Beiträge von [CK]Fye

    Die Entwicklung dieses Updates hat, wie ihr sicherlich gemerkt habt, sehr lang gedauert. Das hatte einige technische Hintergründe, aber auch persönliche wodurch es nicht schneller zu realisieren war.


    • [Fix] An einer Stelle im Blueprint Menü wurde (wie so oft) der Speicher für eine Datenbankabfrage nicht freigegeben, dazu konnte es dort zu einem Fehler kommen (Craftinghelfer)
    • [Fix] Der Questtracker schließt sich nun korrekt beim switch auf einen anderen Charakter bzw wird dort (sofern der andere Charakter Quests aktiv hat) neu geladen damit ihr auf Charakter B nicht mehr die aktiven Quests von Charakter A angezeigt bekommt
    • [Fix] Der Bug dass das töten von Monstern bei Tötungsquests manchmal doppelt gezählt wurde (1 Wolf getötet, 2 wurden gezählt) wurde behoben
    • [Testfixes] 2 Dinge im AI System geändert, welche theoretisch fehlerbehaftet waren
    • [Sonstiges] Bestecklöffel, Besteckgabel, Zange, Schmiedehammer und Schlachtaxt fehlten im Schadenssystems und wurden nun hinzugefügt
    • [Sonstiges] Mehrere weitere NPCs auf Spielerwunsch hinzugefügt (Dieb, Gauner, Ganove, Leibwächter) und einige andere in ihrer Angriffskraft und Leben angepasst (Alle Drachenbrut Varianten)
    • [Sonstiges] Der Befehl /questlog existiert nun nicht mehr, ihr könnt das Menü nun über /quests aufrufen ODER/UND ihr könnt auch den Hotkey "J" auf eurer Tastatur drücken, dieser öffnet/schließt das Questmenü nun ebenfalls (J steht in dem Fall für Journal :D)
    • [Feature] Questsystem Version 5 veröffentlicht (mehr dazu unten)


    Questsystem Version 5


    Folgende Features wurden diesem neuen Milestone nun hinzugefügt: Spielerquests. Damit wandert die Erstellung von (unterhaltsamen?) Inhalten etwas weg vom Projekt/Team (der Nostalgieserver ist bekannt nur ein Ein-Man-Projekt) und mehr Richtung Spieler. Spieler werden damit also auch zu Inhaltserstellern und können breit flächig (für alle) oder gezielt für bestimmte Spieler Inhalte erschaffen.


    Was genau sind "Spielerquests"? Ganz einfach: Spieler ab Rang 1 (Gildenleiter) und höher können nun Ingame im Questmenü eigene Quests erstellen. Dafür wurde der Menüpunkt "Quest erstellen" eingefügt (siehe Screenshot), klickt ihr auf diesen (und habt den benötigten Rang) dann kommt ihr in ein Menü wo ihr verschiedene Dinge machen könnt:


    • Einen Entwurf erstellen (hier könnt ihr einen Entwurf eurer Quest erstellen, dieser wird zwischengespeichert falls ihr crashed oder ähnliches, somit ist nichts verloren!)
    • Einen Entwurf fortsetzen (Falls ihr das Menü geschlossen habt oder rausgeflogen seid (oder oder oder), könnt ihr hier euren Entwurf einfach fortsetzen. Habt ihr mehrere Entwürfe zwischengespeichert, könnt ihr den gewünschten aus einer Liste auswählen)
    • Meine erstellten Quests anzeigen (Zeigt euch eine Liste eurer bisher erstellten und veröffentlichten Quests an)
    • Meine zugewiesenen Quests anzeigen (Zeigt euch bei Spielern aktive Quests und deren Fortschritt an - z.b. "zugewiesen" oder eben "abgeschlossen")
    • Erkundungsziel hinzufügen (An der Stelle an der ihr gerade steht, erstellt ihr einen Punkt mit Radius und gebt dem einen Namen, diese Stelle kann dann bei Erkundundungsquests als Ziel ausgewählt werden)
    • Erkundungsziel editieren (bereits festgelegte Erkndungsziele verändern oder gleich ganz löschen)
    • Mobsi Katalog (Zeigt euch derzeit alle für Quests verfügbaren Mobsis an)


    Questsystem Hauptmenü


    Questroot_Menu.jpg


    Hier seht ihr das normale Hauptmenü des Questsystems, dort ist nun der Punkt "Quest erstellen" dazu gekommen. Unten seht ihr wie üblich wie viele Wiederholbare Quests ihr die Woche noch erledigen könnt und - zusätzlich und neu - nun auch wie viel Eerfahrungspunkte, Gold und LP ihr die Woche noch durch Quest verdienen könnt, welche Spieler euch direkt geben.


    Quest Erstellen Menü


    Quest_Erstellen_Menu.jpg


    Hier gibt es nicht vel dazu zu sagen, das Bild zeigt euch ja alles wichtige. Einzige Anmerkung: Unten als letzten Eintrag sehr ihr wie viel XP/GOLD/LP ihr diese Woche schon vergeben habt und damit auch, wie viel ihr noch vergeben könnt. Sobald das Budget aufgebraucht ist, könnt ihr für die laufende Woche zwar theoretisch weiterhin Quests vergeben, aber diese würden dann keine Belohnungen mehr für den/die Spieler geben.


    Quest Entwurf


    Quest_Entwurf.jpg


    Wenn ihr einen neuen Questentwurf startet, seht ihr dies erst einmal als Vorlage, hier könnt ihr alles notwendige anpassen wie z.b. Welche Kategorie eure Quest haben soll (darauf basierend entscheidet das System was ihr für Möglichkeiten zur Auswahl als Questziele habt), wie die Quest heißen soll (Questtitel), was im Questtext stehen soll, welche Belohnungen die Quest bei Abschluss geben soll und ob diese global (also für alle Spieler) verfügbar sein soll, oder nur für einen (oder mehreren) bestimmten Spielern.


    Erkundungsziele (für Erkundungsquests) ändern


    Erkundungsziele_aendern.jpg


    In diesem Menü sehr ihr alle Erkundungsziele die ihr bisher festgelegt habt. Diese dienen dazu das ihr in Erkundungsquests z.b. sagen könnt "Erkunde die rote Laterne". Dafür geht ihr in die rote Laterne, fügt dort ein Erkundungsziel hinzu (inkl Namen ala "Rote Laterne Khorinis) und in welchem Radius es auslösen soll (z.b. 100, um so höher die Zahl, um so größer der Radius in dem das Questziel getriggert wird). Sobald der Spieler den Radius betritt wird die Quest bei ihm abgeschlossen da er den von dir gewünschten Zielort erreicht hat.


    "Meine erstellten Quests" Menü


    Meine_erstellten_Quests.jpg


    Hier sehr ihr welche Quests ihr bisher insgesamt veröffentlicht habt. Mit einem klick auf eine der Quests seht ihr noch einmal ein paar Details dazu. Auf dem Bild sind nur so viele komische Quests, weil das von meiner Testumgebung stammt, wo ich immer wieder neu Quests zum testen erstellt habe


    "Meine zugewiesenen Quests" Menü


    Meine_zugewiesenen_Quests.jpg


    Dieses Menü dient dazu, das ihr seht welche von euren Quests die Spieler bereits angenommen und abgeschlossen haben. Sobald eine Quest vom Spieler erledigt wurde, steht als Status da "Abgabebereit" statt "Zugewiesen". Dann liegt es bei euch, wann ihr diese Quest final abschließt damit der Spieler seine Belohnung dafür erhält. Im Idealfall macht ihr das natürlich erst, nachdem der Spieler im RP bei euch war und euch erzählt hat, das er eure Aufgabe erfolgreich erledigen konnte.


    Was bereits geht:


    • Quests aus den folgenden Kategorien erstellen: Töten, Sammeln, Erkunden, Herstellen, Benutzen/Interagieren
    • Questtitel festlegen, Questtext festlegen + Questtext löschen/ersetzen, erweitern (Text an den bestehenden anhängen)
    • XP, Gold, Lernpunket als Belohnung festlegen
    • Erkundungsziele festlegen und editieren/ändern (solange das Erkundungsziel nicht in einer aktiven Quest verwendet wird, sonst ist das ändern/entfernen gesperrt)
    • Eigene erstellte Quests komplett auflisten lassen
    • Einsehen ob ein Spieler eine Quest, die man ihm gegeben hat, abgeschlossen hat und falls ja, kann man die Quest abschließen und der Spieler bekommt seine Belohnungen
    • Entwürfe für Quests zwischenspeichern um sie später fortzusetzen (wird automatisch gespeichert)
    • Unveröffentlichte Entwürfe endgültig löschen falls man seine Entwurfliste aufräumen will
    • Unveröffentlichte Quests löschen, falls einem da ein Fehler unterlaufen ist
    • Maximale Anzahl an XP, Gold und LP pro Woche welche man als Spieler erhalten kann und welche man als Spieler verteilen kann (Wird wird in der Nacht von Sonntag auf Montag um 3 Uhr zurück gesetzt)
    • Wöchentliche Maximal Anzahl an XP/Gold/LP die man als Questnehmer bekommen kann und die man als Questgeber verteilen kann, wird jeden Montag früh um 3 Uhr zurück gesetzt


    Was geht noch nicht?:


    • Questreihen/Questketten können derzeit nur manuell über die Datenbank erstellt werden
    • "Familys" können noch nicht angelegt/genutzt werden. Familys bedeutet, man kann z.b. die 3 verschiedenen Heilpflanzen zu einer Gruppe zusammenschließen und somit z.b. in einer Quest angeben, das man einfach nur irgendwelche Heilpflanzen haben möchte, statt einer bestimmten...selbiges bei Monstern (z.b. das man alle 4 Drachenbrutarten zu einer Family zusammenfasst für Quests und der Spieler somit einfach nur irgendeine Drachenbrut töten muss und keine bestimmte)
    • Zusätzliche Belohnungen wie z.b. Items mit zu geben
    • Kombinierte Quests (z.b. Erkunde die Mine und töte die Minecrawler darin) funktionieren noch nicht
    • Gold wird bei Spielerquests derzeit vom System gecheatet und nicht vom Spielerinventar verwendet
    • Gruppenquests damit eine Quest z.b. für mehrere Spieler abgeschlossen wird wenn die Bedingungen erfüllt wurden



    Derzeit bekannte Bugs (allgemein):


    • Beschworene Begleiter folgen einem nicht mehr bzw tun dies erst nach einem Serverneustart
    • Monsterrespawn hat wohl eine Zeit gesponnen (ging jetzt aber anscheinend wieder? :D)



    FAQ


    F: 3 Wochen für ein Update? Echt jetzt?

    A: Jap...wie Eingangs geschrieben war die Umsetzung von diesem Feature aufwändiger, da man vieles beachten musste und dazu noch ein paar Stolpersteine drin waren die aus dem Weg geräumt werden mussten. Dazu kamen persönliche/private Dinge durch die ich von den 3 Wochen locker 2 nicht am Update gearbeitet habe. Mehr möchte und muss ich dazu nicht schreiben :)


    F: Warum können Spieler ohne Rang keine Quests erstellen?

    A: Das ist grundsätzlich für das finale System geplant, es wirft aber einige Probleme auf. Zum Beispiel wäre da die Qualität der Quests. Damit meine ich nicht mal unbedingt die Kreativität, sondern auch Dinge wie Questtexte, welche klar verständlich und fehlerfrei geschrieben werden sollten. Dazu wirft es noch einige Abusing Probleme auf (macht das jetzige System aber ebenfalls, mehr dazu im nächsten Abschnitt)


    F: Kann man das System nicht einfach abusen?

    A: Kurz geantwortet: Ja, kann man. Beispielsweise könntet ihr einfach die Quest "Töte eine Fleischwanze" oder "Sammle einen schweren Ast" erstellen und dafür die maximalen XP, Gold und LP vergeben - das System würde euch nicht daran hindern. Damit könnte man natürlich gezielt eine einzelne Person pushen. Dies wird man nie gänzlich unterbinden können, egal wie man es dreht und wendet...man kann es aber zumindest abschwächen durch z.b. Limits wie sie jetzt auch schon integriert sind. So kann ein Spieler pro Woche nur eine gewisse Anzahl an XP, Gold und LP verdienen und ein Questgeber kann nur eine bestimmte Menge von diesen 3 Dingen pro Woche vergeben.

    Da man alle Quests aber in der Datenbank sieht, kann auch jederzeit überprüft werden ob da Schindluder getrieben wird, ebenso werden alle Quest Abschlüsse und Quest erstellungen zusätzlich umfangreich gelogged um immer nachschauen zu können was da wirklich an Belohnungen vergeben wurde.


    F: Was isn das für ne komische Versionnummer Angabe im Titel?

    A: Eigentlich wollte ich das Questsystem immer in einzelnen Schritten updaten, so das erst eine Kategorie funktioniert hätte, dann die nächste, usw. Am Ende habe ich mich aber dazu entschlossen es erst zu releasen wenn alle Kategorien der Spielerquests funktionieren, wodurch ich intern aber mehrere Versionsiterationen hatte...und die auch so im Git stehen...um nicht durcheinander zu kommen habe ich das deshalb so gehandhabt wie ich es jetzt gehandhabt habe :D


    P.S.: Die Bilder hier sind teilweise schon veraltet (obwohl heute erst erstellt), die Entwurfvorlage hat sich z.b. bereits etwas verändert (basierend auf Feedback): Questtitel festlegen Questtext sind nun ganz oben angeordnet, damit man dies gleich als erstes im Blick hat.

    Hallo und Willkommen zur "Update am Sonntag" Show.


    Es gibt heute mal wieder ein kleines Update für alle, die es interessiert. Das Update behandelt wenige Bugfixes, baut dafür aber an anderer Stelle etwas mehr um.


