Senf dazu: Das Ende von Piranha Bytes (Analyse)

Piranha Bytes unter Wasser (Picture generated local by easy diffusion)

Gestern (am 17.01.2024) ist bekannt geworden, das alle Mitarbeiter bei Piranha Bytes gekündigt wurden und Björn Pankratz das Studio bereits im November verlassen hat. Versuche seitens Embracer/THQ Nordic die Firma zu verkaufen schlugen bisher fehl - was den ein oder anderen aber wohl nicht verwundern dürfte - dazu aber später mehr. Ich möchte in diesem Artikel etwas genauer darauf eingehen, warum es so kommen musste wie es nun gekommen ist - mit meiner persönlich subjektiven Meinung dazu. Da ich weder bei PB angestellt war oder bin und auch nicht für THQ Nordic oder Embracer arbeite, stammen die gängigen offenen Informationen also aus den gängigen Branchenquellen, persönlich gebe ich aber meinen Senf zu bestimmten Aspekten des Niedergangs ab und knüpfe diese an die vorhandenen zugänglichen Informationen. Meine persönliche Meinung versuche ich auch so zu markieren, damit keine Verwirrung aufkommt. Nun, dann legen wir mal los...


Piranha Bytes Fanbase bzw Gothic Fanbase


Wie konnte es nur so weit kommen? Betrachtet man das ganze aber einmal realistisch, war es leider zu Elex 1 Zeiten bereits absehbar, das Elex 2 zur Schließung von PB (in der Form wie wir es bisher kannten) kommen kann. Die Gründe dafür sind relativ einfach: Elex 1 war zwar ein finanzieller Erfolg, wurde aber seitens der Gothic Fanbase eher durchschnittlich aufgenommen. Es gab auch dort schon viele Stimmen die sagten "Elex 2 werde ich bei Release nicht kaufen, sondern Tests und Meinungen abwarten". Dieser Umstand ist für die treue Fangemeinde von Piranha Bytes durchaus Vielsagend, denn bis zu einem gewissen Punkt hat man die Spiele von PB immer Blind gekauft bzw kaufen können, da man genau wusste was man bekommt. Da die Fanbase von Gothic bekanntlich nicht gerade klein ist, ist es ein ernsthaftes Problem wenn aus dieser die Käufer abspringen. PB hat diesen Faktor stark unterschätzt bzw falsch eingeschätzt. Man ist vermutlich davon ausgegangen das man so viel neue Spieler außerhalb der Fangemeinde mit einem Wechsel des Settings (Mittelalter Fantasy bzw Piraten hin zu SciFi Fantasy) akquirieren kann, das dies langfristig zu einer Vergrößerung der Käuferschicht führen wird - was es am Ende aber nicht tat. Das lag natürlich auch an der Qualität der Spiele, aber dazu später mehr.


Die Fanbase fand die Entwicklung die PB machte nicht sonderlich gut, das konnte man deutlich mitbekommen. Natürlich haben die ganz treuen Piranha Fans mit Durchhalteparolen versucht den negativen Output etwas zu verringern und das hätte auch geklappt, wenn PB mit Elex 2 abgeliefert hätte - was sie leider nicht taten. So verlor PB immer mehr Boden innerhalb der eigenen Fanbase und schaffte es gleichzeitig nicht, genug neue Spieler außerhalb dieser "Bubble" zu akquirieren. Wozu das führt kann sich jeder selber ausrechnen: Weniger Verkäufe als notwendig und geplant.


Verkaufszahlen/-entwicklung


Fangen wir mal von vorn an. Die alten Gothic Teile waren ja eher nischige Spiele eines kleinen Indie Entwicklers. Zu Gothic 1 bestand das Team ja zu großen Teilen noch aus Leuten, die gerade anfingen erste Erfahrungen zu sammeln. Andere waren sogar eher Branchen Neulinge, wie Björn Pankratz selbst (korrigiert mich wenn ich mich täusche). Bei Gothic 2 hatte man dann mehr Erfahrung mit der Engine und dem Spieldesign selbst, was man auch deutlich merkt. Gothic 1 erschien ja ziemlich verbugged, Gothic 2 war zwar ebenfalls nicht Bugfrei aber zu Release dann doch schon etwas ausgereifter, trotz größeren Umfangs.


Gothic 1 (Release: 15.03.2001) verkaufte sich anscheinend eher mittelmäßig, richtig fundierte Zahlen dazu gibt es kaum. In einem Forenposting im Januar 2009 (Quelle: Wikipedia) erzählte der Geschäftsführer von PB, Michael Rüve, wohl davon das die Verkaufszahlen erheblich über 100.000 liegen.


Gothic 2 (Release: 29.11.2002) hat sich bis zum 31 Januar 2003 - also innerhalb von 2 Monaten nach Release - wohl ca 100.000 mal verkauft, was für ein kleines Indie Studio wie PB ein durchaus beachtlicher Erfolg ist, vor allem unter Anbetracht der Tatsache das Deutsche Studios nun nicht unbedingt die Vorreiter in Verkaufszahlen waren (und auch heute nicht sind). Laut weiterführenden Berichten hat Gothic 2 bis Februar 2004 rund 200.000 Exemplare verkaufen können, zusätzlich dazu kamen noch einmal 100.000 Exemplare des Addons Nacht des Raben. Im Januar 2005 sollen es dann bereits 350.000 verkaufte Exemplare allein in Deutschland gewesen sein und ca 500.000 in ganz Europa. Betrachtet man den Zeitverlauf muss man wirklich sagen: Ein Riesen Erfolg für Piranha Bytes.

Gothic 3 (Release: 13.10.2006) hat sich bis Anfang März 2007 ca 500.000 mal verkauft. Gemessen daran das es einen längeren Entwicklungszeitraum als die Vorgänger hatte und auch deutlich größer war (inkl neuer Grafik Engine), sind die Verkaufszahlen da eher "nur" durchschnittlich bis gut.



