Beiträge von [CK]Fye

    Bekannte/Gemeldete Bugs


    • Im Tier vs Tierkampf (betrifft auch eure Begleiter) wird der Schaden nicht mehr korrekt berechnet, diese machen sich gegenseitig wenig bis gar keinen Schaden. Greift man selber mit an, "heilt" das eigene Pet hierbei den Gegner mit jedem Schlag [Fixed]
    • Die Umlaute im F7 Menü sind bzw waren kaputt es gibt sicher noch mehr Stellen an denen Umlaute nicht mehr in Ordnung sind [Fixed]
    • Der Grundschaden auf dem Nostalgieserver ist zu hoch (ca 10), was bei 150 Maximaler HP schnell zu einem Problem wird [Fixed]
    • Vergiften & Blutung lässt einen "Ladebildschirm" erscheinen da die Texturen in der Mod noch fehlen, eigentlich sollte es gar nicht ausgelöst werden, wurde es aber dennoch [Fixed]
    • Lehrer Scorpio funktioniert nicht korrekt (Bugmeldung von Habicht) [Fixed]
    • Ihr könnt im moment jede Pflanze sammeln, diese wird nach dem sammeln auch in eurem Inventar angezeigt, nach einem Fixme ist sie dann jedoch weg (eigentlich sollte man sie gar nicht sammeln können), der Text das ihr sie beim ausreißen zerstört habt, wird dennoch angezeigt [Fixed]
    • Craftet ihr gerade Items und habt einen Disconnect, werdet gekickt oder schließt einfach euer Spiel, könnt ihr nach einem Relog im Sekundentakt die restlichen Itemherstellung fortsetzen und euch werden keine Materialien abgezogen [Fixed]
    • Fallschaden zieht euch Leben ab und danach wird es sofort wieder hochgeheilt



    Sollten weitere Bugs gefunden werden, werde ich die Liste hier entsprechend erweitern. Vielen Dank an alle die seit gestern Bugs gemeldet haben :-)

    Seid gegrüßt,


    heute gibt es ein Update des Nostalgieservers, welches dafür sorgt das die Scriptbasis wieder einheitlich mit dem Beta Server ist. Was genau das für euch bedeutet, könnt ihr dem Changelog entnehmen:


    Alle Informationen zu den 3 folgenden Features (inkl Screenshots) findet ihr in Rodins Wochenrückblick Posting.


    • [Feature] Über den Spacer können Teammitglieder nun Vorlagen erstellen, welche jederzeit gespeichert und geladen werden können (z.b. ein fertig eingerichtetes Haus)
    • [Feature] Das B Menü ist nun Serverseitig und zeigt euch unter anderem nun eure Berufe und euren Berufsskill mit an. Wichtig: Im moment öffnet sich noch das Originale Menü UND das Serverseitige Menü gleichzeitig, das Originale Menü wird mit einem Modupdate in naher Zukunft entfernt damit es nicht mehr zu Überschneidungen kommt
    • [Feature] Die Feldarbeit kann nun direkt über F7 gestartet werden, abhängig von der aktuellen Phase. Zuvor war hierfür jedes Mal der Befehl /feld notwendig. Falls ein Feld noch nicht bepflanzt ist, öffnet sich automatisch ein Menü, in dem ausgewählt werden kann, was angebaut werden soll.


    • [Inaktives Feature] Da im Discord von einem Spieler behauptet wurde, man könne kein (oder nur extrem umständlich) System für Haltbarkeit von Items im GMP erstellen (und G2O wäre voll viel besser da der GMP Schmutz sei), hat Rodin sich ran gesetzt und nebenher mal ein Haltbarkeitssystem für Waffen und Rüstungen gebastelt. Dieses ist in Teilen schon funktionstüchtig, läuft aber noch nicht ganz perfekt. Dieses Haltbarkeitssystem ist auf dem Nostalgieserver aber im Grunde deaktiviert da es bei geringer Spielerzahl und den Abhängigkeiten die es erschafft eher zu Problemen führen kann, als Berufen wie dem Schmied zu helfen. Sollte es von den Spielern gewünscht (und fertig) sein, ist es aber problemlos jederzeit aktivierbar. Zum jetzigen Zeitpunkt (und vllt für immer falls es nicht von Spielern gewollt wird) bleibt es aber erst einmal deaktiviert.
    • [Inaktives Feature] Einige Monster können nun z.b. Gift- oder Blutungsschaden bei euch verursachen, welcher eine gewisse Zeit lang anhält. Dieses System ist grundsätzlich zwar bereits voll funktionstüchtig, wird auf dem Nostalgieserver derzeit aber noch nicht verwendet, unter anderem weil die einzublenden Texturen in der aktuellen Mod noch nicht existieren und es dadurch zu einem Fehler kommt (es wird stattdessen ein Ladebildschirm angezeigt xD) Sobald die Texturen ihren Weg in die Mod gefunden haben, werden wir das System aber aktivieren da es die Kämpfe noch um eine interessante Ebene erweitern kann/wird


    • [Feature] Das HP System der Beta wurde nun mit übertragen, das sollte dafür sorgen das die HP Balken weniger ruckartig reagieren und ein Problem beim K.O. gehen im PvP beseitigen
    • [Feature] Einhand und Zweihand Waffen können bei einem kritischen Treffer nun mehrere Gegner gleichzeitig treffen (sofern diese eng genug zusammen stehen), Einhandwaffen können maximal 2 Ziele treffen, Zweihandwaffen maximal 4 Ziele
    • [Fix] Bei jedem Monsterrespawn Tick über die Scripte entstand ein Memoryleak (Schlecht für Performance und kann zu willkürlichen Fehlern führen), dies wurde nun behoben
    • [Fix] Weitere Memoryleaks (und potentielle Fehlerquellen) konnten in den Monsterscripten identifiziert und behoben werden, diese betrafen in diesem Fall aber ausschließlich die Händler- und Lehrerbots
    • [Fix] Es konnte vorkommen das Monster, unter ganz bestimmten Bedingungen, nicht respawnen wollten (bzw konnten), dies wurde nun behoben
    • [Fix] Es wurden ein paar Probleme im Dokumentenscript angegangen, die arbeiten daran sind aber noch nicht abgeschlossen
    • [Sonstiges] Wassernovize und Wassernovizin wurden dem Server auf Spielerwunsch hinzugefügt
    • [Sonstiges] Das Angriffstempo von dem Monster Drachenbrut wurde testweise um 66% beschleunigt
    • [Sonstiges] Auf Spielerwunsch wurden folgende Rezepte angepasst: Reine Lebensenergie (Statt 12x Essenz der Heilung, benötigt es nun 10 Stachel), Mana Extrakt (statt 2 Feldräuberzangen benötigt es nun 3 Flügel), Mana Elixier (statt 3 Crawlerzangen benötigt es nun 2), Reines Mana (statt 12 Mana Essenz braucht es nun 1x Crawlerei), Tinte (benötigt nun 6 statt 12 Stachel)



    Es gibt sicherlich noch deutlich mehr Änderungen die von der Beta nun auf den Nostalgieserver eingeflossen sind - ich habe nur keine Ahnung welche :D Sollte mir das noch einfallen, werde ich es in einem seperaten Posting hier ergänzen.


    Mit diesem Code-Merge wird die weitere Entwicklung von CK nun einfacher, da man keine 2 Codebasen mehr pflegen muss, sondern nur noch eine - das spart einfach ungemein viel Zeit.

    Weiterhin erlaubt es dennoch Features getrennt voneinander zu aktivieren oder zu deaktivieren. Wenn also etwas auf dem Betaserver gewollt, auf dem Nostalgie aber ungewollt ist, können wir getrennt voneinander Features eben aktivieren oder deaktivieren, ohne das die Codebasis gleich wieder auseinander driftet. So behalten Beta und Nostalgie grundsätzliche ihre Eigenständigkeit zueinander und können verschiedene Ansätze verfolgen, ohne das man sich gegenseitig mit verschiedenen Features in die Quere kommt. Hierbei gilt mein Dank Rodin welcher dies relativ schnell ermöglicht hat. Vorsicht, Nachtreten: Zuvor war dies nicht vernünftig umsetzbar, da die Mitarbeit seitens des ehemaligen Resetteams nicht gegeben war und zusätzlich von 2 Leuten des Resetteams Steine in den Weg gelegt wurden, welche es praktisch unmöglich machten diesen Schritt gemeinsam zu gehen.


    Solltet ihr Fragen oder Anregungen haben, dann schreibt mir gerne auf Discord oder postet hier im Thread.


    Ein weiterer wichtiger Hinweis: Da dieser Code-Merge doch relativ umfangreich war, gehe ich persönlich stark davon aus das es noch einige Fehler geben wird, welche erst mit der Zeit auffallen werden (einige konnten schon gefunden und behoben werden, Danke an Helmond und Syrio für das testen). Scheut euch nicht davor Fehler zu melden, wenn ihr welche findet :-)


    Ansonsten bleibt nur noch zu sagen: Viel Spaß beim spielen!


    P.S.: Das ganze ist natürlich bereits auf dem Server aktiv.

    Hallo werte Damen und Herren,


    heute gibt es ein Update, welches witzigerweise schon seit gut einer Woche auf dem Nostalgieserver läuft, da aber eine Sache aus dem Changelog erst heute getestet werden konnte, habe ich den Changelog bis heute zurück gehalten...und erweitert, da ich gerade eben noch 1-2 Sachen geändert habe :)