    • [Testfix] Begleiter landeten bei einem Serverneustart immer auf Bengars Farm in Khorinis, statt da wo sie eigentlich gespeichert wurden, dieses Problem sollte nun hoffentlich behoben sein
    • [Fix] Es wurde ein kleiner Bug in der /talentliste gefixed welcher dafür sorgte, das man teilweise nicht mehrere Herstellprozesse aufeinander folgend machen konnte, da immer ein Fehler angezeigt wurde
    • [Fix] Beim abspielen von weiblichen Sounds konnte es zu einem Fehler kommen, dieser sollte nun behoben sein
    • [Sonstiges] Das Begleitersystem wurde "aufgebrochen" und in mehrere Datein aufgeteilt, um die Weiterentwicklung und Wartung des Codes zu vereinfachen
    • [Sonsitges] Wegelagerer und Halsabschneider auf Wunsch von @Syrio als (feindliche) NPCs hinzugefügt
    • [Feature] Levelsystem Version 1, Questsystem Version 4 (weitere Infos dazu weiter unten)


    Questsystem Version 4 (WIP)


    Die Belohnungen für das abschließen von Quests wurden nun implementiert. Hierbei ist es so das wiederholbare Quests nur einen Bruchteil der normalen XP geben, um das Levelgrinden durch wiederholbare Quests etwas einzudämmen. Wie viel XP ihr bei einer wiederholbaren Quest noch bekommt, wird euch innerhalb der Questbeschreibung bei Belohnungen angezeigt.

    Weiterhin wurde der Questtracker optimiert da dieser bei längeren Questtiteln über den Bildschirm hinaus ragen konnte. Sollte dies bei euch nun weiterhin der Fall sein, könnt ihr im /Questlog unter "Einstellungen" die Position des Questtrackers selber bestimmen bzw diesen hin und her schieben. Eure Einstellungen werden dabei dauerhaft gespeichert, so das ihr dies nicht jedes mal neu einstellen müsst, wenn der Server mal neustartet.


    Levelsystem Version 1 (WIP)


    Ein Levelsystem...hach ja. Nun wird mancher sagen: "Pfui. Pfui. Pfui. Wie kannst du nur?!". Darauf antworte ich: Die Idee eines Levelsystems ist fast so alt wie CK selbst. Bereits vor vielen Jahren (8 oder mehr) wollte CK so ein System implementieren, Gorax hatte damals auch bereits damit angefangen, hat es aber nie weiter voran getrieben. Die notwendigen Tabellen in der Datenbank waren dabei schon vorhanden, ebenso wie einige Zeilen Code bereits vorhanden waren. Schon beim Login eures Charakters wurden eure Erfahrungspunkte und euer Level geladen, dies war aber immer 0 da eben alles weitere nicht implementiert war. Somit ist dies kein exklusiver Gedanke von mir, sondern ich habe am Ende nur das vorangetrieben und umgesetzt, was CK seit jeher geplant, aber eben nie umgesetzt, hatte. Da ich das Questsystem integriert habe, welches eben Erfahrungspunkte verteilt, machte es Sinn das schon immer geplante Levelsystem gleich mit zu integrieren.


    Wichtig: Dieses System ist in Version 1 nun vorliegend und dient vor allem dem testen des ganzen (auch wenn ich es selber schon getestet habe :D). Es ist eine frühe Version, welche so einige Sachen noch nicht beinhaltet, welche auch noch nicht sinnvoll gebalanced ist (Thema XP und Gold pro Quest, HP und LP pro Levelaufstieg) und deshalb durchaus zu so mancher Balanceschieflage führen kann und/oder wird - immerhin sind alle Monster auf eure 150 HP ausgelegt, nicht darauf das ihr auf einmal 200, 250, oder sonst wie viele HP habt. Das vernünftig auszubalancieren wird seine Zeit brauchen und wird vor allem erst dann stattfinden, wenn die Systeme wirklich in ihrer endgültigen Version implementiert sind. Das heißt für euch: Es kann durchaus passieren das ich euren Quest- und Levelfortschritt zwischenzeitlich (gegebenfalls mehr als einmal) zurück setze um neu zu balancen.

    Dazu kommt, das es natürlich eine Schieflage bei Spielern gibt, welche schon gute Stats haben - immerhin durchleben diese nicht den Ablauf von "Man fängt klein an, wird stärker durch Questen und Leveln", eben weil sie bereits stark sind. Sie können also zwangsläufig mit den ganzen LP die sie durch das leveln dazu bekommen nicht viel anfangen - schließlich hat CK Statscaps, welche man nicht überschreiten kann, egal wie viele LP man auf der hohen Kante hat.

    Weiterhin soll das Levelsystem später auch noch so angepasst werden, das nicht nur das reine Questen sich darauf auswirkt, sondern man z.b. auch durch das ausführen seines Berufs Erfahrungspunkte bekommen kann (nur ein Gedanke, keine finale Entscheidung es so zu machen) - dies würde z.b. den Punkt aufgreifen, das Spieler welche nur ihrem Handwerk folgen, im Level (und damit im reinen technischen Charakter Fortschritt) immer weit hinter Spielern liegen, welche permanent z.b. Kampfquests abschließen. Da ich kein Freund davon bin jemanden zu benachteiligen, nur weil er lieber friedlich sein Handwerk ausübt statt wie die Axt im Walde Khorinis leer zu fegen, möchte ich das System eben noch so weit anpassen, das auch diese Spieler problemlos voran kommen können (wenn sie es möchten). Aus diesem Grund kam ja in einem der letzten Patches auch die Erweiterung des Questsystems für Berufsquests ;)



    Da XP vergeben bei Quests keinen Sinn macht ohne das diese irgendwelche Auswirkungen haben, habe ich nun ein Levelsystem implementiert. Dies ist noch sehr rudimentär und soll erst einmal als Testlauf dienen. Das Maximallevel ist derzeit bei 50, ihr bekommt XP ausschließlich durch das erfolgreiche abschließen von Quests (nicht durch das Grinden von Monstern oder sonstigem).

    Wiederholbare Quests geben euch dabei nur noch 10% der XP die sie beim erstmaligen abschließen gegeben haben, selbiges gilt für die Goldbelohnung! Das heißt: Bekommt ihr beim erstmaligen abschließen der Quest 100 XP und 100 Gold, sind es beim wiederholen der Quest nur noch 10 XP und 10 Gold. Dies soll verhindern das man dazu verleitet wird Level- und Goldgrinding durch wiederholbare Quests zu betreiben.

    Weiterhin gibt es ein wöchentliches Maximum für das erfüllen von wiederholbaren Quests. Das heißt: Ihr könnt pro Woche maximal 30 wiederholbare Quests abschließen. Ich habe das Limit gezielt pro Woche und nicht pro Tag gesetzt, da pro Tag einen "ich muss täglich einloggen" Zwang erzeugen würde, was am Ende kontraproduktiv wäre (Negativ für den Spielspaß, FOMO etc).

    So steht es euch frei die wiederholbaren Quests an den Tagen zu erledigen, an denen ihr Lust und Zeit habt (z.b. Wochenende).

    Dies betrifft auch nur die wiederholbaren Quests, nicht die normalen - dies wurde extra so designed, damit man nicht mitten in einer schönen Questreihe (sobald es welche gibt) abbrechen muss da man das Questmaximum erreicht hat.

    Bei einem Levelaufstieg erhaltet ihr folgendes: Eure maximalen Lebenspunkte steigen um 10 pro Level an. Beispiel: Auf Level 0 habt ihr (wie jeder Spieler) 150 Lebenspunkte, auf Level 10 hättet ihr aber bereits 250 Lebenspunkte, auf Level 20 350 Lebenspunkte und so weiter. Dies führt natürlich langfristig zu einem Problem im Balancing (vor allem im PvE Balancing), was mir vollkommen bewusst ist - worüber ich mir im laufe der Zeit auch noch Gedanken machen werde, mir schweben da schon ein paar Überlegungen im Kopf herum wie man das anpacken kann.

    Weiterhin erhaltet ihr pro Levelaufstieg 10 Lernpunkte. Gemäß des derzeit maximalen Levels von 50, wären dies also 500 Lernpunkte die ihr erhalten könntet. Zusätzlich >kann< es innerhalb von Quests auch Lernpunkte als Belohnung geben, dies wird euch entsprechend in der Questbeschreibung vorab mit angezeigt.

    Da CK ein Maximum für zu erhaltende Lernpunkte hat, muss hier noch einiges an Arbeit einfließen damit das am Ende ein sinnvolles und rundes Bild ergibt.


    Bekannte Bugs:


    • Monster Tötungen bei Quests zählen manchmal doppelt
    • Spaceritems sind nach Serverneustart manchmal ohne Kollision

    Werte Gemeinschaft,


    "wer nichts macht, macht nichts falsch" sagte einst ein kluger Mann (oder so). Ich habe fast nichts gemacht, also auch fast nichts falsch gemacht :-P

    Die meisten Änderungen hier haben eher einen Quality of Life Faktor (z.b. verbessertes Startmenü für Spacer) als irgendetwas anderes. Aber am Ende braucht man beides, von daher werdet ihr mich wohl nicht in der Luft zerreißen weil das Update nicht so umfangreich ist. Das Update ist ab jetzt auf dem Server aktiv :)


    • [Testfix] Es wurden neue Sicherheitsabfragen in den Spacer eingebaut welche einen - sehr selten auftretenden - Bug bekämpfen sollen: Wenn der seltene Bug auftritt, ist der Spacer für die jeweilige ID auf dem Server kaputt und funktioniert erst wieder nach einem kompletten Serverneustart (ein Spielerelogin nutzt da nichts, da das Problem in dem Fall die ID ist, nicht der Spieler selbst)
    • [Fix] Es wurden Veränderungen am Movement von Items im Spacer vorgenommen, um potentielle Probleme zu beseitigen
    • [Feature] Die vorläufig letzte Questkategorie "Interagieren" wurde nun ins Questsystem integriert. Alle Infos dazu weiter unten
    • [Feature] Das Questsystem erlaubt nun Questreihen. Alle Infos dazu weiter unten
    • [Sonstiges] Im Spacer wird euch nun per Schriftzug immer angezeigt welches Item ihr gerade ausgewählt habt (im Adminmodus war das immer schon so), somit wisst ihr zumindest welches Item ihr gerade im Fokus habt, auch wenn die Kamera so doof platziert ist, das ihr das Item nicht visuell sehen könnt
    • [Sonstiges] Bei Aufruf von /spacer bekommt ihr nun ein anderes Menü als bisher angezeigt, um eine einheitlichere Designsprache bei den Menüs einzuführen
    • [Sonstiges] /talentliste zeigt auch nun nicht mehr sofort die Liste aller gelernten Rezepte/Talente an, sondern ihr könnt nun frei entscheiden zwischen der kompletten Liste, oder einzelnen Kategorien, ebenfalls zeigt es nun (falls die Anforderungen erfüllt sind) das craften von Gildenausrüstung an. Damit wird das F7 Menü >für das Crafting< grundsätzlich überflüssig. Ich sage bewusst "für das Crafting", da F7 auf CK auch noch andere Dinge erfüllt (z.b. Handel mit Bots, Baumfällen, etc). Ihr könnt F7 derzeit aber noch weiterhin nutzen, wenn ihr möchtet. Langfristig wird F7 aber wohl auf das neue Talentliste Menü verweisen.
    • [Sonstiges] Orksöldner hatten bisher keine Rüstungswerte und waren im Angriff etwas zu schwach, das wurde nun angepasst (Danke @Syrio)


    Questsystem Version 3


    Questkategorie "Interagieren": Diese Questkategorie erlaubt es Quests zu erstellen, welche von euch bestimmte Interaktionen erfordern. Ein paar simples und fiktive Beispiele: Trink einen Heiltrank, Benutze einen Amboss, Sprich mit Spieler/NPC XYZ, Finde und betätige den Hebel, welcher die geheime Krypta öffnet und so weiter. Ihr seht, die Möglichkeiten dieser Kategorie sind vielfältig. Damit sind nun alle Questkategorien, die ich drin haben wollte, eingebaut. Exakt: Töte X, Sammle Y, Erkunde Z, Stelle XYZ her, Benutze/Verwende/Trinke/Esse/... ZYX. Über kurz oder lang wird man hier auch noch mehr kombinieren können als man es sich gerade denkt.


    Questreihen: Beispiel: Spieler A nimmt die fiktive Quest "Stelle x kleine Heiltränke her" an und schließt diese ab. Im Anschluss kann er die Quest "Stelle x mittlere Heiltränke her" annehmen und danach die Quest "Stelle x starke Heiltränke her" welche ihm bis dahin nicht angezeigt wurden. Diese werden also erst freigeschaltet, wenn die vorherige Quest erfolgreich abgeschlossen wurde. Dieses Questreihen-System ist ein weiterer Schritt in die Richtung "Roter Faden für neue Spieler implementieren", wodurch man neuen Spielern per Questreihe nun durch verschiedene "Points of Interests" führen könnte (Beispiel: Gehe in die Taverne am Hafen und sprich mit dem Wirt, gehe danach zu Vatras, ...), ebenso wie man im späteren "Lategame" aufeinander aufbauende Questreihen bauen kann, welche mit einfachen Quests beginnen und dann immer schwerer werden (dafür auch lohnender). Die meisten von euch kennen so etwas 100%ig schon aus hundert anderen Online-Spielen, im GMP dürfte so etwas bisher aber vermutlich nicht existiert haben (aus differenzierten Gründen und so weit ich weiß) und ist damit wohl ein Novum :D


    Da das Questsystem damit einen weiteren Schritt in Richtung "Bald ist es fertig" gemacht hat, fehlt nicht mehr so viel bis man das ganze auch mit Inhalt befüllen kann.