Laut Wikipedia verkaufte sich die Gothic Serie (Gothic 1-3 + Arkania) bisher ca 3 Millionen mal. Das ist nach heutigen Standards wirklich nicht viel, dürfte insgesamt gesehen aber Anfang der 2000er problemlos ausgereicht haben.


Zu den Risen 1 und Elex Verkaufzahlen nur ein paar kurze Infos:


Risen 1 (Release: 02.10.2009): Verkaufte sich innerhalb der ersten 3 Wochen nach Release 100.000 mal (alle Versionen). Nach ca 2 1/2 Monaten knackten allein die PC Verkäufe die 100.000er Marke, wie viele Verkäufe es zu der Zeit insgesamt waren, kann ich aber nicht sagen.

Risen 2 (Release: 24.04.2012): Sind mir im moment nicht bekannt, Deep Silver äußerte sich damals nur mit folgender Aussage dazu: „Es hat sich ordentlich verkauft, aber es war auch noch Luft nach oben."

Risen 3 (Release: 14.08.2014): Sind mir im Moment keine Zahlen bekannt.


Elex 1 (Release: 17.10.2017): Hatte sich nach ca 6 Monaten ungefähr 100.000 mal verkauft (Plattformübergreifend), was jetzt weniger beeindruckend wirkt, schaut man noch einmal auf die Gothic Verkaufszahlen (wie gesagt gilt immer zu bedenken: Die Entwicklungskosten sind steigend, Anfang der 2000er Jahre waren sie noch weit weit geringer als z.b. 2017 zum Release von Elex 1, der Markt dafür aber auch viel größer). Laut einem Leak durch einen Fehler in der Steam API konnte verifiziert werden das am 01.07.2018 insgesamt 254.457 Spieler Elex 1 in ihrer Steam Bibliothek hatten. Andere Plattformen wie GOG etc sind dabei nicht inbegriffen.


Elex 2 (Release: 01.03.2022): Auch hier gibt es keine offiziellen Verkaufszahlen zu vermelden, Annahmen von GamesWirtschaft gingen 2022 aber nur von einer Verkaufszahl im fünstelligen Bereich innerhalb Deutschlands aus.


Der Anfang vom Ende: Elex - Part II


Elex 1 erschien am 17.10.2017 und sollte für PB der Durchbruch in den Internationalen Markt werden, an dem man bisher gescheitert ist. Die Ambitionen sind nachvollziehbar, stetig steigende Entwicklungskosten benötigen auch eine stetig steigende Anzahl an Käufern. Hierfür verabschiedete man sich vom bisher gewohnten Fantasy-Mittelalter/Piraten Setting und ging über in ein SciFi-Fantasy Setting, welches in einigen Punkten Anleihen zur Mass Effect Serie hatte - was bei einem Setting welches auf Plasmagewehre etc setzt nicht so verwunderlich sein dürfte. Gleichzeitig setzte man sich aber auch etwas zwischen die Stühle, da man versucht hat dieses SciFi Setting eben mit dem gewohnten Mittelalter Setting zu kombinieren. Je nachdem wessen Meinung man hier teilt hat das durchaus geklappt...oder eben auch nicht. Darüber scheiden sich vermutlich die Geister, aber das ist auch in Ordnung so.


Obwohl Elex 1 in der Nationalen Presse mit relativ durchschnittlich bis guten Wertungen abschnitt (Zwischen 60 und 80er Ratings in einem 100er Ratingsystem) und auch bei Spielern noch gerade so ganz gut durch ging (72% auf Steam) konnte es weder bei den Alteingesessenen Gothic und Piranha Bytes Fans richtig punkten, noch am Internationalen Markt wirklich Boden gut machen. Man befand sich hier also auf einmal in einer Situation wo man ein Spiel hatte, welches grundsätzlich nicht ganz schlecht war, aber so weit zwischen den Stühlen saß das es weder den alten noch den potentiellen neuen Käufern richtig zusagte.

Das ist, realistisch betrachtet, ein großes Problem - besonders dann, wenn man darauf baut eine neue Käuferschicht dazu zu gewinnen und dafür in Kauf nimmt, die alte Käuferschicht etwas zu "vergraulen".


Elex 1 hatte dabei unter anderem auch das Problem, das die Einführung des Jetpacks zwar ein cooles Gimmick/Feature war, es aber etwas unausgereift wirkte (Anmerkung: Elex 2 hat das Jetpack deutlich verbessert). Die Fraktionen/Gilden waren durchaus ganz nett, hatten aber nicht mehr den selben Flair wie z.b. die Fraktionen in Gothic 1 oder 2. Auch beim Worldbuilding kann man sagen, das es ein Rückschritt zu vergangenen Spielen war. Das Worldbuilding war dabei keinesfalls schlecht (Elex 2 macht hier einen weiteren Rückschritt) war, aber dadurch das es weniger kompakt war wirkte es Streckenmäßig eben doch etwas leer. Die POIs (Points of Interest) waren durchaus noch gegeben. Besonders fällt dies bei den Berserkern auf, welche für mich irgendwie etwas wie aus der Zeit gefallen wirkten. Der Versuch hier das alte Gothic Feeling einer rauen Mittelalter Gilde mit der modernen SciFi zu verbinden, wollte bei mir - und bestimmt nicht nur bei mir - nicht so richtig zünden.