    • [Feature] Bisher mussten bei Tötungsquests alle Spieler die Tötungen seperat voneinander machen (Das töten des Questziels hat nur für den Monstertöter gezählt, nicht für andere Spieler die die Quest auch haben) damit es gezählt wird. Ich habe dies nun geändert: Das System prüft nun ob Spieler in der Umgebung die selbe Quest auch besitzen, falls ja zählt es die tötung für alle Spieler in einem gewissen Umkreis, statt nur für denjenigen, welcher mit dem letzten Schlag das Monster tötet. Das vermindert sinnlosen Monstergrind und macht das spielen in einer Gruppe für Tötungsquests deutlich sinnvoller, vor allem dann wenn das Tötungsziel ein selteneres und schwer zu bekämpfendes Monster ist (z.b. Schwarzer Troll, Schattenläufer, etc). Dies wurde aber bewusst nur für Tötungsquests integriert, nicht jedoch für Erkundung-, Crafting-, Interagieren- oder Sammelquests
    • [Fix] Es wurde ein Fehler im Wettersystem behoben welcher auftrat, wenn man versuchte es 12 Uhr Regnen/Schneien zu lassen. Der GMP selbst blockt dies und gibt dann einen Fehler in der Konsole aus, hier wurde ein Workaround eingefügt welcher bei der Eingabe von 12 Uhr die Zeit automatisch etwas nach vorn korrigiert, was den genannten Fehler vermeidet.
    • [Fix] Es wurde in Fehler im UI Scale angegangen, welcher (ganz ganz selten) auftreten konnte, der Code wurde etwas robuster gestaltet um den seltenen Fehler zu beseitigen
    • [Fix] Beim wechsel auf einen NPC Char, welcher eine hohe Menge an Mana besitzt, konnte es zu einem Fehler in der Konsole kommen, da - erfolglos - versucht wird das Mana zu speichern. Hier wurde nun ein umfangreicher Fehlerlog eingebaut um zu sehen was genau da schief läuft, zusätzlich wurde dennoch direkt ein Bugfix zusätzlich eingespielt, welcher den Fehler eventuell direkt schon behebt
    • [Fix] Es wurde ein Fehler im Offline Giveitem System behoben
    • [Fix] Es wurde ein Fehler im Tierloot behoben, der durch die Umstrukturierung des Codes entstanden war und das looten der Tiere (irgendwann) einfach verhinderte
    • [Fix] Es konnte zu Problemen mit der GUI kommen wenn mehrere Spieler in der Loginzelle waren, dies wurde nun behoben
    • [Fix] Bei der Erstellung eines Charakters konnte es zu Fehlerspam in der Konsole kommen wenn der Spieler durch die Körper/Köpfe der Spieler geswitched ist und das Geschlecht umgestellt hat. Auf den Spieler hatte das keinen Einfluss, nur die Konsole meldete dann halt permanent Fehler - dies wurde nun behoben
    • [Fix] Im Questsystem in der Töten Kategorie konnten einige Monster nicht als Ziel ausgewählt werden, dies wurde nun behoben (nun sind es ca 30-40 Monster mehr zur Auswahl)
    • [Fix] An weiteren 2 Stellen im Code wurde die Datenbankabfrage am Ende der Scriptausführung nicht freigegeben, was zu unnötigen Speicherlecks führt
    • [Testfix] Ein - selbst verursachter - Fehler im F8 Login sorgte dafür, das man zwar mit F8 einloggen konnte wenn man Autologin aktiv hatte, aber nicht wenn man nicht automatisch eingeloggt wurde - die Eingabe des Namens und Passwort verursachte dann einen Fehler und hat den Loginprozess abgebrochen
    • [Sonstiges] Es gab bisher /setigtime und /time als Befehle für das setzen der Uhrzeit, diese arbeiteten etwas unterschiedlich, wobei /time nur ab Amdinrang 6 nutzbar war, während /setigtime ab Rang 3 ging. Die beiden befehle wurden nun zu einem zusammengeführt und laufen nun beide unter /time. Das heißt, der Befehl /setigitime existiert ab sofort nicht mehr
    • [Sonstiges] Der Code des Questsystems wurde minimal aufgeräumt indem konfigurierbare Werte (z.b. das XP Limit pro Woche etc) gezielter in eine eigene Datei ausgelagert wurden
    • [Sonstiges] Die Werte der spawnbaren kleinen Drachen wurden angepasst (50000 HP > 12500 HP)
    • [Sonstiges] Halunken, Drachenjäger, Maya-Zombies und ein paar andere Bots auf Wunsch hinzugefügt
    • [Sonstiges] Es wurden ca 160 Zeilen alter, ungenutzer Code aus einem Script entfernt


    P.S.: Mehrere der Bugfixes wurden auch in die gemeinsame Codebasis eingearbeitet, damit irgendwann Nostalgie- und Mainserver die gleiche Codebasis haben, wie Rodin es in seinen Wochenrückblicken (Teil 1 & Teil 2) bereits angekündigt hat.

    Hallo, ihr Schlingel :-D Es gibt heute mal wieder ein kleines Update, welches sich ausschließlich auf Bugfixes und QoL konzentriert. Das Update ist ab sofort auf dem Server aktiv.


    • [Fix] Durch einen bzw 2 Fehler, konnte beim Schwarzen Troll das Fell als Jäger nicht entnommen werden
    • [Fix] Durch fehlende Einträge in den Scripten konnten Orkhunde keine Zähne und kein Fell als Jäger entnommen werden
    • [Fix] Durch mehrere Schreibfehler waren Schattenläufer mitnehmen und Snapper mitnehmen nicht korrekt abrufbar
    • [Fix] Beim Kleinen Sumpfdrachen gab es einen Fehler im Tierloot bei den Zähnen, dieser wurde behoben
    • [Fix] Es gab seit Jahren einen unbemerkten Fehler durch welchen Kronstöckel nicht per Befehl Ingame persisten spawnbar waren
    • [Testfix] Es konnte im Menüsystem in Kombination mit der Nutzung von Truhen zu einem Fehler beim markieren von Gegenständen kommen, es wurde ein Testfix eingebaut von dem ich nicht so recht überzeigt bin :D
    • [Feature] Pflanzen lassen sich nun deutlich einfacher persistent mit einer Respawnzeit in der Datenbank speichern, als es bisher der Fall war. Bisher benötigte man 2 Befehle dafür, dazu war es sehr umständlich und konnte zu Fehlern führen, ab sofort können Spieler ab Rang 3 (Spielleiter) mit einem der Befehle (freie Auswahl xD) Pflanzen persistent spawnen:
    • /pflanzenspawn, /setplant, /pldb, /plspaw. Hinter den Befehl muss dann noch der Name der Pflanze und wie lange die Respawnzeit sein soll (in Ticks wo 1 Tick = 10 Minuten). Beispiel: "/pflanzenspawn Feuerkraut 12". Damit würde an der Stelle ein Feuerkrat mit 120 Minuten Respawnzeit spawnen.
    • [Sonstiges] Auf Wunsch wurden ein paar weitere Items aus dem Singleplayer hinzugefügt wie z.b. Flaschenpost, Thorus Schlüssel und einige andere
    • [Sonstiges] Sonnenaloe wurde bei den Pflanzen hinzugefügt und kann nun auch persistent gespawned werden (*Sonnenaloe wird in der Welt nicht korrekt angezeigt, benötigt einen Fix)
    • [Sonstiges] Doppelten Code entfernt
    • [Sonstiges] Hasen, Ziegen, Schweine und Schafe sind nun nicht mehr feindlich gegenüber Wachbots :D
    • [Sonstiges] Da es so viele Fehler im Tierloot gab (vor allem Schreibfehler), habe ich den Code komplett überarbeitet um die Wahrscheinlichkeit zu senken, das solche Fehler erneut Einzug finden können. Als Nebeneffekt wurde die Performance etwas verbessert, da es nun minimal weniger Anfragen an die Datenbank gibt und der Scriptcode selber etwas schneller arbeiten kann. Zusätzlich wurde der Code an einigen Stellen etwas robuster aufgebaut, um Fehler im allgemeinen etwas besser handhaben zu können, ebenfalls kann man nun für die Fehlersuche ein besseres logging von Informationen aktivieren um im Zweifelsfall schneller feststellen zu können wo ein Problem enstanden ist.

    Hallo Jungs und Mädels, ein weiteres kleines Update für den Nostalgieserver :)


    • [Feature] Questersteller können nun auch Questreihen/Questketten im Questsystem erstellen (das ging bisher nur Manuell durch mich), dadurch kann man Folgequests für bestehende Quests erstellen, die automatisch freigeschaltet werden, sobald der Spieler die jeweilige Vorquest erfüllt hat
    • [Testfix] Es gab einen Fehler beim crafting von Gegenständen, die kein direktes Mobsi erfordern, es wurde versucht diesen zu beheben
    • [Fix] Es gab einen Bug bei der Funktion, andere Spieler unsichtbar zu machen, dieser sollte nun behoben sien
    • [Sonstiges] Auf Spieleranfrage wurde die leichte Templerrüstung in ihren Werten angepasst (selbe Werte wie mittlere Garderüstung) da sie ihren Nutzen in JK finden wird
    • [Sonstiges] Die verschiedenen Steintafel Varianten aus dem Singleplayer wurden als (nur cheatbares) Item hinzugefügt, wodurch sie nun auch im Spacer nutzbar sind
    • [Sonstiges] Die alte Steintafel wurde als spacerbares Item hinzugefügt, ebenso die Kartenmaps für die Stadt Khorinis, das Minental und die Welt
    • [Sonstiges] Die Follow und Unfollow Befehle, welche bisher ab Rang 2 (Eventler) nutzbar waren, sind nun ab Rang 1 (RP Anleiter) nutzbar
    • [Sonstiges] Ork Sklaven zählen nun als Neutrale Monster (Gilde Neutral) statt den meisten feindlich gegenüber zu stehen (Gilde Ork)
    • [Sonstiges] Das interne NPC Gildensystem (dieses bestimmt ob eine NPC Art einer anderen Freundlich, Neutral oder Feindlich gesinnt ist) wurde optimiert, statt ca 3700 Zeilen Code hat es nun nur noch ca 670 Zeilen (82% Reduzierung des Codeumfangs), zusätzlich ist es nun sehr viel leichter anpassbar, wesentlich übersichtlicher und damit leichter zu erweitern und zu warten


    Wie immer wünsche ich euch viel Spaß beim spielen :)

    Wunderschönen guten Sonntag :) Ich habe heute noch ein paar kleine Änderungen vorgenommen, viel Spaß beim spielen! :)


    • [Feature] Beim erstellen einer Quest wird euch ab sofort das Gold, welches ihr als Belohnung eintragt, von eurem Inventar abgezogen. Somit wird das Gold nicht mehr vom System ercheatet, sondern wandert von einer Spielerhand in die nächste. Wie viel Gold ihr aktuell besitzt, wird euch dort auch angezeigt. Bedenkt: Wenn ihr Quests an Spieler gebt, mulipliziert sich das benötigte Gold mit der Anzahl der Spieler. Gebt ihr also 100 Gold als Belohnung, tragt aber 5 Spieler ein welche die Quest erhalten sollen, dann kostet euch das veröffentlichen der Quest 500 Gold, nicht 100 ;) Dies war von Anfang an so geplant, umgesetzt habe ich es aber erst jetzt
    • Quests können vom Questersteller jetzt auch gelöscht werden, so lange sie noch kein Spieler angenommen hat. Bisher war es so, das man die Quest nicht löschen konnte, sobald sie einem Spieler zugewiesen war (auch wenn er sie noch nicht angenommen hatte)
    • [Sonstiges] Die Information über Wöchentliche wiederholbare Quests wurde aus dem "Einstellungen" Menü im Questlog entfernt da sie mittlerweile überflüssig ist
    • [Sonstiges] Der Banditenlehrer in Jharkendar (Lehrer Scorpio) hat nun nicht mehr den Drang, seine Blickrichtung immer zu verändern wenn ein Tagesablauf bei ihm aktiv ist
    • [Sonstiges] Tagesablauf Code bei den Banditen Bots verbessert, gleichzeitig einen universell nutzbaren Helpercode erstellt um die Optimierung noch bei anderen Bots vornehmen zu können
    • [Sonstiges] Kosten für die Fernheilungsschriftrolle wurden auf Feedback/Anfrage angepasst. Bisher kostete die Herstellung 1x Tine und 6x Papier, nun kostet sie 3x Tinte und 6x Papier
    • [Sonstiges] Die Kosten der normalen Heilschritrollen (leicht, mittel, hoch) waren etwas komisch und wurden minimal angepasst
    • [Sonstiges] Da es keine Maximal Anzahl Vorgabe gibt wie oft man Dinge am Stück herstellen kann, sorgte dies für ein Problem da ein User 300 Craftingdurchläufe gestartet hat, die Datenbank aber maximal 255 erlaubt (konnte ja keiner Ahnen das jemals jemand so viele Sachen am Stück herstellt xD). Die Datenbank wurde dahingehend angepasst das es nun zu keinem Fehler mehr kommt, wenn man mehr als 255 Items in einem Durchlauf herstellen möchte.