    Was im Moment noch fehlt: Belohnungen bekommen, Spieler können eigene Quests im System erstellen und Spieler können Quests von NPCs bekommen (z.b. Handwerksquest vom Handwerks NPC). Sicherlich fehlt in der Auflistung noch das ein oder andere, was mir dann spontan (wieder) einfällt :D


    Und wer nun wieder schimpft im Sinne von "Mimimimi das ist ja voll MMORPG und braucht kein Schwein auf nem RP Server": Nutz es halt nicht. Es steht dir vollkommen frei diese Systeme zu nutzen, oder eben nicht zu nutzen. Die Zielgruppe davon sind auch weniger die HC RPler (die es aber auch unterstützen könnte wenn sie wöllten), sondern eher die Spieler, welche noch frisch im GMP sind (oder frisch dazu kommen) und welche schon sehr lange dabei sind (und sich deshalb manchmal langweilen). Wie ich (ungefähr) schon in einem der vorherigen Changelog Posts schrieb, ist mein Gedanke dahinter nicht eine bestimmte Spielerart zu vergraulen oder ähnliches, sondern den CK-Nostalgieserver in seinen Möglichkeiten zu erweitern und die - meiner persönlichen Meinung nach - seit über einem Jahrzehnt existierenden GMP Probleme und Nachteile aufzugreifen und zu beheben.


    Natürlich ist ein Questsystem allein nicht die einzig wahre Lösung - es ist nur ein (Bestand-)Teil einer Lösung, nicht mehr und nicht weniger.


    P.S.: Ich hatte 2 Tage Script Pause gemacht, weshalb das Update "jetzt erst" kommt.

    Neuer Tag, neues Glück, neues Update :angelic-flying:


    Das Update wird voraussichtlich morgen, den 17.01.2026 auf dem Nostalgieserver online gehen. Also was heißt voraussichtlich...es ist schon aufgespielt, es erfordert aber einen Neustart (den ich gerade nicht machen kann da die Jungs mitten in einem Event stecken :) ).


    Questsystem Version 2


    • [Feature] Im Questlog seht ihr nun in Klammern hinter Aktive Quests wie viele ihr gerade aktiv angenommen habt, hinter verfügbare Quests seht ihr in Klammern wie viele noch verfügbar sind (Siehe Screenshot unten)
    • [Feature] Das Questsystem erlaubt nun spezielle Berufs- und Gildenquests. Beispiel: Wir können im System nun für den Beruf "Schmied" eine Quest eröffnen, welche nur Spieler mit diesem Beruf angezeigt bekommen und auch nur diese dann erledigen können. Diese Erweiterung ist für alle existierenden Berufe integriert, also auch für Alchemie, Metzger, Koch, ...usw.
    • [Feature] Selbiges gilt für Gilden, es können nun Quests angelegt werden, welche als Anforderung eine Gilde erfordern (z.b. Söldner). Quests, welche diese Anforderungen haben, werden auch nur den Spielern angezeigt, welche die entsprechende Voraussetzung (also Beruf oder Gilde oder auch beides zusammen) besitzen.
    • [Feature] Das Questsystem erlaubt auch reine Herstellquests ohne Beruf/Gildenanforderung. So können auch Spieler ohne Gilde/Beruf, welche jedoch einfache Dinge herstellen können, Quests aus diesem Bereich erhalten.
    • [Feature] Das Questsystem hat nun ein Einstellungsmenü, in diesem könnt ihr ein paar Sachen einstellen, so wie ihr es am sinnvollsten findet (Siehe Screenshot unten)
    • [Optimierung] Der Code des Questsystems wurde dahingehend erweitert, das die oben genannten Dinge funktionieren, gleichzeitig wurde damit aber auch die Grundlage geschaffen, welche es später erlauben wird, das auch Spieler/Gildenleiter/Teamler (oder wer auch immer, muss noch festgelegt werden) eigene Quests in das Questsystem einpflegen können. Der Code wurde dahingehend umstrukturiert, das er auch eine große Menge an vorhandenen Quests vernünftig abgearbeitet bekommen sollte (Performance Thema)
    • [Sonstiges] Die Anzahl an maximalen Quests die ihr gleichzeitig annehmen könnt, wurde von 3 auf 5 erhöht
    • [Fix] Crashes im Kartenspiel wurden nun behoben, hoffen wir, das es damit nun stabiler läuft
    • [Fix] Das bekannte Problem das man bei Sammelquests einfach mogeln konnte, in dem man die Quest annahm, das entsprechende Item, was man für die Quest sammeln soll, droppte, wieder aufhab und es in der Quest gut geschrieben wurde, ist nun behoben.
    • [Fix] Es wurde ein Bug im Questtracker behoben, durch welchen der Questtracker nach einem Relog nicht mehr korrekt angezeigt wurde



    qs_1.jpgqs_2.jpg


    FAQ


    F: Mir fallen keine Fragen zu dem Update ein?!

    A: Und mir keine Antworten auf die nicht existenten Fragen :P


    F: Wie viele Versionen des Questsystems wird es wohl geben?

    A: Derzeit rechne ich mit 4-5 Versionen bis alles so weit integriert ist, wie ich es mir wünsche. So viel fehlt eigentlich nicht mehr bis zu dem Endstand. Derzeit benötigt es noch eine neue Questkategorie (Version 3), aktivieren und eintragen von Belohnungen (Version 4?) und das Spieler anderen Spielern Quests geben können (Version 5?). Wenn dieser Stand erreicht ist, ist das System eigentlich komplett und kann mit Inhalten befüllt werden (Sprich: Quests). Außer mir fallen noch zig andere Sachen ein die ich rein haben will ;P


    F: Was kann ich in den Einstellungen des Questsystems alles konfigurieren?

    A: Unter anderem kannst du einstellen wie viele Quests dir der Questtracker gleichzeitig anzeigen soll (Menüpunkt: Tracker zeigt Quests) (maximal 5), dazu kannst du ihn auch komplett deaktivieren wenn dich die Anzeige nervt (Menüpunkt: Questtracker: AN/AUS). Du kannst auch einstellen ob der Questtracker (wenn du nur 1 Quest anzeigen lässt z.b.) immer die zuerst oder zuletzt angenommene anzeigen soll (Menüpunkt: Tracker-Priorität), ob dir wiederholbare Quests im Questsystem angezeigt werden sollen (Menüpunkt: Wiederholbare Quests anzeigen AN/AUS). Mehr sinnvolle Einstellungen sind mir auf die schnelle nicht eingefallen, eventuell kommt da später noch das ein oder andere dazu.

    Grüße,


    heute gibt es wieder ein kleines Update für den Nostalgie-Server, dabei wird ein neues - und noch unfertiges - System implementiert. Mehr dazu am Ende des Threads. Das Update ist bereits auf dem Nostalgie-Server aktiv.


    Changelog


    • [Fix] Weil ich deppert bin, habe ich beim Schutz vor Datenbankangriffen an 2 Stellen Fehler eingebaut, welche ich nun korrigiert habe
    • [Fix] Mit den letzten Patches wurde der Blickwinkel der Bots zwar korrekt gespeichert, jedoch nicht korrekt ausgelesen, wodurch die Ausrichtung bei neu gespawnten Bots weiterhin falsch war
    • [Fix] Ich habe die unterschiedliche Visualisierung von Bots kaputt gemacht. Und wieder repariert. Also jetzt.
    • {Fix] Beim Umbau des Serverseitigen Schadenssystems, wurde bei den Ringen ein kleiner Fehler gemacht, wodurch diese nicht korrekt in die Berechnung mit einflossen, dies wurde nun behoben.
    • [TestfFix] Wenn ein Bot, welcher seine Tagesabläufe in einer bestimmten Welt hat, in eine andere gespawned wird (z.b. Fernhändler aus Khorinis wird in JK gespawned), kommt es zu einem Fehler da der Bot seine Tagesroutine nicht korrekt ausführen kann, es wurde versucht dieses Problem zu beheben
    • [Testfix] Es wurde eine potentielle Fehlerquelle beim F8 Login behoben, welche z.b. bei Doppelaccounts zu Problemen führen konnte
    • [Testfix] Es wurden einige Änderungen am Accountlogin und Co vorgenommen, da es derzeit zu dem Problem kommt das Spieler einfach "ausgeloggt" werden (Problem scheint eher daran zu liegen das ich einen Testserver auf der selben Datenbank laufen habe, Zugriffe von 2 GMPs auf ein und der selben DB scheint nicht gut zu laufen)
    • [Sonstiges] Einige neue NPCs (Banditen etc) haben ihren Weg auf den Server gefunden um in Jharkendar das Lager nicht zu leer wirken zu lassen
    • [Sonstiges] Die Rüstungswerte einiger Rüstungen wurden angepasst (Schattenkluft etc) um besser auf die Bedürfnisse der aktuellen Spieler abgestimmt zu sein (Danke @Syrio)
    • [Sonstiges] Der Code wurde an einigen Stellen standardisiert, damit man nicht jedes mal den SQL Inject Schutz neu schreiben muss
    • [Sonstiges] Es wurde ein unnötiger Serverlog beim craften entfernt, welcher vor Jahren für die Fehlersuche genutzt wurde, heute aber keine sinnvolle Anwendung mehr besitzt (und unnötig "Fehler" speichert, welche im Zweifelsfall sind)
    • [Sonstiges] Die (noch nicht) komplette Ordner- und Dateistruktur des Projekts wurde umgebaut, um langfistig übersichtlicher zu sein. Die alte Struktur war eine "Fast alle Scripte in einen Ordner" Struktur, was bei einem Umfang, wie CK ihn hat, die Übersicht praktisch killt. Dazu kommt, das weitere hinzukommende Datein das Problem immer weiter verschlimmern, weshalb ich mich dazu entschlossen habe diesen Schritt zu gehen. Der Aufwand ist relativ hoch (sitze bereits seit 2 Tagen daran und bin noch nicht fertig), wird am Ende aber so einiges erleichtern :)
    • [Test-Feature] Questsystem Version 1.


    Questsystem Version 1


    WICHTIG (Unbedingt lesen!!!): Mit diesem Update kommt ein Questsystem ins Spiel. Dieses ist derzeit aber noch in einer sehr frühen Entwicklungsphase. Was heißt das? Es ist 100%ig an irgendwelchen Stellen verbugged, es ist nicht optimiert, es ist nicht umfangreich, es gibt noch KEINE Belohnungen (auch wenn das in den Questtexten drin steht) und und und. Alles weitere dazu erkläre ich jetzt.



    Was funktioniert bereits bzw ist aktiviert?


    • Quests annehmen (maximal 3 gleichzeitig, wird später erhöht)
    • Quests abbrechen
    • Quests abschließen
    • Questtracker aktivieren (wird bei Questannahme automatisch aktiviert, zeigt immer nur eine Quest gleichzeitig an). Beim Questtracker könnt ihr frei einstellen welche eurer aktuell angenommenen Quest es anzeigen soll
    • Derzeit 16 Quests verfügbar
    • Alles über die GUI per Tastatur steuerbar
    • Questfortschritt jederzeit auch im Menü einsehbar (einfach auf Aktive Quests gehen und dann auf die Quest, von der ihr wissen wollt wie weit ihr im Fortschritt seit)
    • Questhistorie vorhanden (welche Quests wurden erfolgreich abgeschlossen oder wurden abgebrochen)
    • 3 Quest Kategorien: Töten, Sammeln, Erkunden



    Was funktioniert nicht bzw ist bewusst noch deaktiviert?


    • Questbelohnungen sind derzeit noch deaktiviert. Der Grund hierfür ist, das ich in unregelmäßigen Abständen die Liste der bereits erledigten Quests zurücksetzen werde. Dies würde dazu führen das ihr jedes mal die Quests neu erledigen Belohnungen neu abgreifen könntet :P
    • Questwiederholungen sind derzeit deaktiviert, jede Quest kann derzeit nur 1x pro Charakter abgeschlossen werden (wird später geändert)
    • Quests können derzeit nur von mir über die Datenbank erstellt werden, nicht jedoch von euch Spielern
    • Es sind noch nicht alle Questkategorien, die mir vorschweben, integriert
    • Spezielle Berufsquests gibt es noch nicht
    • Spezielle GIldenquests gibt es noch nicht
    • ...und und und



    Was ist noch nicht sonderlich optimal?


    • Questbeschreibungen und Questtitel sind noch nicht optimal. Das liegt daran, das die vorhandenen Quests eher als Testballon dienen um zu sehen ob das System an sich funktioniert.
    • Die Questanzahl (16) und Questvielfalt (Töte, Sammle, Erkunde) ist noch sehr dürftig



    Welche Bugs gibt es noch?


    • Bei Sammelquests könnt ihr einfach betrügen :P Wenn ihr z.b. Schwere Äste sammeln sollt und bereits welche im Inventar habt, könnt ihr die droppen und dann neu aufheben und schon wird das der Quest gut geschrieben. Auch das ist ein Grund warum die Belohnungen noch deaktiviert sind ;)
    • Bei Tötungsquests zählt ein Kill manchmal doppelt, wodurch ihr z.b. statt 1 Kill (Beispiel: Wölfe 1/5) auf einmal 2 Kills gut geschrieben bekommt (Beispiel: Wölfe 2/5)


    FAQ


    F: Wie nutze ich das Questsystem?


    A: Gib einfach im Spiel /questlog ein, der Rest erklärt sich von selbst


    F: Du Trottel, wir sind hier auf einem RP und nicht auf einem MMORPG Server, warum baust du so nen Müll ein den keiner will bzw nach dem keiner gefragt hat???