Dazu kam ein, besonders am Anfang, doch sehr hoher Schwierigkeitsgrad. Auch die Gothic Teile hatten einen ordentlich hohen Schwierigkeitsgrad, jedoch - meiner Meinung nach - eine etwas bessere Spielführung zum Anfang. Natürlich konnte man auch in den Gothic Teilen von Anfang an überall hin und dementsprechend auch sofort überall sterben. Dennoch war der Schwierigkeitsgrad in Kombination mit den Anfänglichen Quests und der Wegführung bzw Spielerführung in Gothic 1 bzw 2 konsistenter, in Elex 1 bedeutete jeder Schritt abseits der Pfade im Grunde den direkten Tot (z.b. durch Banditen). Weiterhin war das Nahkampfsystem in Elex 1, welches nun auf Ausdauer basierte und in dem Bereich nicht gut ausbalanciert war, ziemlich zickig. Selbst mit steigendem Level und besserer Ausrüstung wollte das Nahkampfsystem nicht so richtig funktionieren. Häufig hörte man hier von Seiten der Spieler, PB hätte einfach das Risen 1 Kampfsystem nehmen und minimal optimieren sollen - das wäre die beste Lösung gewesen.


Gleichzeitig war das Fernkampfsystem nicht sonderlich gut balanced, da es einerseits doch deutlich einfacher war in Kombination mit dem Jetpack Gegner aus der Distanz zu beharken, andererseits es Waffen gab welche z.b. einen Rückstoß auf den Gegner verursachten, wodurch dieser kaum eine Chance hatte an einen heran zu kommen. Man kann nun zwar erwidern das die meisten Gegner dafür auch in der Lage waren Distanzangriffe auf einen auszuführen, aber das ist eher Makulatur. Im späteren Verlauf war man mit Fernkampfwaffen einfach vollkommen overpowered und musste sich nicht mit Kram wie Ausdauer herum schlagen (außer um mal weg zu rennen).


Und ja, hier kann man nun natürlich einwerfen: "Aber die Balance in Gothic und Risen war auch nicht gerade besser". Das stimmt auch so weit, teilweise war sie sogar noch wirrer (Risen 2 Endboss mit Voodookräften schwächen und mit 3 Schlägen dadurch umhauen) aber das ist dann ja keinesfalls ein Lob für PB, sondern wirft eher die Frage auf warum man - trotz aller Erfahrung in dem Genre - die Balance nicht richtig hinbekommt.


Weiterhin hatte Elex 1 ein wirklich sehr sehr schlimmes GUI, welches an Skyrim erinnerte und ein deutlicher Rückschritt zu den vorherigen Spielen darstellte. Wer auch immer bei PB auf die Idee kam die GUI so zu designen wie sie designed war, sollte sich dringend hinterfragen. Elex 2 besserte den Makel dann zumindest weitgehend aus.


Man könnte noch so manch anderen Punkt anführen wo Elex 1 ein Rückschritt im Vergleich zu vorherigen Spielen war...aber für den Moment belassen wir es erst einmal dabei.


Der Anfang vom Ende: Elex - Part II


Kommen wir nun aber zum (spekulativen) eigentlichen Problem der ganzen Sache: Die Elex Reihe sollte einen neuen Markt eröffnen und etwas werden, was - wenn es geklappt hätte - PB mehrere Schritte nach vorn hätte bringen können. Wie wir aber bereits (Anhand von Verkaufszahlen etc) feststellen konnten, glückte das ganze nicht.

An diesem Punkt muss man bei Björn Pankratz einhaken. Laut Brancheninsidern war Björn die treibende Kraft hinter der Elex Reihe, es war sozusagen sein Baby, welches er auf Teufel komm raus durchbringen wollte. Um diesen Erfolg zu garantieren, hat er augenscheinlich auch immer mehr Aufgaben bei PB übernommen. Schaut man sich einmal die Credits (Abspann) der Elex Spiele an, fällt einem schnell auf das der Name Björn Pankratz dort deutlich häufiger in verschiedenen Teilbereichen auftaucht, als noch in Gothic oder Risen. Das lässt vermuten das Björn deutlich mehr Kontrolle über die Teilaspekte seines Babys ausgeübt hat, als in den Spielen davor - mit einem leider zweifelhaften Ergebnis. Ich glaube dabei absolut das Björn nur das beste für PB wollte, denke aber das er seine Kompetenzen etwas überschätzt und sich am Ende darin verrannt hat.

Auch scheint es so, dass PB bzw Björn in dem Wunsch neue Märkte zu eröffnen und PB voran zu bringen vergessen hat, worin die Stärken der PB Games liegen. Dies hat sich leider bereits in Risen 2 und 3 sichtbar gezeigt und Elex 1 war noch stärker davon geprägt - zu Elex 2 kommen wir gleich.


Ein kurzer Abstecher: Was genau sind die Stärken von den PB Games denn eigentlich? Man kann es auf einige wenige Säulen aufbauen:


1. World- und Levelbuilding. Beispiel das Minental oder Khorinis, die Welten waren relativ kompakt, aber mit einer relativ klaren Führung aufgebaut und die POIs waren so eng zusammen, das man immer gespannt darauf war was man als nächstes findet. Da eine Ruine, dort eine Burg, hier ein Lager einer Gilde. Gleichzeitig befeuerte es aber absolut den Entdeckerdrang.

2. Dialoge/Ruhrpott Charme. Dieser war besonders in Gothic und Risen sehr ausgeprägt vorhanden, in Elex war er bereits sehr abgeschwächt.

3. Levelprogression. In Gothic bringen dir 5 Stärke eben auch 5 Schaden im Nahkampf, was jedes Levelup bedeutsam und spürbar machte. Selbiges zählt beispielsweise auch für Geschick. In Elex 1 brachte das Steigern der Attribute zum Beispiel gar nichts bzw es hatte 0 Auswirkungen auf den auszuteilenden Schaden. Es wirkte sich nur darauf aus, welche Gegenstände (z.b. Waffen) man tragen/nutzen konnte. Dies war eine der seltsamsten und schlechtesten Entscheidungen, die man bei PB jemals getroffen hat. Elex 2 gleichte dieses Problem zumindest ein Stück weit aus. Durch die fehlende Progression und dem eher wackeligen Schwierigkeitsgrad in Elex, fühlte sich ein Levelup einfach nicht mehr so wertvoll und wichtig an wie in den vorherigen Spielen.