    Ein kurzes Update nach dem Update :D


    • Der AoE Schaden wurde auf dem Nostalgieserver wieder aktiviert (war deaktiviert aufgrund eines Bugs das man die eigenen Spieler weggebrutzelt hat wenn sie bei einem standen)
    • Der AoE Schaden wurde nun dem Magiescaling hinzugefügt, somit skalieren die AoEs nun auch wie alle anderen Zauber...zumindest die meisten, einige sind noch nicht eingetragen :) Ein vernünftiges Balancing steht hier aber noch aus, da ich erst einmal sehen muss wie der Schaden im Schnitt ausfällt. Der Bugfix wurde von mir auch gleichzeitig mit in die Closed Beta eingepflegt, damit diese auch davon profitiiert
    • Der bekannte Magiebug, welcher den Schaden von Magiern exorbitant erhöht wenn andere Spieler mit im Kampf dabei sind, wurde nun etwas eingedämmt. In 90% der Fällen greift er nicht mehr bzw wurde so weit reduziert, das der Schaden der umliegenden Spieler nicht voll einberechnet wird, sondern nur noch mit 1 Schaden. Es gibt aber auch einen Nachteil an der ganzen Sache: Wenn ihr mit mehreren Magiern zu schnell angreift (z.b. Feuerpfeil Spam), "verschlucken" sich einige der Zauber (werden also nicht bzw nur mit 1 Schaden gezählt) wodurch der Kampf mit mehreren Magiern deutlich schwächer wird. Hier gibt es noch Stellschrauben an denen man drehen kann und an denen ich auch drehen werde sollte das zu einem Problem werden. In dem Fall ist es eben die Qual der Wahl: Komplette Imbalance durch Magier oder schwacher Gruppenkampf mit Magiern welche Zauber spamen. Der Fix kommt in dem Fall von Rodin , der Nostalgieserver wurde als Testplattform genutzt um zu schauen ob es funktioniert (und somit in die Closed übertragen kann).
    • Es wurde ein Bug bei Schriftrollen behoben, welcher dafür sorgte das die gegnerische Magieresistenz ignoriert wurde wenn man mit Schriftrollen-Zaubern angegriffen hat, was Schriftrollen in dem Fall natürlich ziemlich stark gegen Monster mit Magierüstung machte
    • Es wurde ein neuer Lehrer (Teachbot) im JK Banditenlager eingeführt (Lehrer Scorpio), welcher nun dauerhaft dort verweilt
    • Banditen (leicht/mittel/schwer), Gardisten (leicht) und Buddler können nun auch zusätzlich als weibliche NPC Variante gespawned werden, was zu etwas mehr Abwechslung führt


    Falls Fragen dazu sind > schreibt mir im Discord (oder fragt einfach hier im Thread :))

    Seid gegrüßt,


    ein kleines Update für die geschundenen Bug-Seelen (bereits aktiv):


    • [Fix] Beschworene Begleiter folgen einem nun wieder korrekt
    • [Fix] Ein Fehler beim herstellen von Gildenitems über die Talentliste behoben
    • [Fix] (Selbstverursachter) Fehler beim speichern der Loginzeit in der Datenbank behoben
    • [Fix] Der Hotkey "J" funktioniert nun wieder bei der Annahme einer Gildeneinladung (Questsystem blockierte dies)
    • [Testfix] Fehler im Diebessystem mit einem Testfix versucht zu beheben
    • [Sonstiges] Im Questentwurf stehen die Menüpunkte "Questtitel" und "Questtext" zur besseren Übersicht nun ganz oben
    • [Sonstiges] Wenn man Menschliche NPCs dauerhaft gespawned hat, waren die beim ersten Spawn noch mit einem zufälligen Aussehen versehen, nach einem Serverneustart sahen sie aber immer gleich aus, was dem geschuldet war, dass das Aussehen eines Charakters wie z.b. "Bandit" eben in der Datenbank festgelegt ist (Z.b. Face Textur Nummer 20, Körper Textur Nummer 2, Kopfmesh XYZ). Dies wurde nun geändert, wenn man einen Menschlichen NPC spawned hat er, wie bisher auch, ein zufälliges Aussehen, welches nun aber zusätzlich direkt in die Datenbank gespeichert wird, somit ist nach einem Serverneustart sein Aussehen weiterhin wie bei seinem ersten Spawn, was zur NPC Vielfalt beitragen wird

    Die Entwicklung dieses Updates hat, wie ihr sicherlich gemerkt habt, sehr lang gedauert. Das hatte einige technische Hintergründe, aber auch persönliche wodurch es nicht schneller zu realisieren war.


    • [Fix] An einer Stelle im Blueprint Menü wurde (wie so oft) der Speicher für eine Datenbankabfrage nicht freigegeben, dazu konnte es dort zu einem Fehler kommen (Craftinghelfer)
    • [Fix] Der Questtracker schließt sich nun korrekt beim switch auf einen anderen Charakter bzw wird dort (sofern der andere Charakter Quests aktiv hat) neu geladen damit ihr auf Charakter B nicht mehr die aktiven Quests von Charakter A angezeigt bekommt
    • [Fix] Der Bug dass das töten von Monstern bei Tötungsquests manchmal doppelt gezählt wurde (1 Wolf getötet, 2 wurden gezählt) wurde behoben
    • [Testfixes] 2 Dinge im AI System geändert, welche theoretisch fehlerbehaftet waren
    • [Sonstiges] Bestecklöffel, Besteckgabel, Zange, Schmiedehammer und Schlachtaxt fehlten im Schadenssystems und wurden nun hinzugefügt
    • [Sonstiges] Mehrere weitere NPCs auf Spielerwunsch hinzugefügt (Dieb, Gauner, Ganove, Leibwächter) und einige andere in ihrer Angriffskraft und Leben angepasst (Alle Drachenbrut Varianten)
    • [Sonstiges] Der Befehl /questlog existiert nun nicht mehr, ihr könnt das Menü nun über /quests aufrufen ODER/UND ihr könnt auch den Hotkey "J" auf eurer Tastatur drücken, dieser öffnet/schließt das Questmenü nun ebenfalls (J steht in dem Fall für Journal :D)
    • [Feature] Questsystem Version 5 veröffentlicht (mehr dazu unten)


    Questsystem Version 5


    Folgende Features wurden diesem neuen Milestone nun hinzugefügt: Spielerquests. Damit wandert die Erstellung von (unterhaltsamen?) Inhalten etwas weg vom Projekt/Team (der Nostalgieserver ist bekannt nur ein Ein-Man-Projekt) und mehr Richtung Spieler. Spieler werden damit also auch zu Inhaltserstellern und können breit flächig (für alle) oder gezielt für bestimmte Spieler Inhalte erschaffen.


    Was genau sind "Spielerquests"? Ganz einfach: Spieler ab Rang 1 (Gildenleiter) und höher können nun Ingame im Questmenü eigene Quests erstellen. Dafür wurde der Menüpunkt "Quest erstellen" eingefügt (siehe Screenshot), klickt ihr auf diesen (und habt den benötigten Rang) dann kommt ihr in ein Menü wo ihr verschiedene Dinge machen könnt:


    • Einen Entwurf erstellen (hier könnt ihr einen Entwurf eurer Quest erstellen, dieser wird zwischengespeichert falls ihr crashed oder ähnliches, somit ist nichts verloren!)
    • Einen Entwurf fortsetzen (Falls ihr das Menü geschlossen habt oder rausgeflogen seid (oder oder oder), könnt ihr hier euren Entwurf einfach fortsetzen. Habt ihr mehrere Entwürfe zwischengespeichert, könnt ihr den gewünschten aus einer Liste auswählen)
    • Meine erstellten Quests anzeigen (Zeigt euch eine Liste eurer bisher erstellten und veröffentlichten Quests an)
    • Meine zugewiesenen Quests anzeigen (Zeigt euch bei Spielern aktive Quests und deren Fortschritt an - z.b. "zugewiesen" oder eben "abgeschlossen")
    • Erkundungsziel hinzufügen (An der Stelle an der ihr gerade steht, erstellt ihr einen Punkt mit Radius und gebt dem einen Namen, diese Stelle kann dann bei Erkundundungsquests als Ziel ausgewählt werden)
    • Erkundungsziel editieren (bereits festgelegte Erkndungsziele verändern oder gleich ganz löschen)
    • Mobsi Katalog (Zeigt euch derzeit alle für Quests verfügbaren Mobsis an)


    Questsystem Hauptmenü


    Questroot_Menu.jpg


    Hier seht ihr das normale Hauptmenü des Questsystems, dort ist nun der Punkt "Quest erstellen" dazu gekommen. Unten seht ihr wie üblich wie viele Wiederholbare Quests ihr die Woche noch erledigen könnt und - zusätzlich und neu - nun auch wie viel Eerfahrungspunkte, Gold und LP ihr die Woche noch durch Quest verdienen könnt, welche Spieler euch direkt geben.


    Quest Erstellen Menü


    Quest_Erstellen_Menu.jpg


    Hier gibt es nicht vel dazu zu sagen, das Bild zeigt euch ja alles wichtige. Einzige Anmerkung: Unten als letzten Eintrag sehr ihr wie viel XP/GOLD/LP ihr diese Woche schon vergeben habt und damit auch, wie viel ihr noch vergeben könnt. Sobald das Budget aufgebraucht ist, könnt ihr für die laufende Woche zwar theoretisch weiterhin Quests vergeben, aber diese würden dann keine Belohnungen mehr für den/die Spieler geben.


    Quest Entwurf


    Quest_Entwurf.jpg


    Wenn ihr einen neuen Questentwurf startet, seht ihr dies erst einmal als Vorlage, hier könnt ihr alles notwendige anpassen wie z.b. Welche Kategorie eure Quest haben soll (darauf basierend entscheidet das System was ihr für Möglichkeiten zur Auswahl als Questziele habt), wie die Quest heißen soll (Questtitel), was im Questtext stehen soll, welche Belohnungen die Quest bei Abschluss geben soll und ob diese global (also für alle Spieler) verfügbar sein soll, oder nur für einen (oder mehreren) bestimmten Spielern.


    Erkundungsziele (für Erkundungsquests) ändern


    Erkundungsziele_aendern.jpg


    In diesem Menü sehr ihr alle Erkundungsziele die ihr bisher festgelegt habt. Diese dienen dazu das ihr in Erkundungsquests z.b. sagen könnt "Erkunde die rote Laterne". Dafür geht ihr in die rote Laterne, fügt dort ein Erkundungsziel hinzu (inkl Namen ala "Rote Laterne Khorinis) und in welchem Radius es auslösen soll (z.b. 100, um so höher die Zahl, um so größer der Radius in dem das Questziel getriggert wird). Sobald der Spieler den Radius betritt wird die Quest bei ihm abgeschlossen da er den von dir gewünschten Zielort erreicht hat.