    A: Einfache Antwort: Weil mir danach war. Komplexere Antwort: CK hat seit vielen Jahren ein Problem im Early-, Mid- und Endgame. Startet man als neuer Charakter in die Welt und sieht nicht sofort einen anderen Spieler der einen an die Hand nimmt, hat man keinen roten Faden und weiß nicht wo man als erstes anfangen soll. Dieses Problem lässt sich mit einem Questsystem durchaus lösen, da man dem Spieler beim Start eine kleine Questkette gibt, die ihn in die Grundlagen einführt und - im Idealfall - auch gleich zu anderen Spieler Hotspots leitet damit er schnell Anschluss findet. Dieses Einstiegsproblem ist im GMP meiner Meinung nach allgemein vorhanden und seit Jahren eine unnötige Hürde für unerfahrene/neue Spieler. Das zweite Thema ist das sogenannte Endgame. Oftmals wird Spielern im hohen Statsbereich langweilig durch ihre hohe Spieldauer. Meist haben sie auch einfach nichts mehr zu tun (außer Talk RP) und sind auf Events seitens des Teams angewiesen, oder darauf das sie einen guten Gildenleiter haben welcher sie immer unterhält. Auf Servern mit niedriger Polulation (ja CK...ich meine dich) stellt das ein riesen Problem dar - auch bedingt durch die schiere Größe der Welt. Die Kombination aus Spielerzahlen & Weltgröße ist für manche Abläufe einfach der tot. Ein Questsystem kann also für neue wie auch alte Spieler ein Vorteil sein.

    Die nächste Sache daran ist: Beschäftigung. Besonders bei wenig Spielern fangen alle Systeme an zu knirschen...es gibt für die Spieler oftmals nichts mehr zu tun, was zu Langeweile führt und in einem Teufelskreis läuft (man geht nicht mehr on, Zahlen sinken dadurch weiter etc...siehe CK).



    F: Und wieso haust du das System jetzt raus wenn es noch so unfertig ist?


    A: Weil ich Tester brauche. Um so mehr Feedback ich bekomme, um so mehr sehe ich was funktioniert und was nicht. Und weil ich der Meinung bin das es im moment schon nutzbar ist in seiner frühen und rohen Form.



    F: Sind noch andere Dinge für das Questsystem geplant?


    A: Ja. In späteren Versionen sollen Spieler die Möglichkeit bekommen, selber Quests für andere Spieler zu erstellen (inkl Belohnungen). Auch wird es eine größere Anzahl an Quests geben und mehr Questkategorien (z.b. das man mit Gegenständen interagieren muss). Ebenfalls werden noch Quests speziell für Berufe kommen, Beispielsweise das ein Schmied ein bestimmtes Item herstellen soll (Oder Bogner, Koch, etc). Auch spezielle Gildenquests sind angedacht, so könnte man Dieben die Aufgabe geben ein bestimmtes Item zu stehlen oder Söldner ein bestimmtes Monster zu töten oder Magiern bestimmte Zauber zu wirken/erlernen und so weiter. Es gibt viele Möglichkeiten was man noch machen kann, aber dafür muss das System technisch erst einmal auf den Stand gebracht werden damit dies geht - was im Moment einfach noch nicht der Fall ist (deshalb Version 1). Es gibt auch noch viel mehr was ich noch angedacht habe, das alles aufzulisten wäre jetzt aber zu viel.



    F: In den Questtexten sieht man das es z.b. XP als Belohnungen gibt...aber CK hat doch gar kein Levelsystem?


    A: Korrekt. Im Moment hat es das nicht, weshalb die XP Vergabe sinnlos wäre. Irgendwann wird sich das vielleicht ändern ;)



    F: Kann man später nur XP, Gold und LP bei Quests bekommen?


    A: Nein. Es gibt auch noch die Möglichkeit zusätzliche Belohnungen hinzuzufügen, z.b. eine Waffe oder Heiltränke usw...im Grunde jedes Item was es auf CK gibt kann als zusätzliche Belohnung mit bestimmt werden. Zumindest später, wenn ich die Funktionen dafür aktiviere/fertig stelle.



    F: Und was erhoffst du dir davon? So ein System (oder auch andere) für ein so schlecht dastehendes Projekt zu bauen?


    A: Sehr gute Frage. Keine Ahnung, ehrlich gesagt. Ich mache das aus Spaß und um den noch existierenden Spielern neue Möglichkeiten an die Hand zu geben. Vielleicht lockt es ja auch den ein oder anderen noch zurück auf CK...und wenn nicht, dann eben nicht. Ich mache mir nicht sonderlich viele Gedanken darüber...einfach weil ich weiß das Technik selbst bzw allein nicht das Problem von CK ist und CK auch nicht wiederbeleben kann oder wird. Das hält mich aber eben nicht davon ab für die noch restlichen Spieler Dinge zu erarbeiten über die sie sich hoffentlich freuen :)


    P.S.: Ein großes Dankeschön geht an Helmond und Syrio, welche für mich immer und immer wieder getestet und Fehler/Probleme gemeldet haben, ebenso haben sie Anregungen und Wünsche eingebracht :)

    Hallo, ich bin es mal wieder. Das letzte Update ist nun schon einen ganzen Tag her (:D), weshalb es Zeit für ein neues wird.

    Dank Helmond, welcher es irgendwie hinbekommen hat die unmöglichsten Fehler zu finden (ich hab keine Ahnung wie man auf Fehler stoßen kann, auf die er stößt...), sah ich mich dazu genötigt heute ein weiteres Update zu basteln.


    Changelog:


    • [Fix] Es wurde ein weiterer Fehler im Blueprint System gefunden und behoben, welcher beim herstellen von Gildenitems aufgetreten ist
    • [Fix] Es wurde ein Fehler im Account Login behoben, dabei wurde der Code für bessere Lesbarkeit (und damit man ihn besser versteht) umgeschrieben
    • [Fix] Es wurde ein Fehler im Truhenscript behoben, durch welchen gespacerte Truhen "fehlerhaft" sein konnten und Teammember die Truhe nicht mehr im Besitzer umschreiben konnten. Dieses Problem war ein kritischer Fehler da das schwerwiegende Auswirkungen auf den ganzen Spacer haben konnte. Zusätzlich wurden die Fehlerlogs für den Spacer & gespacerte Truhen massiv erweitert, wodurch - sollte es nochmal zu einem Fehler mit Truhen oder gespacerten Items allgemein kommen - wir nun auf sehr massiv umfangreiche Logs zurückgreifen können, welche den Fehler (ausufernd) ausführlich aufschreiben und abspeichern - dies dürfte sehr sehr hilfreich bei weiteren Fehlern sein
    • [Fix] Es wurde ein weiterer Fehler im Truhensystem gefunden und behoben, welcher dafür sorgte das der alte Truhenbesitzer beim Besitzerwechsel unter Umständen. nicht richtig aus der Datenbank entfernt wurde
    • [Fix] Resetdeath wurde von mir kaputt gepatched (xD), was ich zum Anlass genommen habe, dass Script neu aufzubauen und zu erweitern, wodurch Resetdeath nun auch folgende Anwendung erlaubt: /resetdeath ID HP, /resetdeath ID (Spieler wird automatisch vollgeheilt wenn man keine HP angibt), /resetdeath Charname (wird automatisch voll geheilt), /resetdeath Charname HP, /resetdeath (ohne Parameter, heilt einen selbst voll und setzt einen Tod zurück). Hinweis: Bei allen gezeigten Befehlen wird immer ein Tod auf den Charakter zurückgesetzt. Die Befehle funktionieren auch teilweise bei Spielern, welche gerade nicht online sind. Außerdem wurde das Fehlerlogging auch hier sehr stark ausgebaut.
    • [Fix] Es wurden Fehler in alten Monsterscripten behoben, welche dann zum Problem wurden (heute) wenn man die Monster automatisch in die Datenbank importieren wollte - bei dem Spawn von den Jharkendar Monstern kam es zu genau diesen Fehlern, dies sollte ab jetzt nicht mehr passieren (sollte man sie noch einmal neu importieren müssen)
    • [Sonstiges] Code für den Besitzerwechsel der Truhe robuster gestaltet + das senden von Nachrichten an Spieler robuster gestaltet
    • [Sonstiges] Die Monster in Jharkendar wurden nun aktiviert bzw gespawned - alle außer Feuerteufel und Steinwächter
    • [Sonstiges] Der automatische Kick bei AFK Spielern, welcher nach 30 Minuten eintrat, wurde deaktiviert
    • [Sonstiges] Es wurden mehrere neue NPCs hinzugefügt: Schatten, Gardist, Schwerer Gardist, Bandit und Schurke. Diese haben alle unterschiedliche Werte (sind also unterschiedlich Stark), da diese von der aktuellen Truppe gewünscht wurden
    • [Sonstiges] Eine weitere fehlende "Waffe" (Blasrohr...-.-) wurde dem Schadensframework hinzugefügt um Fehler zu vermeiden


    FAQ


    F: Warum machst du Sachen wie resetdeath kaputt, nur um es dann zu reparieren?!

    A: Fragt mich mal, keine Ahnung. Passiert einfach :D


    F: Warum wurden die Monster für Jharkendar aktiviert, dort spielt doch gar keiner, oder?

    A: Doch, schon. Eine Truppe von Spielern hat es sich gewünscht nach Jharkendar ziehen zu können, dafür wurden einige Dinge gepatched, unter anderem eben die neuen NPCs und das die Gegner in JK vorhanden sind.


    F: Wird der Nostalgieserver immer so aktiv weiter gepatched? Tägliche Updates?

    A: Nein, das ist aus Zeitgründen einfach unmöglich. Ich patche immer dann, wenn man mir Fehler meldet oder ich selber Fehler (z.b. in der Serverkonsole) bemerke. Man kann ja auch nur dann etwas patchen, wenn es etwas zu patchen gibt ;D


    F: Arbeitest du insgeheim an irgendwelchen größeren Sachen für den Nostalgieserver?

    A: Mehr oder weniger. Ich habe einige Ideen zu einigen Sachen, unter anderem auch zu Dingen die eben schon sehr lange auf der Kritikliste stehen (Fehlender Inhalt im "Endgame" (also für alte und weitgehend hochgezüchtete Charaktere), Fehlende Beschäftigung allgemein, neue Spieler haben nix zu tun, etc). Ein aktueller Punkt der in dem Thread hier aufgegriffen wurde ist die Menge an Hürden die Spielern in den Weg gelegt werden. Ich persönlich finde da auch so einiges Mist, auch bei der dort genannten Selbstversorgerregel bin ich schon sehr lange der Meinung das man diese problemlos etwas aufweichen kann, ohne das jeder gleich alles kann. Um das zu realisieren braucht es aber tiefgreifende Änderungen, die man nicht einfach mal an einem Tag realisieren kann, denn dafür müssen mehrere der CK Systeme aufgebrochen werden. Langfristig würde ich hier gerne den Rotstift ansetzen und die Dinge vereinfachen, damit es zu einem besseren Spielfluss für alle Spieler führt. Die Betonung liegt hierbei auf "langfristig", da ich bekanntlich alleine am Nostalgieserver arbeite (abseits meiner getreuen Tester :D) und ich nicht 24/7 daran arbeiten kann und auch nicht will. Grundsätzlich kann man aber zu vielen Systemen auf CK sagen: Weniger wäre hier wohl mehr.



    lg Fye

    Sehr geehrte Mitbrüger und Mitbürgerinnen,


    mir kam zu Ohren (gelogen) das es schon seit Tagen kein Update für den Nostalgieserver mehr gab (nicht gelogen). Dies kommt einem Skandal (mit Ausrufezeichen! xD) gleich, weshalb ich schnell ein kleines Bugfixupdate gebaut habe :P


    Um die aktuellen Spieler (besser) bei ihrem derzeitigen Vorhanden zu unterstützen, wurde ein bereits existierender Befehl für das hinzufügen von Lernpunkten neu geschrieben (der alte existiert aber weiterhin und kann auch weiterhin genutzt werden).


    • [Fix] Ein weiterer Bug im Teachsystem wurde behoben, welcher bei dem Lernen/Nutzen von Alternativen Rezepten auftreten konnte
    • [Fix] Es wurde ein Fehler behoben, welcher auftreten konnte wenn ihr einen NPC im Focus hattet während er despawnte (ihr solltet da nix von gemerkt haben, in der Konsole trat dann aber ein Fehler auf)
    • [Fix] Es wurde ein Fehler behoben, durch den Minecrawler immer nur drohten, jedoch nicht angriffen (es war die falsche Angriffsroutine bei vielen Minecrawler Typen in der Datenbank eingestellt)
    • [Sonstiges Feature] Spieler ab dem Teamrang Spielleiter können nun Lernpunkte auch Ingame vergeben statt das jedes mal ein Admin (oder Admin a.D.) diese manuell in der Datenbank eintragen/abändern müssen. Dieses Feature an sich existierte schon auf CK, wurde nun aber neu geschrieben und verbessert (z.b. in dem es die GUI mit nutzt), weiterhin ignoriert es bewusst das bisherige LP Limit (man konnte keine LP mehr vom Teamspieler bekommen, wenn man bereits 20 besaß). Der neue Befehl erlaubt es nun Spieler im Fokus, Spieler per ID oder über ihren Nicknamen LP zuzuweisen, gibt man ihn einfach so ein, gilt er für sich selbst. Bei EIngabe des Befehls wird in der Dialogbox angezeigt, wie sein Charaktername lautet wie viel LP der Charakter aktuell besitzt. Befehl: /givelp oder /givelp SpielerID (F5 Liste) oder /givelp Charaktername (nicht der Aliasname!). Der letzte Befehl funktioniert auch dann, wenn der Spieler gerade nicht online ist :)
    • [Sonstiges] Es wurde ein nutzloses und ungenutztes Scriptfile entfernt und der Code daraus in eine andere (genutzte) Datei übertragen
    • [Sonstiges] Es wurden einige Funktionen hinzugefügt, welche langfristig sicherstellen sollen das Draws (z.b. Texte auf dem Bildschirm wie die Aliasanzeige des Namens deines Gegenübers) korrekt angezeigt, versteckt und aktualisiert werden, ohne das es dabei zu Konsolenfehlern kommt. Diese erweiterten Funktionen werden später (irgendwann, Schritt für Schritt) im Code die bestehenden ersetzen
    • [Sonstiges] Wenn Monster nun gespawned und dabei dauerhaft in der Datenbank gespeichert werden, sollten sich diese die Blinkwinkel Ausrichtung des Spielers merken und beim nächsten Spawn (bzw nach Serverneustart) dann entsprechend dauerhaft korrekt ausgerichtet sein
    • [Sonstiges] Schatten, Gardisten und Schwere Gardisten als Bots hinzugefügt

    Obwohl Chaba 's Event nun zu Ende ist, kommt hier dennoch ein kleiner Bugfix Changelog. Die hier aufgeführten Bugfixes waren gestern bereits aktiv, ich hatte nur vergessen den Changelog zu schreiben.