4. Atmosphäre. Die alten Welten triefen Atmosphäre aus allen Poren, dies konnte die Elex Reihe in der Form bzw Qualität nicht mehr erreichen. Tagesabläufe der NPCs, Backgroundsound und Soundeffekte, aufbau der Welt, Tag-/Nachtwechsel usw.

5. Glaubwürdigkeit. Die Gothic Reihe fühlt sich beim spielen - obwohl komplett Fantasy - einfach glaubwürdiger an, was am Zusammenspiel der NPCs mit der Welt und des Helden liegt. In Elex wirkte das alles dann doch sehr voneinander abgekapselt.


Man könnte hier sicherlich noch 1-2 andere Säulen benennen, aber ich denke das die 5 genannten erst einmal den Kern dessen ausmachen, was die Stärken der alten PB Spiele waren.


Nun kommen wir zu Elex 2 und damit vermutlich zu dem Spiel, welches das Ende von PB vorankündigte...


Das endgültige Ende (?) - Elex 2


Ich gehöre zu den Leuten die bereits zu Elex 1 Zeiten gesagt haben, das PB zerfallen könnte wenn sie mit Teil 2 so weiter machen wie mit Teil 1. Dabei habe ich keine Glaskugel gehabt, sondern das war eine spekulative Annahme, wovon ich aber überzeugt war aufgrund einiger grundlegender Annahmen. Unter anderem das Elex 2 kein Erfolg an den Verkaufskassen wird, wenn es sich nicht deutlich zurück auf die alten PB Stärken besinnt. (Spoiler: Hat es leider nicht).


Bereits in den Previews zu Elex 2 machte sich das Gefühl breit, das PB - entgegen aller Beteuerungen von Björn und Jenny in PiranhaTV - nicht verstanden hat wo die Probleme von Elex liegen. Man kommunizierte auf Youtube eindeutig das die Welt nun deutlich gefüllter ist und weniger Leerlauf hat als in Elex 1. Leider muss man im Nachgang sagen, dass sich das als vollkommen falsch herausstellte. Die Welt in Elex 2 ist groß - und leer. Sie bietet nur wenige POIs und fühlte sich eher wie eine gestreckte Landmasse an. Von der angeblichen deutlich dichteren Content-Dichte sieht man leider überhaupt nichts, der Gegenteil ist leider der Fall.


Weiterhin wurde versucht mit einer neuen Animationstechnik für Gesichter aus dem alten PB Makel herauszubrechen, das Gesichter in PB Spielen immer steif wirkten und kaum Animationen aufwiesen. Nachdem dann die ersten Bilder und Videos zu Elex 2 heraus kamen, gab es jedoch einen großen Aufschrei aus der Community: Die Gesichter wirkten extrem künstlich und wie von Wachsfiguren, selbst Jax der Hauptprotagonist sah in Elex 2 schlechter aus als in Elex 1. Die Animationen waren zwar besser bzw umfangreicher, aber die Qualität der Gesichter bzw deren Darstellung machten einen rapiden Ruck nach unten. Trotz aller Kritik der Spieler daran (Monate vor Release) hat man dies bei PB aber nicht mehr ändern können oder wollen - was aus meiner Sicht schon ein weiterer riesiger Fehler war.


Dazu wurden starke Einschnitte bei den Gilden bzw deren Fähigkeiten gemacht. Ja, die Morkons kam als neue Gilde dazu und man konnte sogar Gildenlos spielen (was ich als gute Alternative empfinde), jedoch wurden die alten Gilden entweder stark herunter gedummt bzw eingestampft oder wurden eben einfach ziemlich Inhaltslos gestaltet. Als beispiel könnte man hier die Kleriker nehmen, welche in Elex 1 noch eine starke Hauptgilde waren, in Teil 2 jedoch vollkommen belanglos. Es machte kaum Sinn sich den Klerikern anzuschließen (auch weil sie kaum lernbare Perks boten), außer man wollte dann von da aus weiter zu einer anderen Gilde wechseln. Auch die Albs sind in Elex 2 gefühlt mehr schmückendes Beiwerk, obwohl sie in Teil 1 Dreh- und Angelpunkt waren.


Auch beim Questdesign muss man hinterfragen, ob PB die Zeit oder die Ideen ausgingen. Besonders zum Ende hin bestehen die handvoll Quests eigentlich nur noch aus "Töte 15 der Eindringlinge auf dem Weg X" und "Töte 30 Eindringlinge auf Weg Y". Das Ende fühlt sich mehr nach massenhaft Abgrinden von Gegner und damit wie Arbeit an, Spielspaß ist hier praktisch keiner mehr vorhanden. Musste Elex 2 schnell zu Ende gebracht werden wegen dem bevorstehenden Releasetermin? Oder ging dem Team einfach die Luft und die Ideen aus?


Von den Patches bei Elex II wollen wir an der Stelle kaum sprechen, nur eine kurze Anmerkung dazu: Der Patch welcher DirectX 12 ins Spiel brachte war ein Desaster, er zerstörte Dinge wie die Beleuchtung und die Spiegelung auf Texturen etc. Das ganze wurde auch bis heute nicht behoben, hier hat man seitens PB anscheinend keine Lust und/oder kein Geld mehr gehabt, das ganze noch gerade zu rücken. Die alte Genome-Engine, welche bereits seit Gothic 3 zum Einsatz kommt dürfte da ihren Teil dazu beigetragen haben.