    "Meine erstellten Quests" Menü


    Meine_erstellten_Quests.jpg


    Hier sehr ihr welche Quests ihr bisher insgesamt veröffentlicht habt. Mit einem klick auf eine der Quests seht ihr noch einmal ein paar Details dazu. Auf dem Bild sind nur so viele komische Quests, weil das von meiner Testumgebung stammt, wo ich immer wieder neu Quests zum testen erstellt habe


    "Meine zugewiesenen Quests" Menü


    Meine_zugewiesenen_Quests.jpg


    Dieses Menü dient dazu, das ihr seht welche von euren Quests die Spieler bereits angenommen und abgeschlossen haben. Sobald eine Quest vom Spieler erledigt wurde, steht als Status da "Abgabebereit" statt "Zugewiesen". Dann liegt es bei euch, wann ihr diese Quest final abschließt damit der Spieler seine Belohnung dafür erhält. Im Idealfall macht ihr das natürlich erst, nachdem der Spieler im RP bei euch war und euch erzählt hat, das er eure Aufgabe erfolgreich erledigen konnte.


    Was bereits geht:


    • Quests aus den folgenden Kategorien erstellen: Töten, Sammeln, Erkunden, Herstellen, Benutzen/Interagieren
    • Questtitel festlegen, Questtext festlegen + Questtext löschen/ersetzen, erweitern (Text an den bestehenden anhängen)
    • XP, Gold, Lernpunket als Belohnung festlegen
    • Erkundungsziele festlegen und editieren/ändern (solange das Erkundungsziel nicht in einer aktiven Quest verwendet wird, sonst ist das ändern/entfernen gesperrt)
    • Eigene erstellte Quests komplett auflisten lassen
    • Einsehen ob ein Spieler eine Quest, die man ihm gegeben hat, abgeschlossen hat und falls ja, kann man die Quest abschließen und der Spieler bekommt seine Belohnungen
    • Entwürfe für Quests zwischenspeichern um sie später fortzusetzen (wird automatisch gespeichert)
    • Unveröffentlichte Entwürfe endgültig löschen falls man seine Entwurfliste aufräumen will
    • Unveröffentlichte Quests löschen, falls einem da ein Fehler unterlaufen ist
    • Maximale Anzahl an XP, Gold und LP pro Woche welche man als Spieler erhalten kann und welche man als Spieler verteilen kann (Wird wird in der Nacht von Sonntag auf Montag um 3 Uhr zurück gesetzt)
    • Wöchentliche Maximal Anzahl an XP/Gold/LP die man als Questnehmer bekommen kann und die man als Questgeber verteilen kann, wird jeden Montag früh um 3 Uhr zurück gesetzt


    Was geht noch nicht?:


    • Questreihen/Questketten können derzeit nur manuell über die Datenbank erstellt werden
    • "Familys" können noch nicht angelegt/genutzt werden. Familys bedeutet, man kann z.b. die 3 verschiedenen Heilpflanzen zu einer Gruppe zusammenschließen und somit z.b. in einer Quest angeben, das man einfach nur irgendwelche Heilpflanzen haben möchte, statt einer bestimmten...selbiges bei Monstern (z.b. das man alle 4 Drachenbrutarten zu einer Family zusammenfasst für Quests und der Spieler somit einfach nur irgendeine Drachenbrut töten muss und keine bestimmte)
    • Zusätzliche Belohnungen wie z.b. Items mit zu geben
    • Kombinierte Quests (z.b. Erkunde die Mine und töte die Minecrawler darin) funktionieren noch nicht
    • Gold wird bei Spielerquests derzeit vom System gecheatet und nicht vom Spielerinventar verwendet
    • Gruppenquests damit eine Quest z.b. für mehrere Spieler abgeschlossen wird wenn die Bedingungen erfüllt wurden



    Derzeit bekannte Bugs (allgemein):


    • Beschworene Begleiter folgen einem nicht mehr bzw tun dies erst nach einem Serverneustart
    • Monsterrespawn hat wohl eine Zeit gesponnen (ging jetzt aber anscheinend wieder? :D)



    FAQ


    F: 3 Wochen für ein Update? Echt jetzt?

    A: Jap...wie Eingangs geschrieben war die Umsetzung von diesem Feature aufwändiger, da man vieles beachten musste und dazu noch ein paar Stolpersteine drin waren die aus dem Weg geräumt werden mussten. Dazu kamen persönliche/private Dinge durch die ich von den 3 Wochen locker 2 nicht am Update gearbeitet habe. Mehr möchte und muss ich dazu nicht schreiben :)


    F: Warum können Spieler ohne Rang keine Quests erstellen?

    A: Das ist grundsätzlich für das finale System geplant, es wirft aber einige Probleme auf. Zum Beispiel wäre da die Qualität der Quests. Damit meine ich nicht mal unbedingt die Kreativität, sondern auch Dinge wie Questtexte, welche klar verständlich und fehlerfrei geschrieben werden sollten. Dazu wirft es noch einige Abusing Probleme auf (macht das jetzige System aber ebenfalls, mehr dazu im nächsten Abschnitt)


    F: Kann man das System nicht einfach abusen?

    A: Kurz geantwortet: Ja, kann man. Beispielsweise könntet ihr einfach die Quest "Töte eine Fleischwanze" oder "Sammle einen schweren Ast" erstellen und dafür die maximalen XP, Gold und LP vergeben - das System würde euch nicht daran hindern. Damit könnte man natürlich gezielt eine einzelne Person pushen. Dies wird man nie gänzlich unterbinden können, egal wie man es dreht und wendet...man kann es aber zumindest abschwächen durch z.b. Limits wie sie jetzt auch schon integriert sind. So kann ein Spieler pro Woche nur eine gewisse Anzahl an XP, Gold und LP verdienen und ein Questgeber kann nur eine bestimmte Menge von diesen 3 Dingen pro Woche vergeben.

    Da man alle Quests aber in der Datenbank sieht, kann auch jederzeit überprüft werden ob da Schindluder getrieben wird, ebenso werden alle Quest Abschlüsse und Quest erstellungen zusätzlich umfangreich gelogged um immer nachschauen zu können was da wirklich an Belohnungen vergeben wurde.


    F: Was isn das für ne komische Versionnummer Angabe im Titel?

    A: Eigentlich wollte ich das Questsystem immer in einzelnen Schritten updaten, so das erst eine Kategorie funktioniert hätte, dann die nächste, usw. Am Ende habe ich mich aber dazu entschlossen es erst zu releasen wenn alle Kategorien der Spielerquests funktionieren, wodurch ich intern aber mehrere Versionsiterationen hatte...und die auch so im Git stehen...um nicht durcheinander zu kommen habe ich das deshalb so gehandhabt wie ich es jetzt gehandhabt habe :D


    P.S.: Die Bilder hier sind teilweise schon veraltet (obwohl heute erst erstellt), die Entwurfvorlage hat sich z.b. bereits etwas verändert (basierend auf Feedback): Questtitel festlegen Questtext sind nun ganz oben angeordnet, damit man dies gleich als erstes im Blick hat.

    Hallo und Willkommen zur "Update am Sonntag" Show.


    Es gibt heute mal wieder ein kleines Update für alle, die es interessiert. Das Update behandelt wenige Bugfixes, baut dafür aber an anderer Stelle etwas mehr um.


    • [Testfix] Begleiter landeten bei einem Serverneustart immer auf Bengars Farm in Khorinis, statt da wo sie eigentlich gespeichert wurden, dieses Problem sollte nun hoffentlich behoben sein
    • [Fix] Es wurde ein kleiner Bug in der /talentliste gefixed welcher dafür sorgte, das man teilweise nicht mehrere Herstellprozesse aufeinander folgend machen konnte, da immer ein Fehler angezeigt wurde
    • [Fix] Beim abspielen von weiblichen Sounds konnte es zu einem Fehler kommen, dieser sollte nun behoben sein
    • [Sonstiges] Das Begleitersystem wurde "aufgebrochen" und in mehrere Datein aufgeteilt, um die Weiterentwicklung und Wartung des Codes zu vereinfachen
    • [Sonsitges] Wegelagerer und Halsabschneider auf Wunsch von @Syrio als (feindliche) NPCs hinzugefügt
    • [Feature] Levelsystem Version 1, Questsystem Version 4 (weitere Infos dazu weiter unten)


    Questsystem Version 4 (WIP)


    Die Belohnungen für das abschließen von Quests wurden nun implementiert. Hierbei ist es so das wiederholbare Quests nur einen Bruchteil der normalen XP geben, um das Levelgrinden durch wiederholbare Quests etwas einzudämmen. Wie viel XP ihr bei einer wiederholbaren Quest noch bekommt, wird euch innerhalb der Questbeschreibung bei Belohnungen angezeigt.

    Weiterhin wurde der Questtracker optimiert da dieser bei längeren Questtiteln über den Bildschirm hinaus ragen konnte. Sollte dies bei euch nun weiterhin der Fall sein, könnt ihr im /Questlog unter "Einstellungen" die Position des Questtrackers selber bestimmen bzw diesen hin und her schieben. Eure Einstellungen werden dabei dauerhaft gespeichert, so das ihr dies nicht jedes mal neu einstellen müsst, wenn der Server mal neustartet.


    Levelsystem Version 1 (WIP)


    Ein Levelsystem...hach ja. Nun wird mancher sagen: "Pfui. Pfui. Pfui. Wie kannst du nur?!". Darauf antworte ich: Die Idee eines Levelsystems ist fast so alt wie CK selbst. Bereits vor vielen Jahren (8 oder mehr) wollte CK so ein System implementieren, Gorax hatte damals auch bereits damit angefangen, hat es aber nie weiter voran getrieben. Die notwendigen Tabellen in der Datenbank waren dabei schon vorhanden, ebenso wie einige Zeilen Code bereits vorhanden waren. Schon beim Login eures Charakters wurden eure Erfahrungspunkte und euer Level geladen, dies war aber immer 0 da eben alles weitere nicht implementiert war. Somit ist dies kein exklusiver Gedanke von mir, sondern ich habe am Ende nur das vorangetrieben und umgesetzt, was CK seit jeher geplant, aber eben nie umgesetzt, hatte. Da ich das Questsystem integriert habe, welches eben Erfahrungspunkte verteilt, machte es Sinn das schon immer geplante Levelsystem gleich mit zu integrieren.


    Wichtig: Dieses System ist in Version 1 nun vorliegend und dient vor allem dem testen des ganzen (auch wenn ich es selber schon getestet habe :D). Es ist eine frühe Version, welche so einige Sachen noch nicht beinhaltet, welche auch noch nicht sinnvoll gebalanced ist (Thema XP und Gold pro Quest, HP und LP pro Levelaufstieg) und deshalb durchaus zu so mancher Balanceschieflage führen kann und/oder wird - immerhin sind alle Monster auf eure 150 HP ausgelegt, nicht darauf das ihr auf einmal 200, 250, oder sonst wie viele HP habt. Das vernünftig auszubalancieren wird seine Zeit brauchen und wird vor allem erst dann stattfinden, wenn die Systeme wirklich in ihrer endgültigen Version implementiert sind. Das heißt für euch: Es kann durchaus passieren das ich euren Quest- und Levelfortschritt zwischenzeitlich (gegebenfalls mehr als einmal) zurück setze um neu zu balancen.

    Dazu kommt, das es natürlich eine Schieflage bei Spielern gibt, welche schon gute Stats haben - immerhin durchleben diese nicht den Ablauf von "Man fängt klein an, wird stärker durch Questen und Leveln", eben weil sie bereits stark sind. Sie können also zwangsläufig mit den ganzen LP die sie durch das leveln dazu bekommen nicht viel anfangen - schließlich hat CK Statscaps, welche man nicht überschreiten kann, egal wie viele LP man auf der hohen Kante hat.