    • [Testfix] Unter bestimmten Umständen konnte es zu einem Fehler im Spacer kommen, wenn der Spacer mitten im Platzieren eines Items abgebrochen wurde, es wurde versucht diesen Fehler zu beheben
    • [Testfix] Die Monster KI hat immer dann ein Problem, wenn ein Gegner stirbt oder bestimmte andere Dinge eintreten, hier schafft sie es dann nicht "zu verstehen" das der Gegner nicht mehr da ist, es wurde vesucht das Problem einzugrenzen bzw zu beheben
    • [Fix] Es wurde ein kritisches Sicherheitsleck im Zusammenhang mit gespacerten Items geschlossen (zufällig und unbewusst durch Helmond ausgelöst und von mir in der Konsole gesehen/bemerkt xD)
    • [Fix] Es wurden 2 weitere kritische Sicherheitslecks bei den Dokumenten und dem Loginbereich gefunden und behoben (zufällig gefunden nachdem ich das oben genannte Leck geschlossen habe)
    • [Sonstiges] Es wurde ein erweitertes Fehlerlogging für den Weltenwechsel implementiert um dort auftretende Fehler besser analysieren zu können
    • [Sonstiges] Das loggen von Fehlern bei der KI (z.b. wenn ein Monster beim Respawn keinen Wegpunkt finden kann) wurde erweitert um in so einem Fall bessere Informationen zu bekommen, hierfür wird nun ein eigener Log erstellt damit man diese Fehler sehr schnell sieht, statt das man erst Minutenlang durch den ewig langen Serverlog scrollen muss
    • [Sonstiges] Weil Chaba verrückt ist, haben wir die maximale Anzahl der Bots nun auf 6000 angehoben...


    Auch wenn das Event nun zu Ende ist, wird das Bugfixing bei Bedarf weiter gehen. Ob oder wann und welche neue Funktionen ihren Weg auf den Server finden werden, wird die Zeit zeigen - immerhin ist dieser bekanntlich nicht offiziell supportet seitens des CK Teams. Dennoch habe ich noch die ein oder andere Idee, was man für euch einbauen könnte und was für euch einen Nutzen hätte. Am Ende ist es vor allem eine Frage der vorhandenen Zeit die ich investieren kann (und möchte). Falls ihr noch Ideen habt was man neues integrieren könnte oder welche bestehenden Sachen man zu etwas besseren abändern könnte, dann schreibt mir gern im Discord eine PM :)


    Weiterhin wünsche ich allen noch ein gesundes und frohes neues Jahr, mal schauen was 2026 für CK so bringt ;)

    Moin,


    ein weiteres kleines Update für den Nostalgieserver, welcher im Grunde nur aus Bugfixes besteht. Das update wird mit dem nächsten Neustart vollständig aktiv sein. Features finden keine ihren Weg in das Update, das dürfte im moment aber auch nicht unbedingt notwendig sein :)


    • [:romance-heartbeating:Fix] Der von Cajus gefixte IG Spacer aus der Closed Beta wurde nun auf den Nostalgieserver eingespielt, dies sollte alle Probleme des Spacers beheben, welche auf dem alten CK RP und dem aktuellen Nostalgie Server existierten
    • [:romance-heartbeating:Fix] Probleme im Truhenscript, welche mit dem Spacer zusammen hingen, sollten nun ebenfalls behoben sein (Update aus Closed Beta auf den Nostalgieserver eingespielt)
    • [Fix] Wenn ihr einen lokalen Text in der Welt setzen wolltet und mehr als 255 Zeichen eingegeben habt, kam es intern zu einem Fehler (da wir nur 255 Zeichen für den Text erlauben), dies wird nun abgefedert in dem ihr eine Fehlermeldung bekommt wenn euer Text länger als die genannten 255 Zeichen ist. Wichtig: In dem Fall wird der Text NICHT gespeichert und ihr müsst ihn neu (aber eben kürzer) eintippen
    • [Fix] Bei der Nutzung des Numpads konnte es unter bestimmten Umständen zu einem (internen) Fehler kommen, dieser sollte behoben sein
    • [Fix] Es wurde ein weiterer Bug im Teachscript gefunden, welcher bei Berufteaches auftreten konnte, dieser wurde nun behoben und es wurde ein Fehler Loggin eingebaut, um (sollte es doch noch einmal dort zu einem Fehler kommen) bessere Informationen zum Fehler gespeichert zu bekommen
    • [Testfix] Es wurde ein Bug im Craftingmenü behoben, welcher auftreten konnte wenn man das Crafting über das Menü fortsetzen wollte
    • [Testfix] Das Verwarn- und Bannsystem hat seit Jahren einige Fehler und Probleme, diese sollten nun weitgehend behoben sein (ungetestet :D)
    • [Sonstiges] Minimal verbessertes Error Logging falls NPCs nicht gespawned werden können
    • [Sonstiges] Das Botlimit wurde von 2500 auf 4500 angehoben, da Chaba das Botlimit erreicht hat und nix mehr spawnen konnte - ja Chaba , du übertreibst mal wieder maßlos :laughing-rollingyellow:
    • [Sonstiges] Erneut weitere "Waffen" zur Datenbank hinzugefügt, mit denen "gekämpft" wurde: Pfanne, Stampfer (wtf Leute xD), Schere (...) und irgendeine Goblinaxt


    FAQ

    F: Wieso waren alle Items, welche in der Nacht vom 30.12.25 gespacert wurden beim nächsten Neustart weg?!


    A: Weil...nun mal alle inkompetent sind :violence-rapidfire: Die Story dahinter ist eher amüsant: Ich habe den Abend zuvor (am 29.12.25) den Fehler bereinigten IG Spacer aus der Closed Beta auf den Nostalgieserver übertragen, um die uralten Spacerprobleme, welche auch schon auf dem alten Mainserver permanent vorhanden waren, damit zu beheben. Ich wusste zu dem Zeitpunkt aber bereits, das es eine kleine Datenbankanpassung benötigen würde, da es sonst zu Fehlern nach einem Neustart kommen würde. Zu dem Zeitpunkt konnte ich aber nicht neustarten, da Chaba bereits NPCs gespawned hatte etc und alles von ihm gespawnte damit verloren gewesen wäre. Weiterhin ging ich davon aus, das der Server bis zum nächsten Morgen ja keinen Neustart benötigt. Wie es aber nun mal ist hat Helmond in der Nacht zum 30.12.25 den Spacer abgeschossen (aufgrund eben dessen das es noch die alte Version war) und Rodin hat den Server daraufhin neugestartet - und damit das beschriebene Desaster ausgelöst. Das aktualisierte Script hatte nun Probleme mit der Datenbank und alle Items die ab dem Zeitpunkt (Kurz nach 0 Uhr) gespawned wurden, wurden nicht mehr in der Datenbank gespeichert und sind beim nächsten Neustart - den ich heute morgen gemacht habe - entsprechend verloren gegangen. Der Spacer war damit komplett broken :shock:


    F: Jetzt geht aber alles...oder?


    A: Vermutlich :-D Der Spacer ist nun in der aktuellsten Version online, die Probleme das nicht mehrere Spieler gleichzeitig ihn nutzen konnten und das er sich abgeschossen hat wenn ein Spieler ein Item gelöscht hat während andere Spieler gerade am Spacern sind dürften damit Geschichte sein.

    Guten Morgen allerseits. Im Zuge von Chaba 's Event gibt es einige weitere Änderungen am CK-Nostalgieserver, unter anderem wurden der Magier/Zauberschaden überarbeitet. Das Update ist bereits (zu großen teilen seit gestern) auf dem Server aktiv.


    • [Fix] Es gab einen Fehler in der Konfiguration der Datenbanktabelle für das Teachen, das führte dazu das Charaktere teils mehrfach darin eingetragen waren, was zu Problemen beim teachen führen konnte. Weiterhin wurde die Teachrang Abfrage umgebaut, da diese seit vielen Jahren ein Problem hat, welches unter speziellen Bedingungen zum tragen kam: Wenn ein Spieler in der Registrierung seines Charakters gecrasht ist, führte das dazu das einige Datenbankeinträge nicht angelegt wurden, was wiederrum dazu führte das der Spieler z.b. nicht geteached werden konnte. Dies wurde nun so verändert, das dies nicht mehr passieren sollte (hoffentlich).
    • [Fix] Es wurden im Begleiterscript einige Probleme behoben, welche bei den Befehlen Stop, Angriff und Passiv auftreten konnten. Das Begleiterscript ist weiterhin nicht fehlerfrei, mit jedem auftretenden Fehler, können wir es aber immer weiter polishen
    • [Fix] Es wurde ein Fehler im Flaschen mit Wasser befüllen System gefunden, welcher in der Kolonie zu einer Fehlermeldung in der Konsole führte, dies wurde nun behoben
    • [Fix] Es wurde ein Fehler im "Alle Items im Radius aufheben" Befehl (nur für Teammitglieder) behoben, welcher nur sehr selten auftrat (da der Befehl nur sehr selten genutzt wird)
    • [Testfix] Eventuell einen Fehler im NPC Respawnscript behoben, welcher aber nur selten (und anscheinend auch nur bei einem existierenden Monster?) auftrat
    • [Optimierung] Es wurde ein winzig kleiner Teil des Codes vom Begleitersystem optimiert um übersichtlicher und performanter zu sein
    • [Sicherheit] Es wurden einige Sicherheitsrelevante Änderungen am Begleitersystem Code vorgenommen um die Datenbank besser zu schützen
    • [Zusatz] Fehler im Teachsystem werden nun genauer gelogged, somit kann man besser nachvollziehen wann und wo ein Fehler auftritt um diesen dann zu beheben
    • [Zusatz] Einige fehlenden "Waffen" wurden hinzugefügt, nachdem ich in den Logs gesehen habe das damit gekämpft wurde (Fackeln, 2h Trainingsschwert, Laternen (...) und ...ähm...Besteckmesser und...ein Buch............. xD)
    • [Zusatz] Der Verletztstatus sollte in der Kolonie nach einem Tod nicht mehr um +1 ansteigen (eigentlich :D)
    • [:romance-heartbeating:Feature] Das Kampfsystem wurde angepasst, um den sehr hohen Schaden von Magiern etwas anzupassen. Bisher wurde der Magieschaden der Rune + euer Mana als Zauberschaden gerechnet. Beispiel: Feuerpfeilrune macht 5 Schaden, wenn ihr 120 Mana habt wären das 125 Schaden, davon wird dann noch die Magierüstung des Monsters abgezogen (viele Monster haben nur sehr geringe Magieresistenzen, nur einige sehr starke Monster sind etwas besser Resistent). Das klingt erst einmal gut, führt(e) jedoch dazu das Magier Manapotions trinken und mit dem Magiekreis 1 Zauber Feuerpfeil einfach alles platt machen (ausgenommen eine handvoll Monster mit hoher Magieresistenz). Das ist bei Events, wie dem derzeitig laufenden, natürlich weniger schön, vor allem für die anderen Spieler, welche keine Magier sind. Ab sofort skaliert der Magieschaden der Runen mit ihrem Magiekreis und eurem Mana. Das bedeutet, das schwächere Zauber (aufgrund ihren niederen Magiekreises) nun eben auch schwächer sind, was ihren Nutzen für starke Magier deutlich verringert (Feuerpfeil als Beispiel). Gleichzeitig bleiben die niederen Zauber aber für Spieler mit wengier maximalen Mana weiterhin nützlich, da das ganze eben auf einem Skalierungssystem basiert. Mehr Maximales Mana bedeutet mehr Schaden, aber der Nutzen nimmt nach oben hin bei niederen Zaubern ab. Das heißt aber auch, das Zauber eines höheren Ranges besser mit eurem maximalen Mana skalieren und entsprechend effektiver im Kampf gegen stärkere Monster sein können. Hier gilt es für die Magier nun abzuwägen wann sie welchen Zauber nutzen.


    FAQ


    F: Was kann das Skalierungssystem nicht?