Aber irgendwas gutes muss es doch auch an Elex 2 gegeben haben, im Vergleich zu Teil 1, oder? Ja: Das GUI wurde endlich wieder sinnvoll benutzbar und das Jetpack lies sich doch deutlich angenehmer steuern. Hier hat man also deutlich die Bedienung verbessert. Auch die Kämfpe (z.b. Nahkampf) waren deutlich flüssiger in ihrem Gameplay.


Trotzdem muss man - leider - festhalten, das Elex 2 zwar eine handvoll Verbesserung in wichtigen Punkten mit sich brachte, dafür aber die eh schon brüchigen Säulen (die oben benannten) - welche viel wichtiger für die Spielqualität sind als eine bessere GUI - praktisch zum Einsturz gebracht haben. All die Stärken die die PB Spiele sonst mit sich brachten waren auf einmal kaum oder gar nicht mehr da. Es wirkt so, als wenn man versucht hätte in die Moderne zu springen, ohne zu wissen wie man das anstellt.


Zusatz/Bonus: Modding (Nachtrag vom 19.01.2024)


Eine Sache die ich im Nachgang noch mit betrachten will ist etwas, was für den Erfolg bzw Misserfolg der PB Spiele eine relevante Rolle spielt bzw gespielt hat: Das Modding.

Gothic 1 und 2 waren bzw sind sehr gut modbar, unter anderem da es für beide Titel den Spacer gibt mit dem man nicht fest in das Mesh integrierte Objekte verschieben, neu setzen, etc kann. Zusätzlich kam für das freie 3D Programm Blender ein Plugin von Kerax welches es erlaubte, die Meshes (Weltmesh, objekte, usw) in Blender zu importieren und eben auch zurück zu Gothic zu exportieren. Wichtig hierbei ist zu sagen, das man dies ohne das Plugin nicht kann da Gothic zwar das 3DS Format benutzt, dieses aber abgewandelt und nicht kompatibel zum normalen 3DS Format ist. Ohne eine alte Blender Version (Bis Version 2.66?) und dem Plugin ist es also praktisch unmöglich neue Meshes für Gothic zu erstellen bzw vorhandene zu verändern.


Das führte in den Jahren nach Gothic bzw des erscheinen des Spacers und der Moddingkits (Community Tools) zu vielen kleinen und auch sehr großen Mods. Da aktuell populärste Beispiel dürfte hierfür Archolos sein, welches sogar als Stand-Alone Mod auf Steam erschienen ist (Vorraussetzung: Ihr besitzt Gothic auf Steam). Mods können die Langlebigkeit einer Spielereihe immens erhöhen, selbst dann wenn ein Spiel eben nicht der perfekte AAA Titel ist. An dieser Stelle kommen wir zu einer Entscheidung, die ich persönlich nicht nachvollziehen kann: Es blieb bei PB sicherlich nicht unbemerkt das die Modding Fähigkeiten für die Gothic Teile die Titel selbst bis heute in einem gewissen Maß relevant halten. Wären Gothic 1 und 2 nicht so gut modbar, würde die Titel heute wohl kaum noch jemand spielen bzw sie wären kaum noch von Relevanz. Leider war das Modding mit Gothic 3 - bis heute zu Elex - im Grunde tot. Bei der Risen Reihe gab es ein paar HD Textur Mods...aber das interessiert eher die wenigsten. Gothic 3 biete eine Multiplayer Mod für Coop Play...eine für sich gute Sache, aber auch nicht relevant. Und Elex bietet eben so wenig Möglichkeiten für Modding. Dieser Umstand sorgt natürlich dafür, das die PB Spiele nach Gothic 1 und 2 einfach nicht mehr die Langlebigkeit besaßen bzw besitzen, welche die alten Titel auch heute noch haben.


Auch muss man an dieser Stelle externe Entwicklungen wie den DX11 Renderer erwähnen, welcher die alten Gothic Teile in neue grafische Höhen bringt. Ebenso wie das Systempack, Union oder Plugins wie Ninja es erlauben Anpassungen an Gothic vorzunehmen (z.b. Kategorisierungen im Inventar, Mausbedienung im Inventar), welche bis dahin undenkbar waren. All das sind wichtige Faktoren, welche selbst nach 20 Jahren noch eine große Rolle für alten Spiele sind.


Und auch der GMP spielt hier eine gewisse Rolle, denn erst dieser erlaubte es Multiplayer Projekte wie Atherox Lagerfeuer (hieß dies so? Bin mir da gerade unsicher), Strafkolonie Online, Classic Khorinis, Eskalon Online und weitere zu erstellen. Auch wenn das nur ein kleiner Tropfen auf dem heißen Stein ist, trägt es dennoch dazu bei das Gothic weiterlebt.


Warum man bei PB - trotz des sichtbaren Modding Erfolgs und der auch damit einhergehenden besseren Verkaufszahlen - sich dagegen entschieden hat das Modding bei ihren späteren Spielen zu unterstützen bleibt mir ein Rätsel. Natürlich werden dort die Kosten eine Rolle spielen, denn man muss immerhin Schnittstellen und Tools entwickeln, mit denen die Spieler modden können. Ebenso basieren die Spiele ab Gothic 3 auf der Genome Engine, nicht mehr auf der Zengin Engine. Vielleicht hat man "schlicht vergessen" für Gothic 3 und aufwärts Tools zu entwickeln und frei zu geben.