    Weiterhin soll das Levelsystem später auch noch so angepasst werden, das nicht nur das reine Questen sich darauf auswirkt, sondern man z.b. auch durch das ausführen seines Berufs Erfahrungspunkte bekommen kann (nur ein Gedanke, keine finale Entscheidung es so zu machen) - dies würde z.b. den Punkt aufgreifen, das Spieler welche nur ihrem Handwerk folgen, im Level (und damit im reinen technischen Charakter Fortschritt) immer weit hinter Spielern liegen, welche permanent z.b. Kampfquests abschließen. Da ich kein Freund davon bin jemanden zu benachteiligen, nur weil er lieber friedlich sein Handwerk ausübt statt wie die Axt im Walde Khorinis leer zu fegen, möchte ich das System eben noch so weit anpassen, das auch diese Spieler problemlos voran kommen können (wenn sie es möchten). Aus diesem Grund kam ja in einem der letzten Patches auch die Erweiterung des Questsystems für Berufsquests ;)



    Da XP vergeben bei Quests keinen Sinn macht ohne das diese irgendwelche Auswirkungen haben, habe ich nun ein Levelsystem implementiert. Dies ist noch sehr rudimentär und soll erst einmal als Testlauf dienen. Das Maximallevel ist derzeit bei 50, ihr bekommt XP ausschließlich durch das erfolgreiche abschließen von Quests (nicht durch das Grinden von Monstern oder sonstigem).

    Wiederholbare Quests geben euch dabei nur noch 10% der XP die sie beim erstmaligen abschließen gegeben haben, selbiges gilt für die Goldbelohnung! Das heißt: Bekommt ihr beim erstmaligen abschließen der Quest 100 XP und 100 Gold, sind es beim wiederholen der Quest nur noch 10 XP und 10 Gold. Dies soll verhindern das man dazu verleitet wird Level- und Goldgrinding durch wiederholbare Quests zu betreiben.

    Weiterhin gibt es ein wöchentliches Maximum für das erfüllen von wiederholbaren Quests. Das heißt: Ihr könnt pro Woche maximal 30 wiederholbare Quests abschließen. Ich habe das Limit gezielt pro Woche und nicht pro Tag gesetzt, da pro Tag einen "ich muss täglich einloggen" Zwang erzeugen würde, was am Ende kontraproduktiv wäre (Negativ für den Spielspaß, FOMO etc).

    So steht es euch frei die wiederholbaren Quests an den Tagen zu erledigen, an denen ihr Lust und Zeit habt (z.b. Wochenende).

    Dies betrifft auch nur die wiederholbaren Quests, nicht die normalen - dies wurde extra so designed, damit man nicht mitten in einer schönen Questreihe (sobald es welche gibt) abbrechen muss da man das Questmaximum erreicht hat.

    Bei einem Levelaufstieg erhaltet ihr folgendes: Eure maximalen Lebenspunkte steigen um 10 pro Level an. Beispiel: Auf Level 0 habt ihr (wie jeder Spieler) 150 Lebenspunkte, auf Level 10 hättet ihr aber bereits 250 Lebenspunkte, auf Level 20 350 Lebenspunkte und so weiter. Dies führt natürlich langfristig zu einem Problem im Balancing (vor allem im PvE Balancing), was mir vollkommen bewusst ist - worüber ich mir im laufe der Zeit auch noch Gedanken machen werde, mir schweben da schon ein paar Überlegungen im Kopf herum wie man das anpacken kann.

    Weiterhin erhaltet ihr pro Levelaufstieg 10 Lernpunkte. Gemäß des derzeit maximalen Levels von 50, wären dies also 500 Lernpunkte die ihr erhalten könntet. Zusätzlich >kann< es innerhalb von Quests auch Lernpunkte als Belohnung geben, dies wird euch entsprechend in der Questbeschreibung vorab mit angezeigt.

    Da CK ein Maximum für zu erhaltende Lernpunkte hat, muss hier noch einiges an Arbeit einfließen damit das am Ende ein sinnvolles und rundes Bild ergibt.


    Bekannte Bugs:


    • Monster Tötungen bei Quests zählen manchmal doppelt
    • Spaceritems sind nach Serverneustart manchmal ohne Kollision

    Werte Gemeinschaft,


    "wer nichts macht, macht nichts falsch" sagte einst ein kluger Mann (oder so). Ich habe fast nichts gemacht, also auch fast nichts falsch gemacht :-P

    Die meisten Änderungen hier haben eher einen Quality of Life Faktor (z.b. verbessertes Startmenü für Spacer) als irgendetwas anderes. Aber am Ende braucht man beides, von daher werdet ihr mich wohl nicht in der Luft zerreißen weil das Update nicht so umfangreich ist. Das Update ist ab jetzt auf dem Server aktiv :)


    • [Testfix] Es wurden neue Sicherheitsabfragen in den Spacer eingebaut welche einen - sehr selten auftretenden - Bug bekämpfen sollen: Wenn der seltene Bug auftritt, ist der Spacer für die jeweilige ID auf dem Server kaputt und funktioniert erst wieder nach einem kompletten Serverneustart (ein Spielerelogin nutzt da nichts, da das Problem in dem Fall die ID ist, nicht der Spieler selbst)
    • [Fix] Es wurden Veränderungen am Movement von Items im Spacer vorgenommen, um potentielle Probleme zu beseitigen
    • [Feature] Die vorläufig letzte Questkategorie "Interagieren" wurde nun ins Questsystem integriert. Alle Infos dazu weiter unten
    • [Feature] Das Questsystem erlaubt nun Questreihen. Alle Infos dazu weiter unten
    • [Sonstiges] Im Spacer wird euch nun per Schriftzug immer angezeigt welches Item ihr gerade ausgewählt habt (im Adminmodus war das immer schon so), somit wisst ihr zumindest welches Item ihr gerade im Fokus habt, auch wenn die Kamera so doof platziert ist, das ihr das Item nicht visuell sehen könnt
    • [Sonstiges] Bei Aufruf von /spacer bekommt ihr nun ein anderes Menü als bisher angezeigt, um eine einheitlichere Designsprache bei den Menüs einzuführen
    • [Sonstiges] /talentliste zeigt auch nun nicht mehr sofort die Liste aller gelernten Rezepte/Talente an, sondern ihr könnt nun frei entscheiden zwischen der kompletten Liste, oder einzelnen Kategorien, ebenfalls zeigt es nun (falls die Anforderungen erfüllt sind) das craften von Gildenausrüstung an. Damit wird das F7 Menü >für das Crafting< grundsätzlich überflüssig. Ich sage bewusst "für das Crafting", da F7 auf CK auch noch andere Dinge erfüllt (z.b. Handel mit Bots, Baumfällen, etc). Ihr könnt F7 derzeit aber noch weiterhin nutzen, wenn ihr möchtet. Langfristig wird F7 aber wohl auf das neue Talentliste Menü verweisen.
    • [Sonstiges] Orksöldner hatten bisher keine Rüstungswerte und waren im Angriff etwas zu schwach, das wurde nun angepasst (Danke @Syrio)


    Questsystem Version 3


    Questkategorie "Interagieren": Diese Questkategorie erlaubt es Quests zu erstellen, welche von euch bestimmte Interaktionen erfordern. Ein paar simples und fiktive Beispiele: Trink einen Heiltrank, Benutze einen Amboss, Sprich mit Spieler/NPC XYZ, Finde und betätige den Hebel, welcher die geheime Krypta öffnet und so weiter. Ihr seht, die Möglichkeiten dieser Kategorie sind vielfältig. Damit sind nun alle Questkategorien, die ich drin haben wollte, eingebaut. Exakt: Töte X, Sammle Y, Erkunde Z, Stelle XYZ her, Benutze/Verwende/Trinke/Esse/... ZYX. Über kurz oder lang wird man hier auch noch mehr kombinieren können als man es sich gerade denkt.


    Questreihen: Beispiel: Spieler A nimmt die fiktive Quest "Stelle x kleine Heiltränke her" an und schließt diese ab. Im Anschluss kann er die Quest "Stelle x mittlere Heiltränke her" annehmen und danach die Quest "Stelle x starke Heiltränke her" welche ihm bis dahin nicht angezeigt wurden. Diese werden also erst freigeschaltet, wenn die vorherige Quest erfolgreich abgeschlossen wurde. Dieses Questreihen-System ist ein weiterer Schritt in die Richtung "Roter Faden für neue Spieler implementieren", wodurch man neuen Spielern per Questreihe nun durch verschiedene "Points of Interests" führen könnte (Beispiel: Gehe in die Taverne am Hafen und sprich mit dem Wirt, gehe danach zu Vatras, ...), ebenso wie man im späteren "Lategame" aufeinander aufbauende Questreihen bauen kann, welche mit einfachen Quests beginnen und dann immer schwerer werden (dafür auch lohnender). Die meisten von euch kennen so etwas 100%ig schon aus hundert anderen Online-Spielen, im GMP dürfte so etwas bisher aber vermutlich nicht existiert haben (aus differenzierten Gründen und so weit ich weiß) und ist damit wohl ein Novum :D


    Da das Questsystem damit einen weiteren Schritt in Richtung "Bald ist es fertig" gemacht hat, fehlt nicht mehr so viel bis man das ganze auch mit Inhalt befüllen kann.


    Was im Moment noch fehlt: Belohnungen bekommen, Spieler können eigene Quests im System erstellen und Spieler können Quests von NPCs bekommen (z.b. Handwerksquest vom Handwerks NPC). Sicherlich fehlt in der Auflistung noch das ein oder andere, was mir dann spontan (wieder) einfällt :D


    Und wer nun wieder schimpft im Sinne von "Mimimimi das ist ja voll MMORPG und braucht kein Schwein auf nem RP Server": Nutz es halt nicht. Es steht dir vollkommen frei diese Systeme zu nutzen, oder eben nicht zu nutzen. Die Zielgruppe davon sind auch weniger die HC RPler (die es aber auch unterstützen könnte wenn sie wöllten), sondern eher die Spieler, welche noch frisch im GMP sind (oder frisch dazu kommen) und welche schon sehr lange dabei sind (und sich deshalb manchmal langweilen). Wie ich (ungefähr) schon in einem der vorherigen Changelog Posts schrieb, ist mein Gedanke dahinter nicht eine bestimmte Spielerart zu vergraulen oder ähnliches, sondern den CK-Nostalgieserver in seinen Möglichkeiten zu erweitern und die - meiner persönlichen Meinung nach - seit über einem Jahrzehnt existierenden GMP Probleme und Nachteile aufzugreifen und zu beheben.


    Natürlich ist ein Questsystem allein nicht die einzig wahre Lösung - es ist nur ein (Bestand-)Teil einer Lösung, nicht mehr und nicht weniger.


    P.S.: Ich hatte 2 Tage Script Pause gemacht, weshalb das Update "jetzt erst" kommt.

    Neuer Tag, neues Glück, neues Update :angelic-flying:


    Das Update wird voraussichtlich morgen, den 17.01.2026 auf dem Nostalgieserver online gehen. Also was heißt voraussichtlich...es ist schon aufgespielt, es erfordert aber einen Neustart (den ich gerade nicht machen kann da die Jungs mitten in einem Event stecken :) ).