    A: Es kann den bekannten Magiebug nicht beheben. Dieser sorgt dafür, das ein in der Gruppe kämpfender Magier massiv mehr Schaden verursacht, weil der GMP fälschlicherweise denkt, das nicht nur der Magier das Monster angreift, sondern auch alle umliegenden Spieler. Unseren Tests nach liegt dieser Fehler direkt im GMP und kann deshalb über die reinen Scripte nicht einfach so behoben werden. Man könnte natürlich den GMP selber ausbessern, um das Problem zu beseitigen, aber: 1. Hat von uns keiner das KnowHow und die Zeit dafür den GMP umzubauen und 2. hatte ich beim kompilieren (also aus Programmcode ein fertiges Programm bauen) des GMPs zuletzt mehrere Fehler bekommen, es wäre zwar möglich diese zu beheben, aber Zeit und Nutzen stehen da (für mich Privat) in keinem sinnvollen Aufwand zueinander.


    F: Hast du Lauch das auch sinnvoll skaliert?


    A: Kurz und knapp...äh...vielleicht. Keine Ahnung. Wir haben die Skalierung getestet und auch noch einmal angepasst, aber ich bin mir fast sicher das sie weit davon entfernt ist richtung gut balanced zu sein (aber zumindest besser als vorher xD). Man müsste sich da eigentlich hinsetzen, eine Tabelle erstellen mit allen Angriffszaubern und ihren Magiekreisen + ihren Manaverbrauch (und der Magieresistenz der Monster) und dann darauf basierend das ganze anpassen, basierend auf eurem Feedback könnte man aber ebenfalls Anpassungen vornehmen. Hierbei wäre aber wichtig, das ihr nicht einfach "mimimi ich mache nun viel weniger Schaden als vorher" ruft, sondern versucht es realistisch einzuschätzen, denn am Ende geht es um den Spielspaß von euch und euren Mitspielern, nicht darum im Glaskanonen Stil wie Rambo durchzurocken ;D


    Kurzum: Ein Magier sollte auch weiterhin stark genug sein (auch alleine und ohne den oben genannten Magiebug), aber eben nicht mehr so stark wie vorher...bzw nicht mehr so schlecht ausbalanciert was das Kosten-/Nutzenverhältnis der Zauber anbelangt. Eigentlich sollte er noch etwas mehr abgeschwächt werden, aber davon habe ich erst einmal abgesehen (kann ich aber, je nach Feedback usw, immer noch machen)


    F: Hast du irgendwas dabei vergessen oder nicht gemacht?


    A: Jap...die AOE Zauber wurden nicht angepasst da diese (aufgrund der Tatsache das sie alles im Radius mit einbeziehen...oder sollten) noch eine genauere Überprüfung benötigen (die funktionierten noch nie ganz perfekt, hier muss man noch einmal genau drauf schauen), ebenso wurden Zauber, welche einen Nebeneffekt haben (z.b. den Gegner zurück werfen oder in die Luft schleudern) nicht vollständig mit angepasst, da z.b. die höhe des Fallschadens (derzeit) nicht vorhersehbar ist.


    Um für das Event von Chaba vorbereitet zu sein, haben wir ein paar Verbesserungen für den CK Nostalgie Server eingespielt. Diese sind bereits aktiv, somit umgehen wir das Problem noch kurz vor dem Eventstart "rum doktorn" zu müssen. Folgende Änderungen sind nun für den Server aktiv:


    • [Testfix] für (Konsolen-)Fehler beim Begleiter /follow und /unfollow Befehl
    • [Testfix] für einen (Konsolen-)Fehler, welcher bei der Auswahl des Aussehens von NPCs zu einem Fehler führen konnte
    • [Testfix] Fehler im Sound System behoben, welcher zu Fehlern in der Konsole führte
    • [Fix] Fehler im Respawn bei den Bäumen behoben (Typo in einer Datenbankabfrage)
    • [Fix] Fehler in der (praktisch nicht genutzten xD) News Sektion im Loginbereich behoben
    • [:romance-heartbeating:Optimierung + Fix] Das Kampfsystem wurde sehr stark umgebaut um die Performance massiv zu verbessern, dies sollte den Server bei größeren Kämpfen entlasten (weniger Serverlast, deutlich schnellere Code ausführung), gleichzeitig wurden damit potentielle Bugs gefixed. Wenn ihr als Spieler nichts davon merkt, ist der best case erreicht wurden ;) Wer sich für das Thema interessiert: O(n) vs O(1) Coding googeln :)
    • [Workaround] Wenn der Spieler beim switchen crashed, führt dies dazu das durch einen Bug das Leben/Mana des Chars von dem man switched, auf den zu switchenden übertragen wird. Um dies zu vermeiden wurde der Code angepasst damit dies nicht mehr immer geschieht (kein kompletter Fix des Problems!)
    • [Anpassung] Man bekommt in der Kolonie nun keinen Verletzten Status mehr, diese Änderung soll dafür sorgen das man beim Event nicht frühzeitig ausscheidet
    • [Anpassung] Prüfung ob das richtige Modfile genutzt wird auf dem Nostalgie Server aktiviert
    • [:romance-heartbeating:Feature] Eventmodus Funktion. Dieser erlaubt das aktivieren/deaktivieren des Eventmodus, welche verhindert das Teamroben angelegt werden können. Dies soll verhindern, das in diesen Rüstungen gekämpft und sich damit ein unfairer Vorteil verschafft wird :text-imsorry:

    Ein großes Dankeschön geht an Chaba welcher fleißig beim testen und Fehler finden geholfen hat, ebenfalls bedanke ich mich bei Helmond, welcher beim testen des Eventmodus wichtigen Test-Input gegeben hat.


    LG Fye


    P.S.: Alle hier aufgeführten Änderungen sind ausschließlich auf dem Nostalgie Server gemacht wurden, wenn gewünscht können diese aber auch gern von den zuständigen Scriptern in die Closed Beta mit integriert werden, alle Änderungen liegen im entsprechenden Git Branch.

    Ist das so? Ich meine mich zu erinnern, dass dir Deepseek nur eine nicht realisierbare Lösung vorgeschlagen und den offensichtlichen Designfehler ignoriert hat.

    Der Ursache des Fehlers war das Grunddesign des Spacers, das auf einem linearen Counter aller Items und einer numerischen Schleife basierte. Für eine Multiplayer Anwendung ist das nicht robust genug, weil beim ersten Mehrfachzugriff auf den Counter das ganze System nicht mehr funktioniert, wie mehrfach geschehen.

    Tatsächlich war der Fehler im Spacer mit der Umstellen der numerischen Schleife auf eine generische pairs-Schleife gelöst.

    Allgemein ist es bei Skriptsprachen wie Lua oder Python nicht notwendig, Arrays mit numerischem Index zu versehen. Jeder gültige Wert kann zur Adressierung verwendet werden, solange er eindeutig ist. Mit Pairs- und ipairs-Schleifen lässt sich darüber iterieren.

    Dies haben wir besprochen, ich schrieb dir sogar selber das einige der Lösungsansätze der AI (Deepseek) keinen Sinn ergeben. Für das debugging war es dennoch hilfreich. Das der Fehler im Counter lag bzw liegt (z.b. beim löschen eines items wo ein -1 ausgeführt wird und dadurch eine Leerstelle im Array reißt die blöd endet wenn gerade 2 Spieler im Spacer sind etc) war durch die vorab geleistete debugging Arbeit so weit bekannt.


    Es ändert nichts an dem was ich schrieb, der Spacer stürzte nicht ab (sondern produzierte Fehler der IDs) und Louis System zum Abfangen des Problems deaktivierte diesen daraufhin immer, was ihn nicht mehr nutzbar machte. Ebenfalls gab es niemanden - wie ich schrieb - welcher aktiv und bereit war, sich dem ganzen anzunehmen und ich selbst konnte es nicht, wie ich ebenfalls schrieb.


    Deine Erklärung hier in allen Ehren, aber 98% der User hier werden nicht verstehen was du gerade geschrieben hast bzw werden deine Beschreibung des Fehlers und deren Lösung nicht verstehen. Eine für Laien verständliche Aussage wäre hier besser.

    Man könnte sich natürlich auch freuen, dass der Bug mit ein wenig Grundwissen über Skriptsprachen schnell beseitigt werden konnte, nach monatelangem Rätselraten. Manche prangern halt lieber den Techniker an, der sich drum gekümmert hat

    Versteh mich nicht falsch, ich freue mich sehr darüber das es vermutlich gefixed ist, so wie sich sicher auch alle Spieler sehr darüber freuen werden, da der zuletzt vorhandene Zustand des Spacers eben kein tragbarer war.


    Mit wenig Grundwissen über Scriptsprachen wäre das nicht so einfach zu beheben gewesen, da die teils auf mehreren Ebenen vorhandenen Arrayverschachtelungen für jemanden mit Grundwissen gar nicht durchschaubar gewesen wären/sind. Der Spacer ist kein simples Konstrukt wie "öffne auf Knopfdruck das Inventar". Kurz gesagt, ist der Code vom Aufbau her für jemand mit wenig Grundwissen gar nicht verständlich oder greifbar (die oftmals mangelnde Code Kommentierung erschwert es zusätzlich).


    Es macht deshalb wenig Sinn das du hier zwischen den Zeilen suggerierst, das andere schlicht zu unfähig waren und nicht einmal Grundwissen besäßen.


    Es wurde nicht die Arbeit eines Technikers diesbezüglich angeprangert, sondern die Art und Weise wie es kommuniziert wurde und wie ihr (Resetteam) versucht es so hinzustellen, wie ich es beschrieb. Es wertet die Arbeit aller vorherigen Scripter de facto herab und stellt sie als Trottel hin.


    Gut das wir das nun so weit geklärt haben :D

    Vielen Dank erst einmal für die Beantwortung meiner Fragen, welche in der Menge gesehen sehr viele waren. Auch sind viele Antworten darin wirklich gut geschrieben und vermitteln konkretere Vorstellungen davon, was geplant bzw angedacht ist. Es gab zwar auch hier wieder die ein oder andere Antwort welche etwas zu sehr umschrieben bzw nicht konkret genug war, aber es im Vergleich zu den QA Runden davor war es diesmal deutlich umfangreicher und besser. Auch das sehr zügige abarbeiten und beantworten der Fragen muss man hervorheben, dem sollte man definitiv Respekt zollen da das keine Selbstverständlichkeit ist.


    Dennoch gibt es hier ein paar Punkte die ich ansprechen muss/möchte, da sie inhaltlich nicht ganz korrekt sind und deshalb klar gestellt werden müssen:


    - Für das Hungersystem sind aktuell keine Änderungen geplant. Das CK-System ist im vergleich zu anderen GMP-Servern sehr vergebend und mit minimalem Aufwand zu meistern. Eine weitere Abschwächung würde der Immersion schaden, da es kein spürbares Hungerbedürfnis bei den Charakteren mehr gäbe. Wenn die Spieler hier allerdings einen Änderungswunsch haben, nehmen wir diesen Punkt gerne für die Feedback-Loops in der Closed auf und verbessern diesen Punkt spielerzentriert gemeinsam.

    Diese Aussage ist etwas fragwürdig bzw sollte hinterfragt werden. Das CK Hungersystem als vergebend und mit minimalen Aufwand meisterbar zu bezeichnen ist eine Frage der Perspektive.


    Meine Frage zielte auch nicht darauf ab das System weiter abzuschwächen, sondern ich wollte gerne wissen ob man eine Überarbeitung plant da - ich persönlich - das derzeitige System eher als durchschnittlich ansehe und es in den Jahren durchaus auch immer mal unter der Hand Kritik seitens der Spieler daran gab.


    Aus meiner Sicht sind die RP Server im GMP keine Survival Games, Nahrung/Hunger sollte deshalb nicht so designed werden, das man zwanghaft daran gebunden ist es immer hoch zu halten, um keine Nachteile zu bekommen. Nahrung/Hunger sollte Spieler dafür belohnen das sie bestimmte Dinge tun, ohne sie dafür zu bestrafen wenn sie es nicht tun. Das bedeutet nicht, das ein Hungersystem deshalb obsolet wird, sondern das man den Anreiz des Systems verschiebt.


    - Wie bereits im letzten Q&A geschrieben, liegt der Fokus bei den Skripten auf de Erweiterungen der Spielwelt in Phasen und der Unterstützung der RP-Bemühung der Spieler, neue Inhalte und RP-Spots zugänglich zu machen.
    Die Tierzucht und die Tierbegleiter kamen vor dem Reset unfertig auf den Server. Da sich der Mehrwert dieses Skriptes stark in Grenzen hält, haben Fix und Erweiterung keine Prio bei der Resetvorbereitung. Perspektivisch haben wir aber Anforderungen für das System definiert und wollen es in überarbeiteter Version auf den Server bringen.

    Der Mehrwert der Tierzucht ist meiner Meinung nach größer zu betrachten als es hier genannt wird. Eine Tierzucht kann z.b. Bauern(-höfe) andere bzw weiterführende Möglichkeiten geben und beschränkt sich nicht ausschließlich auf einen Tamagotchi Effekt. Ich denke das die Spieler, welche sich Tiere geleistet haben, es schon eine ganz gute Sachen fanden - wären die Bugs nicht gewesen, welche da viel Freude zunichte gemacht haben.


    Tiere können in vielerlei Hinsicht das RP unterstützen, ebenso wie sie neue Möglichkeiten der Interaktion schaffen und auch Bindungen zum Charakter erschaffen können.


    Zum Punkt der Unfertigkeit komme ich später noch zu sprechen, denn mir ist in den Antworten etwas aufgefallen, was ich hinterfragen möchte.

    - Dieser Bug existiert seit Jahren und seine Ursache wurde seitdem nicht gefunden. Es ist daher fraglich, ob es auf die Schnelle vor dem Start der Closed gefixt werden kann.
    Allerdings lag der kritische Bug des Spacers, der bei Nutzung durch mehr als einen User abstürzte, auch fast ein Jahr ungelöst im Raum und konnte dann mit genug Fachkenntnis schnell behoben werden. Es besteht die Chance, dass dies auch beim Magiebug möglich ist. Da das Magiesystem nicht nur auf CK für Probleme sorgt, ist es unser Ziel mit Technikern anderer Server in den Austausch zu treten, um Synergieeffekte im gesamten GMP zu schaffen und bei der Weiterentwicklung und Lösung von Problemen Ressourcen GMP-weit zu bündeln.