All das ändert aber natürlich nichts an der Tatsache, das gute Moddingtools auch die späteren PB Spiele hätten massiv befeuern können - denn die Moddingcommunity war ja bereits in hohem Maße existent und hätte sich sicherlich darauf gestürzt. Ich bin der festen Überzeugung das ein Moddingsupport die Verkaufszahlen so weit verbessert hätte, das wir heute nicht an dem Punkt wären, an dem wir sind. Ob Modding allein die PB Spiele hätte "retten" können ist dennoch fraglich, aber es hätte einen Langzeit Schub gegeben, welcher den Serien nach Gothic sicherlich nicht geschadet hätte - vor allem wenn man eben betrachtet wie aktiv die Modding Com selbst nach 23 Jahren in Gothic noch ist. Das macht die Gothic Serie zu einem Longseller, denn man kann davon ausgehen das selbst heute noch der ein oder andere das Spiel auf GOG, Steam, etc erwirbt - wenn auch nur in sehr geringen Zahlen. Da es aber in dem Fall nicht darum geht das man nach 20 Jahren auf einmal weitere 100.000 Stück des Spiels verkauft, sondern dass das Spiel am Leben gehalten wird und damit einfach kleckerweise weiterhin Aufmerksamkeit und Verkäufe generiert, hätte man hier einen wichtigen Hebel gehabt um die Risen Reihe oder auch die Elex Reihe zu anderen Möglichkeiten zu führen gehabt.


Dabei gilt auch immer zu bedenken, das große Modprojekte wie eben das aktuelle Archolos dafür sorgen, das Gothic auch weiterhin in der Medienlandschaft auftaucht. Ob es nun bei GameStar oder MeinMMO ist (und auch noch bei unzählig anderen Medienseiten) spielt dabei keine Rolle. Der entscheidende Faktor ist hierbei, das die Mods Aufmerksamkeit generieren und dafür sorgen, das alte wie auch neue Spieler auf den Plattformen dies mitbekommen und dadurch die Sichtbarkeit von Gothic selbst eben wieder ansteigt. Das generiert sicherlich noch den ein oder anderen Verkauf des Titels mehr, aber das spielt eher eine untergeordnete Rolle. Entscheidender ist, das man dadurch eben auch auf die Firma hinter den Spielen aufmerksam wird. Es gibt sicherlich tausende von Menschen da draußen welche Gothic bis zur Archolos Mod nicht kannten. Einige davon sind danach sicherlich los gegangen und haben geschaut, welches Spiel als Unterbau für die Mod dient und wer das Spiel produziert hat - und haben dann auf Steam und Co geschaut, was diese Firma noch für Spiele im Portfolio hat. Das kann durchaus zu einer Kettenreaktion führen welche dafür sorgt, das der ein oder andere dann vielleicht zusätzlich Risen oder Elex gekauft hat.


Wir können also festhalten das Modding ein sehr wichtiges und nachhaltiges Instrument sein kann um Verkäufe anzukurbeln, PR seitig auf Dauer sichtbar zu bleiben und von dem unter Umständen auch nachfolgend produzierte Spiele profitieren können.


Kündigungen & Firmenverkauf


Wie bekannt wurde hat Björn Pankratz das Unternehmen Piranha Bytes bereits im November 2023 verlassen. Einerseits weil er von der anstehenden Schließung wusste, andererseits - und das dürfte im Gesamtbild gesehen sehr schwer wiegen - anscheinend wegen starken Differenzen mit dem Team. Im Dezember erfolgten dann auch die Kündigungsschreiben für die restlichen Mitarbeiter, jedoch unter Einhaltung der Kündigungsfrist. Das bedeutet, das zwar noch Mitarbeiter bei PB vorhanden sind, diese aber eben mit einer Frist im Nacken noch versuchen zu machen, was sie machen können.


THQ Nordic hat sich anscheinend sehr dafür eingesetzt PB nicht zu schließen - jedoch ohne Erfolg. Die Anweisung kam direkt von Embracer, welche als Inhaber von THQ Nordic - und damit auch von PB - nun mal das letzte Wort haben. Was man jedoch gehört hat ist, das man sich zumindest so weit Zeit erkaufen konnte, das man einen Pitch von Elex 3 fertig stellen kann, welche man dann anderen Publishern zeigt - in der Hoffnung doch noch aufgekauft zu werden. Bisher jedoch ohne Erfolg, Stand jetzt (18.01.2024) hat kein anderer Publisher Interesse an der Übernahme von Piranha Bytes. Nun kommen wir wieder zum Eingang des Artikels zurück denn:

Piranha Bytes ist als Firma für die Publisher nicht interessant. Das liegt ganz einfach daran, das die Elex Reihe absoluten keinen Marktwert hat. Es ist also kein Zugpferd wenn man ankündigt "Elex 3 kommt!". Wenn Bethesda ein neues Elderscrolls oder Fallout ankündigt, ist das ein Zugpferd. Kündigt Blizzard ein neues Warcraft, Starcraft oder Diablo an, ist das ein Zugpferd.


Aber Elex? Diese Marke ist, seit Elex 2, etwas verbrannt und hat einfach kein Gewicht auf dem Markt. Was bringt es einem Publisher also ein kleines 30 Mann Team aus Essen aufzukaufen, welches eben nur diese Marke in der Mache hat? Noch dazu ist nicht einmal klar, ob PB bei einem Aufkauf die Markenrechte an Elex überhaupt mitnehmen dürfte, denn diese gehören ja THQ Nordic bzw in letzter Instanz Embracer.

Im schlimmsten Fall würde man also eine Firma aufkaufen, welche gar keine Marke/Lizenz mitbringen würde, was die bisherigen Entwicklungen an Elex 3 auch zunichte machen würde.

Wenn ihr euch nun fragt: Aber was ist mit den Gothic und Risen Marken? Nun, auch diese liegen bei THQ/Embracer. Die Gothic Marke würde man garantiert nicht mit verkaufen, immerhin werkelt man am Gothic 1 Remake. Und die Risen Marke? Nun ja, die Reihe ist abgeschlossen, war eben auch nicht unbedingt super erfolgreich (und hat damit auch keine gute Zugkraft auf dem Markt) und Remakes würden sich da wohl weniger lohnen.