    Questsystem Version 2


    • [Feature] Im Questlog seht ihr nun in Klammern hinter Aktive Quests wie viele ihr gerade aktiv angenommen habt, hinter verfügbare Quests seht ihr in Klammern wie viele noch verfügbar sind (Siehe Screenshot unten)
    • [Feature] Das Questsystem erlaubt nun spezielle Berufs- und Gildenquests. Beispiel: Wir können im System nun für den Beruf "Schmied" eine Quest eröffnen, welche nur Spieler mit diesem Beruf angezeigt bekommen und auch nur diese dann erledigen können. Diese Erweiterung ist für alle existierenden Berufe integriert, also auch für Alchemie, Metzger, Koch, ...usw.
    • [Feature] Selbiges gilt für Gilden, es können nun Quests angelegt werden, welche als Anforderung eine Gilde erfordern (z.b. Söldner). Quests, welche diese Anforderungen haben, werden auch nur den Spielern angezeigt, welche die entsprechende Voraussetzung (also Beruf oder Gilde oder auch beides zusammen) besitzen.
    • [Feature] Das Questsystem erlaubt auch reine Herstellquests ohne Beruf/Gildenanforderung. So können auch Spieler ohne Gilde/Beruf, welche jedoch einfache Dinge herstellen können, Quests aus diesem Bereich erhalten.
    • [Feature] Das Questsystem hat nun ein Einstellungsmenü, in diesem könnt ihr ein paar Sachen einstellen, so wie ihr es am sinnvollsten findet (Siehe Screenshot unten)
    • [Optimierung] Der Code des Questsystems wurde dahingehend erweitert, das die oben genannten Dinge funktionieren, gleichzeitig wurde damit aber auch die Grundlage geschaffen, welche es später erlauben wird, das auch Spieler/Gildenleiter/Teamler (oder wer auch immer, muss noch festgelegt werden) eigene Quests in das Questsystem einpflegen können. Der Code wurde dahingehend umstrukturiert, das er auch eine große Menge an vorhandenen Quests vernünftig abgearbeitet bekommen sollte (Performance Thema)
    • [Sonstiges] Die Anzahl an maximalen Quests die ihr gleichzeitig annehmen könnt, wurde von 3 auf 5 erhöht
    • [Fix] Crashes im Kartenspiel wurden nun behoben, hoffen wir, das es damit nun stabiler läuft
    • [Fix] Das bekannte Problem das man bei Sammelquests einfach mogeln konnte, in dem man die Quest annahm, das entsprechende Item, was man für die Quest sammeln soll, droppte, wieder aufhab und es in der Quest gut geschrieben wurde, ist nun behoben.
    • [Fix] Es wurde ein Bug im Questtracker behoben, durch welchen der Questtracker nach einem Relog nicht mehr korrekt angezeigt wurde



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    FAQ


    F: Mir fallen keine Fragen zu dem Update ein?!

    A: Und mir keine Antworten auf die nicht existenten Fragen :P


    F: Wie viele Versionen des Questsystems wird es wohl geben?

    A: Derzeit rechne ich mit 4-5 Versionen bis alles so weit integriert ist, wie ich es mir wünsche. So viel fehlt eigentlich nicht mehr bis zu dem Endstand. Derzeit benötigt es noch eine neue Questkategorie (Version 3), aktivieren und eintragen von Belohnungen (Version 4?) und das Spieler anderen Spielern Quests geben können (Version 5?). Wenn dieser Stand erreicht ist, ist das System eigentlich komplett und kann mit Inhalten befüllt werden (Sprich: Quests). Außer mir fallen noch zig andere Sachen ein die ich rein haben will ;P


    F: Was kann ich in den Einstellungen des Questsystems alles konfigurieren?

    A: Unter anderem kannst du einstellen wie viele Quests dir der Questtracker gleichzeitig anzeigen soll (Menüpunkt: Tracker zeigt Quests) (maximal 5), dazu kannst du ihn auch komplett deaktivieren wenn dich die Anzeige nervt (Menüpunkt: Questtracker: AN/AUS). Du kannst auch einstellen ob der Questtracker (wenn du nur 1 Quest anzeigen lässt z.b.) immer die zuerst oder zuletzt angenommene anzeigen soll (Menüpunkt: Tracker-Priorität), ob dir wiederholbare Quests im Questsystem angezeigt werden sollen (Menüpunkt: Wiederholbare Quests anzeigen AN/AUS). Mehr sinnvolle Einstellungen sind mir auf die schnelle nicht eingefallen, eventuell kommt da später noch das ein oder andere dazu.

    Grüße,


    heute gibt es wieder ein kleines Update für den Nostalgie-Server, dabei wird ein neues - und noch unfertiges - System implementiert. Mehr dazu am Ende des Threads. Das Update ist bereits auf dem Nostalgie-Server aktiv.


    Changelog


    • [Fix] Weil ich deppert bin, habe ich beim Schutz vor Datenbankangriffen an 2 Stellen Fehler eingebaut, welche ich nun korrigiert habe
    • [Fix] Mit den letzten Patches wurde der Blickwinkel der Bots zwar korrekt gespeichert, jedoch nicht korrekt ausgelesen, wodurch die Ausrichtung bei neu gespawnten Bots weiterhin falsch war
    • [Fix] Ich habe die unterschiedliche Visualisierung von Bots kaputt gemacht. Und wieder repariert. Also jetzt.
    • {Fix] Beim Umbau des Serverseitigen Schadenssystems, wurde bei den Ringen ein kleiner Fehler gemacht, wodurch diese nicht korrekt in die Berechnung mit einflossen, dies wurde nun behoben.
    • [TestfFix] Wenn ein Bot, welcher seine Tagesabläufe in einer bestimmten Welt hat, in eine andere gespawned wird (z.b. Fernhändler aus Khorinis wird in JK gespawned), kommt es zu einem Fehler da der Bot seine Tagesroutine nicht korrekt ausführen kann, es wurde versucht dieses Problem zu beheben
    • [Testfix] Es wurde eine potentielle Fehlerquelle beim F8 Login behoben, welche z.b. bei Doppelaccounts zu Problemen führen konnte
    • [Testfix] Es wurden einige Änderungen am Accountlogin und Co vorgenommen, da es derzeit zu dem Problem kommt das Spieler einfach "ausgeloggt" werden (Problem scheint eher daran zu liegen das ich einen Testserver auf der selben Datenbank laufen habe, Zugriffe von 2 GMPs auf ein und der selben DB scheint nicht gut zu laufen)
    • [Sonstiges] Einige neue NPCs (Banditen etc) haben ihren Weg auf den Server gefunden um in Jharkendar das Lager nicht zu leer wirken zu lassen
    • [Sonstiges] Die Rüstungswerte einiger Rüstungen wurden angepasst (Schattenkluft etc) um besser auf die Bedürfnisse der aktuellen Spieler abgestimmt zu sein (Danke @Syrio)
    • [Sonstiges] Der Code wurde an einigen Stellen standardisiert, damit man nicht jedes mal den SQL Inject Schutz neu schreiben muss
    • [Sonstiges] Es wurde ein unnötiger Serverlog beim craften entfernt, welcher vor Jahren für die Fehlersuche genutzt wurde, heute aber keine sinnvolle Anwendung mehr besitzt (und unnötig "Fehler" speichert, welche im Zweifelsfall sind)
    • [Sonstiges] Die (noch nicht) komplette Ordner- und Dateistruktur des Projekts wurde umgebaut, um langfistig übersichtlicher zu sein. Die alte Struktur war eine "Fast alle Scripte in einen Ordner" Struktur, was bei einem Umfang, wie CK ihn hat, die Übersicht praktisch killt. Dazu kommt, das weitere hinzukommende Datein das Problem immer weiter verschlimmern, weshalb ich mich dazu entschlossen habe diesen Schritt zu gehen. Der Aufwand ist relativ hoch (sitze bereits seit 2 Tagen daran und bin noch nicht fertig), wird am Ende aber so einiges erleichtern :)
    • [Test-Feature] Questsystem Version 1.


    Questsystem Version 1


    WICHTIG (Unbedingt lesen!!!): Mit diesem Update kommt ein Questsystem ins Spiel. Dieses ist derzeit aber noch in einer sehr frühen Entwicklungsphase. Was heißt das? Es ist 100%ig an irgendwelchen Stellen verbugged, es ist nicht optimiert, es ist nicht umfangreich, es gibt noch KEINE Belohnungen (auch wenn das in den Questtexten drin steht) und und und. Alles weitere dazu erkläre ich jetzt.



    Was funktioniert bereits bzw ist aktiviert?


    • Quests annehmen (maximal 3 gleichzeitig, wird später erhöht)
    • Quests abbrechen
    • Quests abschließen
    • Questtracker aktivieren (wird bei Questannahme automatisch aktiviert, zeigt immer nur eine Quest gleichzeitig an). Beim Questtracker könnt ihr frei einstellen welche eurer aktuell angenommenen Quest es anzeigen soll
    • Derzeit 16 Quests verfügbar
    • Alles über die GUI per Tastatur steuerbar
    • Questfortschritt jederzeit auch im Menü einsehbar (einfach auf Aktive Quests gehen und dann auf die Quest, von der ihr wissen wollt wie weit ihr im Fortschritt seit)
    • Questhistorie vorhanden (welche Quests wurden erfolgreich abgeschlossen oder wurden abgebrochen)
    • 3 Quest Kategorien: Töten, Sammeln, Erkunden



    Was funktioniert nicht bzw ist bewusst noch deaktiviert?


    • Questbelohnungen sind derzeit noch deaktiviert. Der Grund hierfür ist, das ich in unregelmäßigen Abständen die Liste der bereits erledigten Quests zurücksetzen werde. Dies würde dazu führen das ihr jedes mal die Quests neu erledigen Belohnungen neu abgreifen könntet :P
    • Questwiederholungen sind derzeit deaktiviert, jede Quest kann derzeit nur 1x pro Charakter abgeschlossen werden (wird später geändert)
    • Quests können derzeit nur von mir über die Datenbank erstellt werden, nicht jedoch von euch Spielern
    • Es sind noch nicht alle Questkategorien, die mir vorschweben, integriert
    • Spezielle Berufsquests gibt es noch nicht
    • Spezielle GIldenquests gibt es noch nicht
    • ...und und und



    Was ist noch nicht sonderlich optimal?


    • Questbeschreibungen und Questtitel sind noch nicht optimal. Das liegt daran, das die vorhandenen Quests eher als Testballon dienen um zu sehen ob das System an sich funktioniert.
    • Die Questanzahl (16) und Questvielfalt (Töte, Sammle, Erkunde) ist noch sehr dürftig



    Welche Bugs gibt es noch?


    • Bei Sammelquests könnt ihr einfach betrügen :P Wenn ihr z.b. Schwere Äste sammeln sollt und bereits welche im Inventar habt, könnt ihr die droppen und dann neu aufheben und schon wird das der Quest gut geschrieben. Auch das ist ein Grund warum die Belohnungen noch deaktiviert sind ;)
    • Bei Tötungsquests zählt ein Kill manchmal doppelt, wodurch ihr z.b. statt 1 Kill (Beispiel: Wölfe 1/5) auf einmal 2 Kills gut geschrieben bekommt (Beispiel: Wölfe 2/5)


    FAQ


    F: Wie nutze ich das Questsystem?