    Das die Ursache nicht gefunden wurde ist nur teils richtig. Wir ( Rodin und ich) haben stunden- bzw tagelange Tests mit dem Magiesystem durchgeführt und konnten daher relativ genau sagen wann, wo und wie es auftritt. Z.b. kann man faktisch sagen, das dieser Bug auch dann auftritt wenn das eigene Schadensframwork deaktiviert wird, was für sich bedeutet das der Bug nicht durch das Schadensframework entsteht.


    Auch die Spacer Sache muss man hier eingrenzen: Der Bug lies den Spacer nicht abstürzen, der Original Bug sorgte für eine Verschiebung der IDs was dazu führte das z.b. Spieler auf einmal Items von anderen Spielern umspacern konnten. Zu einem Absturz führt das ganze nicht. Louis hat später einen Schutz integriert, welcher - sollte dieser Fehler auftreten - den Spacer für Spieler deaktiviert um zu verhindern das die ID Verschiebung immer mehr anwächst. Ein Absturz des Spacers war grundsätzlich nicht gegeben.


    Die Betonung das dieser fast 1 Jahr lang ungelöst im Raum stand und dann mit genug Fachkenntnis auf einmal schnell behoben wurde, ist durchaus arrogant und dürfte aus der Feder von Cajus stammen.


    Zu dem Spacerbug habe ich Cajus mehrere eigene und auch einige KI Analysen geschickt, um das debugging zu vereinfachen. Davor habe ich unzählige Stunden in Codeanalyse und Co gesteckt, um den Fehler einzugrenzen. Ohne diese Vorarbeit, wäre die Lösung des Bugs aufwändiger gewesen.


    Das dieser im Endeffekt nicht behoben wurde lag auch weniger an mangelnder Fachkenntnis, sondern an der Tatsache das kein Scripter aktiv da und bereit war, sich diesem anzunehmen, weshalb ich damals Cajus fragte ob er dies machen könnte. Ich selber habe und hatte definitiv nicht die nötigen Skills dies zu beheben, ich bezeichne mich selbst aber auch nicht als Scripter.


    Ich finde es deshalb etwas fragwürdig und auch anmaßend hier de facto zu sagen "1 Jahr lang waren alle unfähig das zu fixen, dann kam erst einer mit Kompetenz und hat es gerichtet", denn das ist das, was diese Aussage in ihrer Artikulierung transportiert. Dies impliziert das alle Idioten sind, außer einer.


    - Natürlich haben wir diesen Punkt berücksichtig - die Probleme hier entstanden erst durch die übereilte Einführung des Kampfframworks, dem die Waffen- und Rüstungswerte erst zum Opfer fielen. Nun haben wir hier aber eine robuste Lösung finden können, mit der auch dieses Problem behoben wurde.

    Auch hier möchte ich mal einhaken: Die Einführung des Kampfframeworks war nicht übereilt, es wurde vorab getestet und dann entschieden es zu Testzwecken einzuspielen um mehr Feedback zu erhalten. Im aktiven Betrieb traten dann Bugs auf, welche in den Tests nicht auftraten. Hier wurde dann aber sehr schnell und sehr zeitnah viel gefixed und das System sogar noch erweitert und optimiert. Man braucht sich nur mal die Changelogs des Updates anschauen wo das Kampfsystem eingespielt wurde und wie schnell dort die gesammelten Fehler angegangen wurden.


    In der QA hier wird gern von übereilt gesprochen, dazu später mehr.


    -Das Bann- und Verwarnsystem ist technisch schon recht zuverlässig. Eine Verschärfung des Systems beruht immer darauf, mehr persönliche Informationen über den User zu sammeln, als ohnehin schon. Die verbliebenen Probleme mit dem Bann- und Verwarnsystem rechtfertigen in unseren Augen kaum, weiter in die Privatsphäre aller User einzudringen. Dies wollen wir also verhindern.

    Das Bann- und Verwarnsystem sollte noch einmal auf Probleme abgeklopft werden, da es manchmal zu übereifrig reagieren kann und manchmal gar nicht. Auch sollte man noch einmal gegenprüfen ob die von mir damals vorgenommenen Änderungen bezüglich Serial richtig sitzen. Es ging und geht nicht darum das System zu verschärfen, ich habe auch keine Verschärfung in meiner Frage gefordert, sondern von Effizienz gesprochen. Mit Effizienz meinte ich in dem Fall die korrekte und sichere Funktionsweise des Systems. Ich weiß auch nicht warum hier gesagt wird man müsse mehr Informationen über den User sammeln, da dies nie zur Debatte stand und auch nicht korrekt ist.


    Es sollte nur sichergestellt werden das die 3 Eckpfeiler des Systems, welche z.b. prüfen ob ein Spieler gebannt ist, korrekt - bzw wie vorgesehen - funktionieren.


    Es gab und gibt also weder in meiner Frage zu dem Thema, noch anderweitig irgendeinen Punkt welcher darauf abzielte tiefer in die Privatsphäre der Spieler einzudringen.


    - Auch dieses Problem besteht bereits seit der (unfertigen) Einführung des Systems vor dem Reset. Nach aktueller Beurteilung sind wir mit der momentanen Umsetzung nicht zufrieden und sehen hier Handlungsbedarf.
    Es gibt eine Lösung dazu, die allerdings eine längere Entwicklungszeit benötigt, als bis zum Start der Closed zur Verfügung steht. Da ein Dokumentensystem zwar ein nettes Feature ist, aber grundsätzlich für das RP nicht zwingen benötigt wird, wird der Start der Closed nicht auf Grund des unfertigen Dokumentensystems verzögert werden.

    Das Dokumentesystem wurde nicht unfertig in dem Sinne eingeführt. Es war so weit aufgebaut, wie man es geplant hatte. Etwaige Probleme und Hinweise zur suboptimalen Bedienungen kamen dann von den Spielern. Das System als solches kam aber grundsätzlich so auf den Server, wie es vorgesehen war.


    Das Schürfskript bekommt eine größere Änderung. Statt stumpfem alleine auf den Brocken schlagen, soll es möglich sein, dass mehre Spieler einen Brocken bearbeiten und abbauen können. Ob das Minispiel komplett entfernt wird, steht noch nicht fest. Dies ist etwas, was man dann zukünftig sehen wird.

    Welchen Nutzen hat es im Spielerischen und RP Kontext das Spieler dann zusammen einen Brocken bearbeiten können? Das man das dann kann ist sicherlich gut bzw eine sinnvolle Änderung, aber es macht das eher mühsame bzw langweilige Schürfsystem nicht besser, deshalb meine Frage welche Änderungen man hier plant.

    - Uns ist nicht bekannt, dass es jemals Probleme wegen gehackter Accountdaten oder Angriffe auf die Datenbank gab. Natürlich kann man alles nach und nach verbessern, aber das ist jederzeit möglich. Die Aussage dies sei nur zum Reset möglich ist unzutreffend, daher folgt auch eine anderer Priorisierung unserer Ressourcen.

    Mir ist dies aber bekannt (Da ich für die Sicherheit und die Zugänge zuständig war und am Ende weiterhin bin). Die komplette Grundlage für die Optimierung zur besseren/sicheren Speicherung der Daten ist vorhanden, es erfordert vielleicht noch 30-60 Minuten Arbeit um dies vollständig zu implementieren, so das die Daten im sicheren Verschlüsselungs-Format gespeichert werden, statt im derzeitigen unsicheren.


    Wie hier bekannt sein dürfte gab es unerlaubte Zugriffe auf die DB (z.b. von ehemaligen Scriptern) wodurch die Sicherheit der gespeicherten Daten eine sehr hohe Priorität hat. Die verwendeten Verschlüsselungen sind deshalb durchaus essentiell für Spieler wie auch für das Projekt selbst. Wie ich schon schrieb ist das meiste davon bereits implementiert, man muss nur noch von Verschlüsselung A auf B umstellen, was wenige Zeilen Code sind, welche minimal verändert werden müssen. Dies kann man sehr schnell nebenher mit machen und dann ist man auf der sicheren Seite.


    Nirgends wurde die Aussage getroffen, das die Umstellung nur zum Reset möglich wäre, diese Aussage wurde hier gerade von euch einfach erfunden. Ich sagte innerhalb meiner Frage das die Grundlagen alle da sind und die Umstellung im Nachhinein unnötig Aufwand macht, welchen man vermeiden kann da im Nachhinein am Ende mehr Arbeitszeit erfordern wird dies umzustellen, als wenn man sich die paar Minuten Zeit vorab nimmt.


    Abschließend:


    Mir ist aufgefallen wie oft ihr in den Antworten von unfertigen und verfrühten Releases von Systemen gesprochen habt. Die meisten Systeme wurden nicht verfrüht oder unfertig released, sondern durchliefen Tage und teils Wochenlangen Tests vorab. Leider waren die Testmöglichkeiten oftmals sehr eingeschränkt (da einfach schlicht keiner zum testen da war) und konnten nicht in dem Umfang gemacht werden, wie es gut gewesen wäre. Dennoch wurden selbst mit diesen massiven Einschränkungen vorab sehr viele Bugs gefunden und gefixed.


    Zu suggerieren das man die Systeme immer zu schnell und zu unfertig herausgeworfen hat, wird den Leuten welche sie in großen Aufwand geschrieben und den langen Tests nicht gerecht. Das Systeme nach einem Release Bugs aufweisen können (bzw es praktisch immer tun) ist hinlänglich bekannt und ja, man hätte auch auf CK sauberer arbeiten können bzw müssen. Unter den gegebenen Umständen hat man aber dort keine schlechte Arbeit geleistet und man hat auch nicht gezielt oder bewusst zu schnell und unfertig released.


    Ich finde es deshalb etwas fragwürdig einfach alle Systeme von Kelevra, Louis und Co auf diese Art zu kritisieren und zu implizieren, man selbst würde es so nicht machen bzw würde es immer besser machen (denn das ist, was zwischen den Zeilen steht).


    Ja, es hätten zu Release immer weniger Bugs drin sein dürfen - wenn du aber nicht die Möglichkeiten hast (z.b. kann ein einzelner Scripter schlecht PvP auf Bugs testen, außer er startet mehrere Clients) dann tust du dein bestes um alles zu finden was du finden kannst und es vorab noch zu beheben. Hier wäre also etwas mehr Respekt für die Arbeit der Leute angebracht, statt unzählige male einen Seitenhieb raus zu hauen das man zu verfrüht und zu unfertig released hat.


    Am Ende noch etwas zur Transparenz:



    lg Fye

    Wie wird Grind reduziert, ohne Spieltiefe zu verlieren? Wird es Bots geben?


    Wir planen die Integration von Botsystemen, die von der Spielerschaft nur in Gang gesetzt werden müssen, damit das Gros der Fleißitems ins System gespült wird. Das bedeutet zum Beispiel, dass man in der Lage sein soll, eine Botfabrik, welche an einer Rohstoffquelle sitzt, diverse Grundlagen zur Verfügung stellen zu können, damit diese dann selbstständig anfangen Rohstoffe zu generieren. Eine frühe Form dieses Konzepts wurde durch Eventler bzw. die SL mit den Minen im Minental einst simuliert. Das soll allerdings nicht bedeuten, dass Spieler nicht auch durch den Einsatz ihrer eigenen Craftingleistung besagte Rohstoffe generieren können.

    Die Leistung der Bots unterliegt einer klaren Begrenzung. Spieler craften weiterhin effektiver und schneller als Bots.

    Es gab lange Zeit viel Kritik daran, das CK verstärkt auf Bots/NPCs setzt für bestimmte Dinge, nun wird die Nutzung von Bots ausgeweitet. Die Idee selbst ist ja bereits einige Jahre alt, wurde jedoch bisher nicht umgesetzt, auch weil es eine Frage des Balancings ist.


    1. Inwiefern wird hier die sehr lang existierende Kritik an der Menge und Nutzung der Bots berücksichtigt?
    2. Was sollte Spieler davon abhalten sich auszuruhen bzw auf die faule Haut zu legen und die Bots alles grinden/craften zu lassen?
    3. Löst man Punkt 2 einfach nur damit dass das Crafting/Grinding von Spielern schneller bzw effektiver ist?
    4. Wie sieht die genannte Begrenzung genau aus?
    5. Wie möchte man Löhnerarbeiten noch interessant halten wenn Bots diese pauschal übernehmen (können) und welche Alternative ist in dem genannten Fall für die Löhner vorgesehen?


    Um das kurz zu umreißen: Wenn z.b. (fiktive Beispiele) Bots auf den Feldern Rüben selber anbauen oder Schürf Bots in der Mine selber schürfen, was sollte den Spieler dazu bringen dort selber die Arbeit aufzunehmen, wenn die Bots die Arbeit für ihn (wenn auch langsamer) erledigen? Der Faktor "Faulheit" ist nicht zu unterschätzen, denn wenn man Fleißarbeit abgeben kann, macht man das auch gerne/oft.