Es bleibt also zu sagen, das man als potentieller Käufer von PB nicht viel Nutzen hätte. PB ist nun mal keine Firma, welche mit guten Verkaufszahlen glänzt und die eigenen Finanzen aufpoliert. PB ist eher eine graue Maus, seit der Elex Reihe um so mehr.


Wie weiter? Was bleibt?


Natürlich heißt das nun aber nicht, das es ausgeschlossen ist das PB verkauft wird...es ist eben nur sehr unwahrscheinlich. Theoretisch kann Embracer aber den Firmennamen auch behalten und darunter z.b. ein neues kleines Team aufbauen was dann mit den vorhandenen Marken/Lizenzen etwas anfängt. Somit würde Piranha Bytes als Name fortbestehen (gut für den EU Markt), hätte aber nichts mehr mit PB an sich zu tun. Es kann auch sein das man das Studio eben komplett schließt und der Name verschwindet. Das Elex 3 noch in der Enwicklung fortgesetzt wird ist hingegen eher ziemlich unwahrscheinlich, da hier einfach zu wenig Potential in den Verkaufszahlen vorhanden ist.


Persönlich denke ich, das selbst Embracer noch nicht genau weiß was sie mit dem Namen Piranha Bytes anstellen soll oder kann, falls sie diesen nicht verkauft bekommen.


So oder so - das PB wie wir es über 20 Jahre kannten wird es in einigen Monaten wohl nicht mehr geben.


An dieser Stelle können wir auch nur hoffen das dies keine Auswirkungen auf den GMP und das Gothic Modding an sich haben wird - ich denke aber nicht das sich hier irgendetwas ändern wird, denn wenn Embracer oder THQ Nordic ein Problem damit hätte, hätten sie bereits seit Jahren dagegen vorgehen können.


Schlusswort


Damit beende ich diesen Artikel, den ich gerade spontan in ein paar Stunden einfach so geschrieben habe. Mich würde eure Meinung zu dem Thema interessieren! Was denkt ihr wie es mit PB und der Marke Elex weitergeht? Sind meine Annahmen oben für euch sinnvoll und schlüssig, oder seht ihr das ganz anders?


LG euer Fye


Quellen: The Pod (tiefere Insiderinfos), GameStar, GameStar Talk Video zur wahrscheinlichen Schließung

    Kommentare 11

    • Nachtrag 19.01.2024: Ich habe den Bereich "Modding" mal mit in den Artikel aufgenommen und rudimentär beleuchtet, im speziellen geht es da um die Langlebigkeit von Gothic, welche definitiv an die Modbarkeit der alten Spiele gebunden ist. Lesen bzw finden könnt ihr diesen Bereich nun im Abschnitt "Zusatz/Bonus: Modding (Nachtrag vom 19.01.2024)", welcher fast am Ende des Artikels hinzugefügt wurde.
    • Mich würde interessieren was der Pankratz jetzt macht. Er war scheinbar für seine eher sture Art bekannt die wenig Veränderung zugelassen hat. Gothic war für ihn schon lange gestorben, obwohl die MItarbeiter wohl immer wieder damit ankamen und Bock darauf gehabt hätten. Sicher auch ein Grund des internen Streits. Ich denke eher, dass er etwas Neues und Eigenes aufziehen wird, sollte er weiter in der Branche bleiben wollen. Er ist wohl nicht der Typ, der sich jetzt irgendwo als einfacher Arbeitnehmer einstellen lässt.
      • Das er eine sture Art besitzen soll habe ich auch mehrfach gehört, ebenso wie die Aussage er hatte keinen Bock auf Gothic mehr. Es gab innerhalb von PB anscheinend 2 Lager...die einen wollten gern wieder etwas richtung Gothic machen, die anderen (zu denen Björn gehört) wollten dies nicht. Wie auch im Artikel beschrieben war Björn wohl vollkommen auf Elex fixiert da es die Art Spiel und Setting war, die er unbedingt machen wollte.

        Ich kann mir ebenfalls gut vorstellen das die internen Streits und Björns sture Art dazu geführt haben das es zu Spaltungen kam.

        Selbst wenn er in der Branche bleibt (und das sehe ich nicht einmal als gesichert an), wird das nicht leicht für ihn. PB war seit jeher ein kleines Team und er war im Endeffekt seit langem der Leader. Gleichzeitig hatten die letzten Produktionen jedoch nicht den gewünschten Erfolg. Ein eigens neues Team aufbauen, kann ich mir aktuell kaum vorstellen, denn dort müsste er dann bei 0 anfangen. Da existiert keine vorhandene IP, Elex dürfte er wohl kaum zu Ende führen und auch auf technischer Seite müsste er sich wohl von der Genome Engine verabschieden und auf was neues setzen. Dazu kommt der seit einer Weile sehr angespannte Markt. Dort einen Geldgeber zu finden dürfte für ein neues deutsches Studio nicht einfach sein.
        Klar, es gibt Gegenbeispiele wie das neue Spiel von Volker Wertich (Pioneers of Pagonia), aber das ist ganz anders gelagert. Da baut ein kleines Indieteam ein Spiel, welches leichter zu erstellen ist als z.b. ein großes Open World Game. Und der Name Volker Wertich hat auch eine etwas andere Zugkraft meiner Meinung nach.