    A: Gib einfach im Spiel /questlog ein, der Rest erklärt sich von selbst


    F: Du Trottel, wir sind hier auf einem RP und nicht auf einem MMORPG Server, warum baust du so nen Müll ein den keiner will bzw nach dem keiner gefragt hat???


    A: Einfache Antwort: Weil mir danach war. Komplexere Antwort: CK hat seit vielen Jahren ein Problem im Early-, Mid- und Endgame. Startet man als neuer Charakter in die Welt und sieht nicht sofort einen anderen Spieler der einen an die Hand nimmt, hat man keinen roten Faden und weiß nicht wo man als erstes anfangen soll. Dieses Problem lässt sich mit einem Questsystem durchaus lösen, da man dem Spieler beim Start eine kleine Questkette gibt, die ihn in die Grundlagen einführt und - im Idealfall - auch gleich zu anderen Spieler Hotspots leitet damit er schnell Anschluss findet. Dieses Einstiegsproblem ist im GMP meiner Meinung nach allgemein vorhanden und seit Jahren eine unnötige Hürde für unerfahrene/neue Spieler. Das zweite Thema ist das sogenannte Endgame. Oftmals wird Spielern im hohen Statsbereich langweilig durch ihre hohe Spieldauer. Meist haben sie auch einfach nichts mehr zu tun (außer Talk RP) und sind auf Events seitens des Teams angewiesen, oder darauf das sie einen guten Gildenleiter haben welcher sie immer unterhält. Auf Servern mit niedriger Polulation (ja CK...ich meine dich) stellt das ein riesen Problem dar - auch bedingt durch die schiere Größe der Welt. Die Kombination aus Spielerzahlen & Weltgröße ist für manche Abläufe einfach der tot. Ein Questsystem kann also für neue wie auch alte Spieler ein Vorteil sein.

    Die nächste Sache daran ist: Beschäftigung. Besonders bei wenig Spielern fangen alle Systeme an zu knirschen...es gibt für die Spieler oftmals nichts mehr zu tun, was zu Langeweile führt und in einem Teufelskreis läuft (man geht nicht mehr on, Zahlen sinken dadurch weiter etc...siehe CK).



    F: Und wieso haust du das System jetzt raus wenn es noch so unfertig ist?


    A: Weil ich Tester brauche. Um so mehr Feedback ich bekomme, um so mehr sehe ich was funktioniert und was nicht. Und weil ich der Meinung bin das es im moment schon nutzbar ist in seiner frühen und rohen Form.



    F: Sind noch andere Dinge für das Questsystem geplant?


    A: Ja. In späteren Versionen sollen Spieler die Möglichkeit bekommen, selber Quests für andere Spieler zu erstellen (inkl Belohnungen). Auch wird es eine größere Anzahl an Quests geben und mehr Questkategorien (z.b. das man mit Gegenständen interagieren muss). Ebenfalls werden noch Quests speziell für Berufe kommen, Beispielsweise das ein Schmied ein bestimmtes Item herstellen soll (Oder Bogner, Koch, etc). Auch spezielle Gildenquests sind angedacht, so könnte man Dieben die Aufgabe geben ein bestimmtes Item zu stehlen oder Söldner ein bestimmtes Monster zu töten oder Magiern bestimmte Zauber zu wirken/erlernen und so weiter. Es gibt viele Möglichkeiten was man noch machen kann, aber dafür muss das System technisch erst einmal auf den Stand gebracht werden damit dies geht - was im Moment einfach noch nicht der Fall ist (deshalb Version 1). Es gibt auch noch viel mehr was ich noch angedacht habe, das alles aufzulisten wäre jetzt aber zu viel.



    F: In den Questtexten sieht man das es z.b. XP als Belohnungen gibt...aber CK hat doch gar kein Levelsystem?


    A: Korrekt. Im Moment hat es das nicht, weshalb die XP Vergabe sinnlos wäre. Irgendwann wird sich das vielleicht ändern ;)



    F: Kann man später nur XP, Gold und LP bei Quests bekommen?


    A: Nein. Es gibt auch noch die Möglichkeit zusätzliche Belohnungen hinzuzufügen, z.b. eine Waffe oder Heiltränke usw...im Grunde jedes Item was es auf CK gibt kann als zusätzliche Belohnung mit bestimmt werden. Zumindest später, wenn ich die Funktionen dafür aktiviere/fertig stelle.



    F: Und was erhoffst du dir davon? So ein System (oder auch andere) für ein so schlecht dastehendes Projekt zu bauen?


    A: Sehr gute Frage. Keine Ahnung, ehrlich gesagt. Ich mache das aus Spaß und um den noch existierenden Spielern neue Möglichkeiten an die Hand zu geben. Vielleicht lockt es ja auch den ein oder anderen noch zurück auf CK...und wenn nicht, dann eben nicht. Ich mache mir nicht sonderlich viele Gedanken darüber...einfach weil ich weiß das Technik selbst bzw allein nicht das Problem von CK ist und CK auch nicht wiederbeleben kann oder wird. Das hält mich aber eben nicht davon ab für die noch restlichen Spieler Dinge zu erarbeiten über die sie sich hoffentlich freuen :)


    P.S.: Ein großes Dankeschön geht an Helmond und Syrio, welche für mich immer und immer wieder getestet und Fehler/Probleme gemeldet haben, ebenso haben sie Anregungen und Wünsche eingebracht :)

    Hallo, ich bin es mal wieder. Das letzte Update ist nun schon einen ganzen Tag her (:D), weshalb es Zeit für ein neues wird.

    Dank Helmond, welcher es irgendwie hinbekommen hat die unmöglichsten Fehler zu finden (ich hab keine Ahnung wie man auf Fehler stoßen kann, auf die er stößt...), sah ich mich dazu genötigt heute ein weiteres Update zu basteln.


    Changelog:


    • [Fix] Es wurde ein weiterer Fehler im Blueprint System gefunden und behoben, welcher beim herstellen von Gildenitems aufgetreten ist
    • [Fix] Es wurde ein Fehler im Account Login behoben, dabei wurde der Code für bessere Lesbarkeit (und damit man ihn besser versteht) umgeschrieben
    • [Fix] Es wurde ein Fehler im Truhenscript behoben, durch welchen gespacerte Truhen "fehlerhaft" sein konnten und Teammember die Truhe nicht mehr im Besitzer umschreiben konnten. Dieses Problem war ein kritischer Fehler da das schwerwiegende Auswirkungen auf den ganzen Spacer haben konnte. Zusätzlich wurden die Fehlerlogs für den Spacer & gespacerte Truhen massiv erweitert, wodurch - sollte es nochmal zu einem Fehler mit Truhen oder gespacerten Items allgemein kommen - wir nun auf sehr massiv umfangreiche Logs zurückgreifen können, welche den Fehler (ausufernd) ausführlich aufschreiben und abspeichern - dies dürfte sehr sehr hilfreich bei weiteren Fehlern sein
    • [Fix] Es wurde ein weiterer Fehler im Truhensystem gefunden und behoben, welcher dafür sorgte das der alte Truhenbesitzer beim Besitzerwechsel unter Umständen. nicht richtig aus der Datenbank entfernt wurde
    • [Fix] Resetdeath wurde von mir kaputt gepatched (xD), was ich zum Anlass genommen habe, dass Script neu aufzubauen und zu erweitern, wodurch Resetdeath nun auch folgende Anwendung erlaubt: /resetdeath ID HP, /resetdeath ID (Spieler wird automatisch vollgeheilt wenn man keine HP angibt), /resetdeath Charname (wird automatisch voll geheilt), /resetdeath Charname HP, /resetdeath (ohne Parameter, heilt einen selbst voll und setzt einen Tod zurück). Hinweis: Bei allen gezeigten Befehlen wird immer ein Tod auf den Charakter zurückgesetzt. Die Befehle funktionieren auch teilweise bei Spielern, welche gerade nicht online sind. Außerdem wurde das Fehlerlogging auch hier sehr stark ausgebaut.
    • [Fix] Es wurden Fehler in alten Monsterscripten behoben, welche dann zum Problem wurden (heute) wenn man die Monster automatisch in die Datenbank importieren wollte - bei dem Spawn von den Jharkendar Monstern kam es zu genau diesen Fehlern, dies sollte ab jetzt nicht mehr passieren (sollte man sie noch einmal neu importieren müssen)
    • [Sonstiges] Code für den Besitzerwechsel der Truhe robuster gestaltet + das senden von Nachrichten an Spieler robuster gestaltet
    • [Sonstiges] Die Monster in Jharkendar wurden nun aktiviert bzw gespawned - alle außer Feuerteufel und Steinwächter
    • [Sonstiges] Der automatische Kick bei AFK Spielern, welcher nach 30 Minuten eintrat, wurde deaktiviert
    • [Sonstiges] Es wurden mehrere neue NPCs hinzugefügt: Schatten, Gardist, Schwerer Gardist, Bandit und Schurke. Diese haben alle unterschiedliche Werte (sind also unterschiedlich Stark), da diese von der aktuellen Truppe gewünscht wurden
    • [Sonstiges] Eine weitere fehlende "Waffe" (Blasrohr...-.-) wurde dem Schadensframework hinzugefügt um Fehler zu vermeiden


    FAQ


    F: Warum machst du Sachen wie resetdeath kaputt, nur um es dann zu reparieren?!

    A: Fragt mich mal, keine Ahnung. Passiert einfach :D


    F: Warum wurden die Monster für Jharkendar aktiviert, dort spielt doch gar keiner, oder?

    A: Doch, schon. Eine Truppe von Spielern hat es sich gewünscht nach Jharkendar ziehen zu können, dafür wurden einige Dinge gepatched, unter anderem eben die neuen NPCs und das die Gegner in JK vorhanden sind.


    F: Wird der Nostalgieserver immer so aktiv weiter gepatched? Tägliche Updates?

    A: Nein, das ist aus Zeitgründen einfach unmöglich. Ich patche immer dann, wenn man mir Fehler meldet oder ich selber Fehler (z.b. in der Serverkonsole) bemerke. Man kann ja auch nur dann etwas patchen, wenn es etwas zu patchen gibt ;D


    F: Arbeitest du insgeheim an irgendwelchen größeren Sachen für den Nostalgieserver?

    A: Mehr oder weniger. Ich habe einige Ideen zu einigen Sachen, unter anderem auch zu Dingen die eben schon sehr lange auf der Kritikliste stehen (Fehlender Inhalt im "Endgame" (also für alte und weitgehend hochgezüchtete Charaktere), Fehlende Beschäftigung allgemein, neue Spieler haben nix zu tun, etc). Ein aktueller Punkt der in dem Thread hier aufgegriffen wurde ist die Menge an Hürden die Spielern in den Weg gelegt werden. Ich persönlich finde da auch so einiges Mist, auch bei der dort genannten Selbstversorgerregel bin ich schon sehr lange der Meinung das man diese problemlos etwas aufweichen kann, ohne das jeder gleich alles kann. Um das zu realisieren braucht es aber tiefgreifende Änderungen, die man nicht einfach mal an einem Tag realisieren kann, denn dafür müssen mehrere der CK Systeme aufgebrochen werden. Langfristig würde ich hier gerne den Rotstift ansetzen und die Dinge vereinfachen, damit es zu einem besseren Spielfluss für alle Spieler führt. Die Betonung liegt hierbei auf "langfristig", da ich bekanntlich alleine am Nostalgieserver arbeite (abseits meiner getreuen Tester :D) und ich nicht 24/7 daran arbeiten kann und auch nicht will. Grundsätzlich kann man aber zu vielen Systemen auf CK sagen: Weniger wäre hier wohl mehr.



    lg Fye

    Sehr geehrte Mitbrüger und Mitbürgerinnen,


    mir kam zu Ohren (gelogen) das es schon seit Tagen kein Update für den Nostalgieserver mehr gab (nicht gelogen). Dies kommt einem Skandal (mit Ausrufezeichen! xD) gleich, weshalb ich schnell ein kleines Bugfixupdate gebaut habe :P


    Um die aktuellen Spieler (besser) bei ihrem derzeitigen Vorhanden zu unterstützen, wurde ein bereits existierender Befehl für das hinzufügen von Lernpunkten neu geschrieben (der alte existiert aber weiterhin und kann auch weiterhin genutzt werden).


    • [Fix] Ein weiterer Bug im Teachsystem wurde behoben, welcher bei dem Lernen/Nutzen von Alternativen Rezepten auftreten konnte
    • [Fix] Es wurde ein Fehler behoben, welcher auftreten konnte wenn ihr einen NPC im Focus hattet während er despawnte (ihr solltet da nix von gemerkt haben, in der Konsole trat dann aber ein Fehler auf)
    • [Fix] Es wurde ein Fehler behoben, durch den Minecrawler immer nur drohten, jedoch nicht angriffen (es war die falsche Angriffsroutine bei vielen Minecrawler Typen in der Datenbank eingestellt)
    • [Sonstiges Feature] Spieler ab dem Teamrang Spielleiter können nun Lernpunkte auch Ingame vergeben statt das jedes mal ein Admin (oder Admin a.D.) diese manuell in der Datenbank eintragen/abändern müssen. Dieses Feature an sich existierte schon auf CK, wurde nun aber neu geschrieben und verbessert (z.b. in dem es die GUI mit nutzt), weiterhin ignoriert es bewusst das bisherige LP Limit (man konnte keine LP mehr vom Teamspieler bekommen, wenn man bereits 20 besaß). Der neue Befehl erlaubt es nun Spieler im Fokus, Spieler per ID oder über ihren Nicknamen LP zuzuweisen, gibt man ihn einfach so ein, gilt er für sich selbst. Bei EIngabe des Befehls wird in der Dialogbox angezeigt, wie sein Charaktername lautet wie viel LP der Charakter aktuell besitzt. Befehl: /givelp oder /givelp SpielerID (F5 Liste) oder /givelp Charaktername (nicht der Aliasname!). Der letzte Befehl funktioniert auch dann, wenn der Spieler gerade nicht online ist :)
    • [Sonstiges] Es wurde ein nutzloses und ungenutztes Scriptfile entfernt und der Code daraus in eine andere (genutzte) Datei übertragen
    • [Sonstiges] Es wurden einige Funktionen hinzugefügt, welche langfristig sicherstellen sollen das Draws (z.b. Texte auf dem Bildschirm wie die Aliasanzeige des Namens deines Gegenübers) korrekt angezeigt, versteckt und aktualisiert werden, ohne das es dabei zu Konsolenfehlern kommt. Diese erweiterten Funktionen werden später (irgendwann, Schritt für Schritt) im Code die bestehenden ersetzen
    • [Sonstiges] Wenn Monster nun gespawned und dabei dauerhaft in der Datenbank gespeichert werden, sollten sich diese die Blinkwinkel Ausrichtung des Spielers merken und beim nächsten Spawn (bzw nach Serverneustart) dann entsprechend dauerhaft korrekt ausgerichtet sein
    • [Sonstiges] Schatten, Gardisten und Schwere Gardisten als Bots hinzugefügt

    Obwohl Chaba 's Event nun zu Ende ist, kommt hier dennoch ein kleiner Bugfix Changelog. Die hier aufgeführten Bugfixes waren gestern bereits aktiv, ich hatte nur vergessen den Changelog zu schreiben.


    • [Testfix] Unter bestimmten Umständen konnte es zu einem Fehler im Spacer kommen, wenn der Spacer mitten im Platzieren eines Items abgebrochen wurde, es wurde versucht diesen Fehler zu beheben
    • [Testfix] Die Monster KI hat immer dann ein Problem, wenn ein Gegner stirbt oder bestimmte andere Dinge eintreten, hier schafft sie es dann nicht "zu verstehen" das der Gegner nicht mehr da ist, es wurde vesucht das Problem einzugrenzen bzw zu beheben
    • [Fix] Es wurde ein kritisches Sicherheitsleck im Zusammenhang mit gespacerten Items geschlossen (zufällig und unbewusst durch Helmond ausgelöst und von mir in der Konsole gesehen/bemerkt xD)
    • [Fix] Es wurden 2 weitere kritische Sicherheitslecks bei den Dokumenten und dem Loginbereich gefunden und behoben (zufällig gefunden nachdem ich das oben genannte Leck geschlossen habe)
    • [Sonstiges] Es wurde ein erweitertes Fehlerlogging für den Weltenwechsel implementiert um dort auftretende Fehler besser analysieren zu können
    • [Sonstiges] Das loggen von Fehlern bei der KI (z.b. wenn ein Monster beim Respawn keinen Wegpunkt finden kann) wurde erweitert um in so einem Fall bessere Informationen zu bekommen, hierfür wird nun ein eigener Log erstellt damit man diese Fehler sehr schnell sieht, statt das man erst Minutenlang durch den ewig langen Serverlog scrollen muss
    • [Sonstiges] Weil Chaba verrückt ist, haben wir die maximale Anzahl der Bots nun auf 6000 angehoben...


    Auch wenn das Event nun zu Ende ist, wird das Bugfixing bei Bedarf weiter gehen. Ob oder wann und welche neue Funktionen ihren Weg auf den Server finden werden, wird die Zeit zeigen - immerhin ist dieser bekanntlich nicht offiziell supportet seitens des CK Teams. Dennoch habe ich noch die ein oder andere Idee, was man für euch einbauen könnte und was für euch einen Nutzen hätte. Am Ende ist es vor allem eine Frage der vorhandenen Zeit die ich investieren kann (und möchte). Falls ihr noch Ideen habt was man neues integrieren könnte oder welche bestehenden Sachen man zu etwas besseren abändern könnte, dann schreibt mir gern im Discord eine PM :)


    Weiterhin wünsche ich allen noch ein gesundes und frohes neues Jahr, mal schauen was 2026 für CK so bringt ;)

    Moin,


    ein weiteres kleines Update für den Nostalgieserver, welcher im Grunde nur aus Bugfixes besteht. Das update wird mit dem nächsten Neustart vollständig aktiv sein. Features finden keine ihren Weg in das Update, das dürfte im moment aber auch nicht unbedingt notwendig sein :)


    • [:romance-heartbeating:Fix] Der von Cajus gefixte IG Spacer aus der Closed Beta wurde nun auf den Nostalgieserver eingespielt, dies sollte alle Probleme des Spacers beheben, welche auf dem alten CK RP und dem aktuellen Nostalgie Server existierten
    • [:romance-heartbeating:Fix] Probleme im Truhenscript, welche mit dem Spacer zusammen hingen, sollten nun ebenfalls behoben sein (Update aus Closed Beta auf den Nostalgieserver eingespielt)
    • [Fix] Wenn ihr einen lokalen Text in der Welt setzen wolltet und mehr als 255 Zeichen eingegeben habt, kam es intern zu einem Fehler (da wir nur 255 Zeichen für den Text erlauben), dies wird nun abgefedert in dem ihr eine Fehlermeldung bekommt wenn euer Text länger als die genannten 255 Zeichen ist. Wichtig: In dem Fall wird der Text NICHT gespeichert und ihr müsst ihn neu (aber eben kürzer) eintippen
    • [Fix] Bei der Nutzung des Numpads konnte es unter bestimmten Umständen zu einem (internen) Fehler kommen, dieser sollte behoben sein
    • [Fix] Es wurde ein weiterer Bug im Teachscript gefunden, welcher bei Berufteaches auftreten konnte, dieser wurde nun behoben und es wurde ein Fehler Loggin eingebaut, um (sollte es doch noch einmal dort zu einem Fehler kommen) bessere Informationen zum Fehler gespeichert zu bekommen
    • [Testfix] Es wurde ein Bug im Craftingmenü behoben, welcher auftreten konnte wenn man das Crafting über das Menü fortsetzen wollte
    • [Testfix] Das Verwarn- und Bannsystem hat seit Jahren einige Fehler und Probleme, diese sollten nun weitgehend behoben sein (ungetestet :D)
    • [Sonstiges] Minimal verbessertes Error Logging falls NPCs nicht gespawned werden können
    • [Sonstiges] Das Botlimit wurde von 2500 auf 4500 angehoben, da Chaba das Botlimit erreicht hat und nix mehr spawnen konnte - ja Chaba , du übertreibst mal wieder maßlos :laughing-rollingyellow:
    • [Sonstiges] Erneut weitere "Waffen" zur Datenbank hinzugefügt, mit denen "gekämpft" wurde: Pfanne, Stampfer (wtf Leute xD), Schere (...) und irgendeine Goblinaxt


    FAQ

    F: Wieso waren alle Items, welche in der Nacht vom 30.12.25 gespacert wurden beim nächsten Neustart weg?!


    A: Weil...nun mal alle inkompetent sind :violence-rapidfire: Die Story dahinter ist eher amüsant: Ich habe den Abend zuvor (am 29.12.25) den Fehler bereinigten IG Spacer aus der Closed Beta auf den Nostalgieserver übertragen, um die uralten Spacerprobleme, welche auch schon auf dem alten Mainserver permanent vorhanden waren, damit zu beheben. Ich wusste zu dem Zeitpunkt aber bereits, das es eine kleine Datenbankanpassung benötigen würde, da es sonst zu Fehlern nach einem Neustart kommen würde. Zu dem Zeitpunkt konnte ich aber nicht neustarten, da Chaba bereits NPCs gespawned hatte etc und alles von ihm gespawnte damit verloren gewesen wäre. Weiterhin ging ich davon aus, das der Server bis zum nächsten Morgen ja keinen Neustart benötigt. Wie es aber nun mal ist hat Helmond in der Nacht zum 30.12.25 den Spacer abgeschossen (aufgrund eben dessen das es noch die alte Version war) und Rodin hat den Server daraufhin neugestartet - und damit das beschriebene Desaster ausgelöst. Das aktualisierte Script hatte nun Probleme mit der Datenbank und alle Items die ab dem Zeitpunkt (Kurz nach 0 Uhr) gespawned wurden, wurden nicht mehr in der Datenbank gespeichert und sind beim nächsten Neustart - den ich heute morgen gemacht habe - entsprechend verloren gegangen. Der Spacer war damit komplett broken :shock:


    F: Jetzt geht aber alles...oder?


    A: Vermutlich :-D Der Spacer ist nun in der aktuellsten Version online, die Probleme das nicht mehrere Spieler gleichzeitig ihn nutzen konnten und das er sich abgeschossen hat wenn ein Spieler ein Item gelöscht hat während andere Spieler gerade am Spacern sind dürften damit Geschichte sein.