    Weitere Fragen:


    • Wie möchte man den Spieleinstieg (welcher seit jeher sehr schlecht ist) für neue oder zurückkehrende Spieler verändern? Bisher ist es so, das - wenn nicht viel los ist auf dem Server - neue Spieler in eine leere Welt geworfen werden und faktisch nichts zu tun haben bzw nichts machen können da die Mitspieler fehlen. Sie können keine Jobs annehmen, kein Gold verdienen und verhungern im Zweifelsfall einfach (bevor es so weit ist sind sie aber schon wieder offline und gehen auf andere Projekte). Wird es hier einen roten Faden geben an dem Spieler zum Anfang lang geführt werden?
    • Welche Änderungen sind für das Hungersystem angedacht, welche Gelegenheitsspieler nicht stark benachteiligen?
    • Wird die geplante Timeline Ingame oder z.b. im Forum/Discord aufgezeigt werden und wie flexibel ist diese? Kann man z.b. ein bestimmtes Ereignis zeitlich verschieben wenn es gerade nicht so rund läuft oder wird die Timeline stur in Zeitfenstern (z.b. nach 2 Wochen passiert Ereignis X) stur durchgeboxt?
    • Wird es einen direkten Draht der Spieler zum Team geben, z.b. über Communitymoderatoren?
    • Die Closed Beta sollte eigentlich im Mai starten, bisher ist dies nicht geschehen, wie ist hier der aktuelle Stand?
    • Wird das Begleitersystem (Tiere) zum Start vorhanden sein und falls ja, wird die damals vorhandene Planung z.b. zur Erstellung/Beschaffung von Tiernahrung fertig implementiert werden?
    • Wie gedenkt man mit dem kritischen Magiebug umzugehen, welcher dafür sorgt das Magier in der Gruppe pro Hit den gesamten Schaden aller anwesenden Spieler machen statt nur ihren eigenen? Ist dies mit dem angekündigten Bugfix des Kampfsystems implementiert bzw wurde dies berücksichtigt?
    • Wurde bedacht das man bei der Charakter Registrierung an unterschiedlichen Orten starten kann, wenn am Anfang nur die Stadt verfügbar ist?
    • Laut QA wird der Schaden von Waffen wieder im Inventar angezeigt, sofern die Sortierung auch wieder existiert: Wurde bedacht das dort eingetragene Schadenswerte den Ingame Schaden beeinflussen? Wie verhindert man dies, damit es nicht zu unberechenbaren Schaden kommt und wie wird es in Kombination mit dem Magier Gruppenbug laufen? Im Zweifelsfall würde ein Magier in der Gruppe einen noch viel höheren Schaden austeilen.
    • Wie möchte man das (seit Tag 1) kaputte Wirtschaftssystem in den Griff bekommen?
    • Welche Maps/Welten sind langfristig geplant? G1 oder G2 Minental? Jharkendar? Irdorath? Eigene Maps (z.b. wie die Hochsee Map)?
    • Wird das Bann- und Verwanrsystem wie geplant noch verbessert damit es effektiver ist und nicht umgangen werden kann?
    • Werden die Dupe Bugs in Truhen und Co noch gefixed werden, damit man sich keine Items einfach duplizieren kann?
    • Auf SKO Sind Truhen mittlerweile nativ nutzbar, so wie im Singleplayer. Ist bei CK ähnliches geplant oder wird man das eigene System beibehalten?
    • Wird das Dokumentesystem noch überarbeitet und die daran existierende Kritik eingearbeitet (Skalierung etc)?
    • Wie wird die Wirtschaft skalieren, wenn die Spielerzahlen stärker schwanken und mal viele und mal wenige Spieler da sind?
    • Welche Beschäftigungen wird es für Spieler geben, wenn z.b. wenige Spieler online sind (bezieht sich indirekt auf die Eingangs gestellte Frage des Spielanfangs bei neuen Chars)?
    • Wird es ein Questsystem geben bei welchem z.b. Gildenleiter Quests verteilen können? Oder wo Spieler Quests von Bots erhalten können?
    • Wird es ein Levelsystem für Charaktere geben und falls ja, wie wird dieses aussehen bzw funktionieren (indirekter Bezug zur Questsystem- und Beschäftigungsfrage)?
    • Wird die Kommunikation zwischen Projekt und Community irgendwann mal verbessert? Aktuell ist ja immer Wochenlang komplette Kommunikationspause zwischen den QA Runden, was einen sehr negativen Eindruck zum Projektstand macht.
    • Bleibt das System des Baumfällens erhalten und falls ja, fixed man die darin bekannten Bugs die z.b. auftreten können wenn 2 Spieler an einem Baum arbeiten?
    • Wird das Minispiel beim schürfen entfernt werden und falls ja, wird es mit einem anderen System ersetzt? Was ist für das Schürfen in Zukunft geplant (indirekter Zusammenhang mit der Frage zu den Löhnerarbeiten)?
    • Wird es weiterhin Teachbots geben oder wird das Teachen sich rein auf Spieler-zu-Spieler verschieben?
    • Was passiert mit dem Statscap? Bleibt dieses erhalten? Wird es weiterhin Caps der einzelnen "Gilden" geben und welche Möglichkeiten haben Gildenlose im Bereich Statscap und Teaches?
    • Zur Frage zuvor: Wird man auch als Gildenloser spielen und etwas erreichen können, oder wird man künstlich wieder komplett ausgebremst und in Gilden gezwungen wenn man Fortschritte machen möchte?
    • Wird es die, schon sehr lang geplante und auch begonnene (DB/Scripte), Verbesserung im Bereich Accountdaten Sicherheit (Stichwort bessere Verschlüsselung der PWs, MD5/SHA_XYZ) wie geplant zum Reset geben oder will man dies erst im Nachgang umständlich umpatchen?
    • Soll es langfristrig ein Charaktermenü z.b. beim Login geben wie in den meisten Spielen der letzten 20 Jahre (Bsp WoW oder andere Online Games)?

    Ale Leider kann ich dazu nur teilweise etwas sagen ohne einen riesen Shitstorm los zu treten und den CK Reset zu gefährden.


    Was ich zumindest sagen kann ist, das ich mit der Planung, der Vorgehensweise und dem Ablauf des Resets nicht einverstanden war/bin. Aus meiner Sicht wird hier ein Reset gerushed, ohne Versprechen einzulösen die wir (im speziellen ich) letztes Jahr mehrfach abgegeben haben. Das bezieht sich unter anderem darauf, das die Technik ein Rework erhalten sollte, um die Kritik der Spieler z.b. an den Löhnertätigkeiten und an den Bugs umzusetzen.


    Bei den Bugs kann es sein das noch das ein oder andere behoben wird, aber beim Rest bleibt es beim Wunsch der Spieler.


    Dazu empfinde ich die derzeitige Konzeptionierung (von dem was ich noch gesehen habe vor meinem Austritt) als teilweise schwierig, vor allem da sie an der Kritik der Spieler in einigen Bereichen vorbei geht bzw Dinge die kritisiert wurden sogar noch mehr in die Richtung ausbauen will, welche kritisiert werden/wurden.


    Für mich persönlich (ich kann mich aber täuschen, das ist ausschließlich meine private Meinung) wirkt manches halbgar und teils am Spieler vorbei gedacht bzw deren Wünsche und meine Versprechen an die Spieler werden ignoriert.


    Das war aber nicht der Hauptgrund meines Austritts, sondern nur der Auslöser für Differenzen zwischen mir und einer anderen Person, welche am Ende eskaliert sind. Bevor jetzt falsche Vermutungen aufkommen: Nein, ich habe keine Differenzen mit der Administration von CK und auch nicht mit den Leuten, mit denen ich seit vielen Jahren hier schon CK betreut habe.


    Ich würde gern vollständig transparent dazu etwas sagen, aber siehe meinen ersten Satz im Posting.

    Warum es bspw. einige Admin a.D.'s weniger gibt als vorher ebenso und was ihren Rollen und Rechte im Team sind auch.
    Das Forum und der Discord wurden umstrukturiert mit Rollen. Da werden die a.D.'s die noch ihre Rolle haben, mit unter dem Reiter Team aufgeführt.

    Louis und ich haben den a.D. Posten aufgrund von verschiedenen Differenzen abgegeben, wobei Louis den Rang des Technikers im DC weiterhin inne hat, derzeit jedoch nicht aktiv an CK mitwirkt (ebenso wenig wie ich). Das erklärt die geschrumpfte Anzahl an a.D.'s. Weitere Rollen oder Rechte im Team haben wir (Louis und ich) nicht.


    Mehr Infos seitens des bestehenden Teams dazu wird es vermutlich nicht geben.

    Alkatar Hier muss man bissel differenzieren warum Projekte dann so schnell schließen wenn die Spielerzahlen wegbrechen.


    1. Viele Leute in dem Bereich haben nicht das Durchhaltevermögen um ein Projekt fortzuführen, welches nicht mehr so bespielt wird wie man es gerne hätte.

    2. Lässt der Erfolg nach, sinkt die Motivation und aus dem ehemaligen Herzensprojekt wird auf einmal ein Ballast den man nicht mehr tragen will

    3. Manche Projekte sind nie als Herzensprojekt gestartet, sondern nur des Erfolgs willens um ein eigenes Ding aufzumachen


    CK war von Minute 1 an ein Herzensprojekt derjenigen, die es gestartet haben und auch vieler Spieler und Teamler. Selbst heute, nach de facto 11 Jahren, ist es für die Leute des Projekts weiterhin eine Herzensangelegenheit ihre Lust und Zeit zu investieren, trotz der nicht vorhandenen Spielerzahlen.


    Das ist eine Sache, die Spieler am Ende oftmals nicht wissen oder verstehen: Wenn man Spaß an dem hat, was man tut, dann ist es nicht das wichtigste ob es "draußen" super ankommt oder nicht. Ich habe immer gesagt das es leicht ist ein Projekt zu starten, aber schwer ist es am laufen zu halten.


    Es gibt auch heute noch einen gewissen Kern an Spielern die das Projekt weiterhin aktiv oder zumindest semi-aktiv verfolgen, obwohl sie selber nicht mehr aktiv spielen. Trotzdem wünschen sich diese Spieler - gern auch durch Nostalgie - die Momente zurück die sie viele Monate oder Jahre lang auf CK erleben konnten. Emotionalität spielt da eine sehr große Rolle, bei allen Projektteilnehmern.


    Ein Projekt zu schließen ist ein leichtes, es nicht zu tun sondern weiter daran zu arbeiten ist der schwere Part.


    Würde man jetzt nur auf das verbrannte Geld schauen würde dein Argument sicherlich Sinn machen. Dagegen steht aber, das jeder Mensch für seine Hobbys Geld ausgibt (in allen Höhen) - und das ist am Ende auch gut so. Ob man nun tausende Euro in Tuning Teile für das KFZ steckt, tausende in seine Lego Sammlung, oder sonstiges, ist dabei unerheblich - man macht es aus einer Leidenschaft heraus. Selbiges gilt für CK...CK wird trotz fehlenden finanziellen und Spielerzahlen Supports weiterhin bezahlt und weitergeführt.


    Es geht dabei also weniger um Logik, denn der Logik nach hätte man CK wohl schon abschalten können, einfach um Geld, Zeit und Nerven zu sparen.


    Hier trennt sich aber eben auch die Spreu vom Weizen, was die Verbundenheit zum eigenen Projekt anbelangt. Es gab viele GMP Projekte welche abgeschaltet wurden und viele davon wurden von Leuten gestartet und geführt, welche das Projekt nur gestartet haben weil sie etwas eigenes machen wollten, abgefucked von anderen Projekten waren, etc.


    CK war und ist da schon immer anders. CK war als Alternative zu SKO angetreten, aber nicht um an der alleinigen Spitze zu thronen, die Konkurrenz auszuschalten oder um sich wichtig zu machen ala "ha ich hab jetzt was eigenes", sondern um Spielern, welche auf SKO unzufrieden waren (wie eben auch die CK Gründer) einen Ort zu geben, zu dem sie langfristig kommen können, wenn sie wollen.


    Wie bereits gesagt, mit Logik ist dem ganzen nicht beizukommen, da steckt einfach eine Ebene von Herzensblut und Liebe hinter dem Projekt, was nichts mit kommerziellen oder puren Konkurrenzdenken zu tun hat.


    SKO, welches ja sogar noch Älter ist, ist auf die selbe Art einzuordnen. Natürlich stimmen dort die Spielerzahlen, aber auch die Zeit wo sie nicht stimmten hat das Projektteam dort nicht die Flinte ins Korn geworfen, einfach weil ihnen ihr eigenes Projekt eben mehr bedeutet als mancher es denken mag.


    Als Gegenbeispiel hierzu dienen einige andere Projekte wie Anthera oder Westwacht, welche aus ganz anderen, niederen, Gründen geschaffen wurden und nur kurz überlebten (Westwacht) respektive gar nicht erst an den Start gingen (Anthera)


    CK ist eben etwas wie das "Nach Hause kommen" Gefühl, wenn du verstehst was ich meine. Selbst wenn man (als Teamler) mal weg ist, ist man es am Ende doch nie wirklich oder nicht zu 100%.


    Weiterhin gibt es auch heute noch Menschen, die daran glauben das CK nicht tot ist, sondern das es sich mit einem Paukenschlag durchaus wieder in Stellung bringen und erfolgreich sein kann. Ich persönlich glaube das, solang man das oben genannte noch besitzt, dies durchaus alles möglich ist. Auch wenn der Aufwand dafür immens ist, viel mehr als einfach etwas neues zu starten. CK stammt aus einer Zeit wo nicht mit Marketing gearbeitet wurde, nicht mit PR auf großen Gamingwebseiten und Co.


    Der lange vorhandene Erfolg von CK kam nur durch die Arbeit der Teamler und Spieler zustande, ganz ohne große drumherum PR (Außer etwas im WoG). Diese Wege sind in der Theorie für CK alle offen und bei vernünftiger Nutzung (und anderen, wichtigeren Sachen), könnte auch ein CK wieder das werden, was es mal war: Ein Platz für Spieler.