        Das Björn die Branche also verlassen könnte ist durchaus möglich, denn sollte es stimmen das er da so stur ist, bedeutet das auch das er festgefahren ist - und damit würde er keinen Fuß mehr auf den Markt bekommen. Um jetzt mit einem neuen Team neu anzufangen und z.b. Geld per Crowdfunding einzunehmen, müsste er durchaus zeigen das er auch zurück stecken kann. Aber wir befinden uns hier im Bereich der wilden Spekulation, denn wir haben keinen Einblick darin, wie und ob die Fronten bei PB wirklich so verhärtet waren.
      • Was die Engine betriift, ist das für mich sowieso unverständlich. Weiß auch gar nicht ob es sich heute noch wirklich lohnt eine eigene Engine zu hegen und zu pflegen, geschweige denn zu entwickeln. Die Unreal Engine zum Beispiel ist so gut, dass ich sofort damit arbeiten würde, wäre ich Spieleentwickler. Keine Ahnung ob sich das finanziell groß was nimmt. doch man hat einfach eine fertige Engine und muss sich auch zukünftig nicht darum kümmern.
      • Der Unity Fall hat gezeigt das es sich auch heute noch lohnen kann eine eigene Engine zu besitzen und zu nutzen...und eben weiter zu entwickeln. Das mit der Unreal Engine ist immer so eine Sache...befasst man sich etwas mit den Engines, merkt man das auch bei der UE nicht alles toll oder gut ist.

        Gerade der Punkt das man eine fertige Engine hat ist schwierig, denn jedes Spiel stellt andere Anforderungen an die Engine bzw jeder Entwickler andere Anforderungen daran, was die Engine können muss. Aus diesem Grund gibt es auch oft den Fall das Entwickler "fertige" Engines im Nachgang noch an ihre Bedürfnisse anpassen (fiktives Beispiel: weil die Engine es nicht schafft 1000 Objekte in einem kleinen Level zu speichern, ohne komplett zusammen zu brechen).

        Es ist also nicht unbedingt so das eine fertige Engine wie UE oder Unity den eigenen Bedürfnissen genügen, es ist gut möglich das man auch dort noch Hand anlegen muss - und dafür brauchst du dann am Ende eben auch Engineentwickler, welche sich im Idealfall mit der Engine bzw deren Code bereits auskennen.

        Weiterhin tritt immer mal wieder der Fall ein das die Entwickler dieser "fertigen" Engines die Engine in eine Richtung entwickeln, die man selbst nicht vertritt. Da fliegen dann vielleicht Features raus die man selbst aber braucht oder es kommt ein haufen Kram rein den man nicht braucht, der aber die Engine immer weiter aufbläht (auch bei Unity schon zig mal passiert).

        Hat man eine eigene Engine hat man 1. die volle Kontrolle darüber was in Sachen Weiterentwicklung mit dieser geschieht und 2. hat man keine Abgaben bzw Lizenzkosten. Als Nachteil hat man aber einerseits die Kosten der Entwicklung der Engine und zweitens das man eben das entsprechende Personal benötigt. Und dann muss man diese Engine halt permanent weiter entwickeln, was Zeit und Geld kostet.

        Als Fazit kann man sagen, das man bei jedem Modell Vor- und Nachteile hat. Kleinere Studios dürften aber im Regelfall mit einer fertigen Engine besser fahren als mit einer eigenen, da eben der Aufwand eine eigene zu entwickeln ziemlich hoch ist (und bei kleineren Teams das KnowHow oftmals auch nicht existiert).

        Im Falle von PB würde ich aber auch dazu tendieren zu sagen, sie hätten auf Unity, UE oder Godot gehen sollen. KingArts (Iron Harvest) benutzt seit vielen Jahren die Unity und fährt damit gut. Das Gothic Remake entsteht in der Unreal Engine 5.

        Für PB wäre es besser gewesen da man sich dort hätte so manches Problem (Thema DX12 Patch in Elex 2) ersparen und sich mehr auf die eigentliche Spieleentwicklung konzentrieren können. Diesen Schritt hätte man aber nach Risen 3 machen müssen - hat man aber nicht, vermutlich weil man die Zeit für das Einarbeiten in eine neue Engine nicht hatte (das kann schon mal 6-12 Monate dauern) und das portieren bestehender Sachen in eine neue Engine auch einen gewissen (Zeit-)Aufwand mit sich bringt.
    • Das wars dann wohl mit PB. Sehr schade. Aber kann mir gut vorstellen, dass G1 Remake weiter gemacht wird und danach womöglich sogar weitere Remakes zu den anderen beiden Teilen, falls es denn gut ankommt. Wär schon sehr geil, wenn man zumindest in einem Remake ein würdiges G3 erschaffen würde.
      Aber PB als Studio ist bald Geschichte denke ich. Wenn sogar am G1 Remake ein anderes Studio arbeitet, wozu braucht es dann noch PB ob mit altem oder neuen Team? Da wäre es für THQ/Embracer sinniger ein neues Team aufzunehmen ohne den Ruf nach G2 gefühlt mit jedem weiteren Spiel immer schlechter abgeliefert zu haben.
      • PB hat mit dem G1 Remake ja nichts zu tun, die ganze Sache um PB hat also keine Auswirkungen auf das Remake. Wenn das G1 Remake ein brauchbarer Erfolg wird, bin ich mir ziemlich sicher das es auch zu einem G2 Remake kommen wird. Ob man sich aber jemals an G3 trauen wird...da bin ich etwas skeptisch.

        Was ich mir jedoch wünschen würde ist, das die Remakes alle Moddingfreundlich sind. Die Engine selbst (Unreal Engine) gibt das ja her. Dadurch könnten auch die Remakes das Feuer für die Serie neu entfachen, was die Verkaufszahlen erhöhen könnte...und damit (ganz wild spekuliert) sogar den Weg für ein Gothic 4 ebnen könnte.
    • Da hilft nur Crowdfunding im WOG zu starten.
      • PB und Elex Marke dazu aufkaufen? ;)
    • Gnar ist downed D-: