Beiträge von [CK]Fye

    Am 16.09.2024 finden, seitens des Webhosters, Wartungsarbeiten am Webserver statt. Dies sollte zwischen 16-20 Uhr geschehen und ca 3 Stunden dauern. In dieser Zeit kann/wird die Homepage aller Vorraussicht nach down sein.


    Wundert euch also nicht wenn am genannten Tag das Forum einige Stunden lang nicht erreichbar ist :)

    Dinge die unter anderem noch komplett überarbeitet werden müssen (Technik Abteilung):


    • Schürfen
    • Feldarbeit
    • Schmied, Bogner, Koch, ...so ziemlich fast alle Berufe um es genau zu nehmen
    • Deutlich besserer Einstieg für den Spieler, besserer Ingame Leitfaden der einen erstmal etwas zum Start "lenkt", sehr wichtig für unerfahrene Spieler
    • Bessere & aktive Minentalsimulation, auf die Spieler aktiv reagieren können oder teils "müssen"
    • Hunger- & Durstsystem (Etwas anders gestalten, ohne dabei Komplexität aufzugeben, stark verbunden mit neuen Koch Beruf - weniger Zwang, mehr Belohnung bei Nutzung)
    • Ausdauersystem (Simpel für den Spieler zu verstehen, aber komplex in seiner Synergie für Berufe)
    • Noch einiges mehr...


    Dinge die noch (weiter-)entwickelt werden sollen (Technik Abteilung):


    • Spacer Version 2 (Bessere GUI, weniger Fehleranfälligkeit)
    • Kampfscript (Mehr Variationen durch mehr Auswirkungen von Element-Stärken und Schwächen, z.b. Knüppel effektiv gegen Steingolems)
    • Mehr Dynamik für NPCs (z.b. reisende Händler, mehr umherstreunende Gegner etc)
    • Unzählig andere Dinge...


    Das ist nur ein kleiner Auszug was man angehen könnte, müsste und grundsätzlich auch wöllte. Es gibt noch mehr Dinge, die mir aber gerade nicht einfallen :-D


    Weiterhin habe ich Konzeptionelle Dinge wie das Setting, Backgroundstory und Co hier nicht aufgelistet, da dass das Fachgebiet der SL ist und diese weit besser weiß als ich was da noch fehlt und wie es voran geht.


    Betrachtet man das ganze nun (und bedenkt die fehlenden Dinge), sieht man das da ein Berg voller Arbeit auf das Team wartet welche nicht einfach mal in wenigen Tagen oder Wochen erledigt ist. Dazu kommt das angesprochene Bugfixing, das Polishing und auch noch der Umstand das der GMP 1.7 wohl die Art der Datenbankabfragen verändert, wodurch eigentlich der gesamte (!) CK Code umgearbeitet werden muss um mit 1.7 kompatibel zu sein. Da man diesen Umbau zwangsweise vornehmen muss (außer man will auf der jetzigen Version für immer bleiben) wird auch da viel Zeit "verloren" gehen um diese Umstellung zu machen.


    Unabhängig davon welche Gerüchte (schon lange) im Umlauf sind wann ein Reset erfolgen wird oder kann, sollte damit klar sein das es dieses Jahr definitiv nicht mehr machbar ist und auch nächstes Jahr eher eng werden könnte - schließlich haben die Menschen die diese Arbeiten umsetzen müssen nicht jeden Tag Zeit um an den Dingen zu arbeiten (Hobby vs Real Life ;) ).


    Das Team bzw die Administration wird mehrere Monate im Voraus bekannt geben wann ein Resettermin angeplant ist, somit könnt ihr euch alle gut darauf einstellen - und dann sicherlich ein verrücktes und umfangreiches Abschlussevent erwarten :)

    Sehr geehrte Community,


    nachdem es zuletzt eine große Entbannwelle gab, bei der fast allen gebannten Spielern (bis auf wenige Ausnahmen) eine erneute Chance gewährt wurde, kam es nun zum ersten Fall welcher die Chance einfach direkt mit Füßen getreten hat. Hierbei handelt es sich um den Spieler Ape bzw den Account Hanibal (nicht zu verwechseln mit dem echten Hannibal, welcher in den Anfangsjahren von CK viel geleistet hat), welcher nun einen erneuten und permanenten Bann erhalten hat. Dieser wird auch nach einem Reset weiterhin Bestand haben. Der Spieler ist damit ab sofort und für immer vom Projekt ausgeschlossen, ohne Ausnahme.


    Gründe für die Entscheidung:


    Der Spieler wurde damals bereits wegen der Nutzung von Cheatsoftware gebannt. Dabei pushte er seine Stats nach oben und tötete einfach NPCs/Spieler. Im Zuge der Entbannung wurde auch ihm - trotz der Vorfälle - eine weitere Chance gewährt, auf welche er aber anscheinend keine Lust hatte.


    Nun kam es also dazu das er gestern bzw heute Nacht sich einloggte und erneut seine Cheatsoftware startete, um willkürlich Bots in der Stadt zu töten, was ihm auch gelang...aber dazu gleich mehr.


    Da er anscheinend aus seinen damaligen Fehlern nichts gelernt hat, wurde Ape nun zu flying Ape. Er reiht sich somit also auf Platz 1 der frischen Banns, nach der Entbannwelle, ein. Nun kommen wir zum positiven Teil der Geschichte - sofern es bisher nicht schon positiv genug war:


    Wir hatten gehofft und darauf gewartet das jemand mal so etwas probiert, um unser Kampfsystem zu testen - besser gesagt, auf Schwachstellen zu testen. Es war letztlich nur eine Frage der Zeit bis irgendwer der Versuchung nicht widerstehen können wird.

    Wir wussten auch (siehe Ankündigung beim Update) das es den Hacktool Kiddys das Leben etwas schwerer machen wird, als es bisher der Fall war - was es auch hat. Dank der Logs konnten wir fast live (ok...Replay :D) verfolgen was er da veranstaltet hat und haben dabei auch gesehen das eine Kombination aus Kampfsystem und anderen Systemen ihm das Leben da etwas schwerer machten, als es ohne Kampfsystem bisher der Fall war. Er konnte die Bots nicht so schnell umhauen, wie es ihm vermutlich lieb war - was ein Teilerfolg für das Kampfsystem darstellt. Weiterhin konnten wir durch die Logs auch feststellen, wo wir noch nachbessern könnten, um so ein Verhalten fast gänzlich auszumerzen (100%ig wird es jedoch nie vermeidbar sein) :-)


    Deshalb muss ich mich an der Stelle im Namen des Teams bei Ape dafür bedanken, das er seinen Projektzugang geopfert hat um uns neue Daten zu liefern, welche wir nun nutzen können um das ganze noch besser abzusichern.


    Wir werden mit den neu gewonnenen Informationen (btw Ape...schon doof wenn man stellenweise trotz 500 Stärke nur 10 Schaden macht und dann auch noch vom Bot getötet wird, oder? Aber Lifehack hat dich zumindest vor der kompletten Blamage geschützt :P ) noch etwas polishing an den verschiedenen Systemen betreiben und das ganze somit Schrittweise weiter verfestigen. Kurzer Spoiler dazu:



    Uns hat das ganze also nicht geschadet (Serverneustart > Bots wieder da, dazu gute Testinfos erhalten), Ape hingegen hat dafür einen Langzeit Nachteil erhalten - wer von beiden nun also besser abgeschnitten hat, darf jeder selbst entscheiden :D


    Wie Eingangs erwähnt, ist dieser Bann nun permanent und das Team wird jegliche Entbannanträge oder ähnliches von ihm dauerhaft ablehnen.



    Viel Spaß weiterhin an alle Spieler, welche die Chance der Entbannung vernünftig nutzen wollen um damit anderen Spielspaß zu bereiten, statt Spielfrust.

    wüsste ich nicht

    Mitlerweile kann man ja auch alleine fällen

    Da tritt es auf jedenfall nicht auf

    Danke, dann würde ich hier schließen. Sollte der Bug doch noch einmal auftreten, einfach einen neuen Thread aufmachen oder im Discord melden :)

    Update 01.08.2024


    • Wir haben als Workaround erst einmal das alte Teach Script wieder eingespielt, das neue sollte >eigentlich< noch gar nicht auf dem Main landen (da war ich zu übereifrig beim hochladen :D) wodurch das Teachsystem nicht mehr funktionierte. Das Teachen sollte damit also wieder gehen.


    Derzeit arbeiten wir intensiv am Lootbug, wir konnten bereits herausfinden wo das Problem auftritt und auch warum. Es ist eine Mischung aus GMP Bug und Scriptbug. Scriptbugs können wir beheben, GMP Bugs nicht. Deshalb suchen wir derzeit nach einer Lösung bzw einem Workaround wie wir das "umschiffen" können. Wirh atten gestern mehrere Ansätze ausprobiert, keine davon war zufriedenstellend (Wenn der Loot wieder ging, kam dafür der GMP Bug zum tragen, weil er nicht mehr umgangen wurde, umgeht man ihn geht der Loot nicht mehr etc :D ). Wir halten euch auf dem laufenden :)

    Eingangspost aktualisiert:


    Irgendwas ist beim Tierloot Fix anscheinend schief gelaufen, denn im Testlauf klappte es, einen Tag später nach dem einspielen auf den Mainserver jedoch nicht mehr :D Kurze Erklärung zum Bug: Tierloot funktioniert nicht wenn ihr ein Tier mit einer Waffe aus dem Schadensframework getötet habt. Tötet ihr es mit einer Waffe welche nich eingetragen ist, funktioniert der Loot.


    Spieler-Meldung hinzugefügt das Amulette beim Relog nicht immer korrekt angelegt werden.


    Aktualisierung Eingangspost:


    Der Teachbug ist erst einmal aus der Welt, als Workaround wurde das alte (auch nicht bugfreie, aber immerhin funktionierende) Teachscript wieder eingespielt. Das neue kommt erst wieder rein, wenn sichergestellt ist das nicht die selben Probleme auftreten wie zuletzt.


    Aktualisierung Eingangspost:


    Faustkampf funktionierte nicht wie gewünscht, da dies zwar auf dem Testserver, jedoch nicht auf dem Mainserver eingtragen war (Danke an Reika für die Bugmeldung)

    Update 30.07.2024


    • Der Bug das ihr keine Tiere mehr looten konntet ( /loot ) sollte nun behoben sein

    Edit: Aus irgendeinem Grund funktioniert der fix nicht bzw nicht mehr, auf dem Testserver ging er noch (dort geht er auch nicht mehr :D). Eventuell wurde hier mit den falschen Scriptversionen gearbeitet, wir überprüfen das.

    Update 29.07.2024


    • Der Bug das Schadens-Spruchrollen nur Grundschaden machten wurde behoben
    • Es wurde ein Bug behoben wodurch einige Monster sich zum Serverstart grundlos prügelten
    • NPCs mit Waffen sollten nun auch Visuell wieder ihre Waffen tragen, nachdem das nach dem letzten Hotfix Modupdate nicht mehr der Fall war

    Hier eine kurze Auflistung an Bugs die uns bereits bekannt sind und an welchen wir nun Schritt für Schritt arbeiten:


    1. [Kritisch] Es kann passieren das ihr - obwohl euer HP Balken noch nicht "leer" ist - ihr einfach vom Monster umgehauen werdet. Der Hotfix von gestern konnte das Problem nicht beheben, wir analysieren das Problem derzeit und versuchen es zu beheben <-- Wir haben einen Workaround dafür eingespielt, bitte austesten ob der Fehler noch auftritt, falls ja werden wir das ganze noch weiter umbauen
    2. Die Angriffs-Magie beinhaltet einen Bug wodurch ein Magier, welcher in der Gruppe unterwegs ist, unnatürlich hohen Schaden verursacht
    3. Die Verletzungsstufen im Minental wenn man von einem NPC umgehauen wird gehen nicht mehr bzw werden nicht mehr korrekt ausgelöst
    4. Im PvP kann es passieren das ihr, wenn ihr mehr Schaden erhaltet als ihr noch restliche HP habt, ihr nicht einfach umfallt, sondern eure HP auf 1 zurück gesetzt wird wodurch ihr - trotz des eigentlich "tödlichen" Hits - weiterhin noch steht. Erst bei 1-2 weiten Hits geht ihr dann K.O. wie es eigentlich sein sollte --Vermutlich behoben, wir bitten um Feedback dazu :)
    5. Persu hat folgendes gemeldet: Es verschwinden Bolzen willkürlich aus dem Inventar. Grund kann ich nicht nachvollziehen.
      Hab rlg und /fixme probiert aber beides scheint den Bug nicht auszulösen. Ablegen und ausrüsten der Armbrust oder zielen mit der Armbrust scheint auch keine Bolzen zu schlucken. Hab mittlerweile 5 Bolzen dadurch verloren in den letzten Tagen.
    6. Persu meldete: Ringe legen sich manchmal nicht korrekt an, der Code sollte mal komplett neu geschrieben werden da der alte Code mit der heutigen GMP Version nicht mehr sinnvoll kompatibel ist.
    7. Syrio meldete: Wenn man AP bekommt und /mana eingibt, kann man Mana trainieren obwohl die Meldung erscheint, das man mit dem Gildenrang nicht weiterlernen kann. Da stimmt entweder was beim Gildenrang check oder bei der Capberechnung nicht.
    8. Angelegte Runen behalten nach einem Switch/Relog nicht ihre Position auf den Hotkeys bei. So kann Zauber A auf Taste 4 liegen, nach einem Relog aber auf einmal auf Taste 6 sein.








    Bereits behobene Fehler:


    1. NPCs welche Waffen tragen haben Schaden gegen euren Schutz vor Krallen/Bissen gemacht, statt gegen euren Nahkampf/Fernkampf/Magie Schutz. Das führte zu Schadenswerten, die viel zu hoch waren, selbst gegen Spieler mit starken Rüstungswerten
    2. Schadens-Spruchrollen machten keinen Schaden, weil - nachdem sie aus der Skalierung entfernt wurden - vergessen wurde dem Script zu sagen wie es ohne die Skalierung mit ihrem Schaden umgehen soll :D
    3. Das Looten von Monstern funktioniert derzeit nicht, hier arbeiten wir im moment an einem Workaround
    4. Das Teachsystem funktioniert derzeit nicht, was an Änderungen liegen dürfte die wir im Script vorgenommen haben, als Workaround wird vermutlich erstmal die alte Version des Teach Scripts zurück gespielt bis die Probleme im neuen behoben werden konnten
    5. Faustkampf funktionierte nicht wie gewünscht, da dies zwar auf dem Testserver, jedoch nicht auf dem Mainserver eingtragen war (Danke Syrio für die Bugmeldung)
    6. [Kritisch] Das Looten von Monstern funktioniert derzeit nicht, hier arbeiten wir im moment an einem Workaround
    7. Die Streiter Magie könnte zu schwach sein (Skalierung mit Mana und Magierkreis wurde entfernt, macht nun festen Schaden)
    8. [Kritisch] Nachdem ihr geswitched seid, ist das Kampfsystem für euch broken. Workaround: Ihr solltet in dem Fall unbedingt eure Brust-Rüstung und eure Waffe ab- und wieder neu anlegen (Alternativ relogen) bis der Bug behoben ist
    9. Trefferfeedback wenn man getroffen wird ist im PvP nicht existent, Treffer die man selber landet sind jedoch sichtbar (Danke für die Bugmeledung an Gator/Hannes )
    10. Persu meldete das sein Amulett beim Relog nicht immer korrekt neu angelegt wird
    11. Einige Variablen wurden beim Disconnect nicht richtig zurückgesetzt, das könnte im dümmsten Fall dazu führen das einige Items im Kampf falsch ausgelesen werden könnten, wenn ihr einen Disconnect hattet und im selben Moment jemand sich mit dem Server verbindet und damit "eure" ID (also die euch zuletzt zugewiesene ID, sichtbar in der F5 Liste) bekommt
    12. Persu meldete: Teleportposition für /käfig stimmen nicht überein.

    Update vom 28.07.2024


    • Es wurde ein Fehler im Schadensframework behoben welcher dafür sorgte das Waffen tragende NPCs (z.b. Orks oder Skelette) Schaden gegen euren "Schutz vor Krallen und Bissen" machten, statt gegen euren "Schutz vor Nahkampf". Dieser Bug sorgte dafür das z.b. Skelette oder auch Orks viel zu viel Schaden an den Spielern machten (Danke an Slaid für die Meldungen).
    • Im gleichen Atemzug wurden auch die Amulette, Ringe, Helme und Gürtel überprüft, welche den selben Fehler besaßen und wodurch auch dort die Berechnung falsch war - auch das wurde behoben.
    • Der Bug das man von NPCs einfach umgehauen wurde obwohl der HP Balken noch lange nicht leer war wurde aufgegriffen und es wurde versucht diesen einzudämmen bzw auszumerzen. Ob dies geklappt hat werden wir im Livebetrieb sehen - lasst uns bitte dazu Feedback da, sollte euch das (erneut) passieren, um so mehr Informationen wir dazu sammeln, um so besser.

    Die Erklärung im Changelog war so herunter gebrochen, das sie für Leute die nicht im Scripten bewandert sind, trotzdem verständlich ist. Die genaue Erklärung wie das ganze funktioniert würde den nicht Technik affinen Spieler nicht interessieren.

    Der Server ist gestern Abend gecrashed, warum genau ist noch nicht ganz klar (auf dem Testserver ist das nicht passiert). Wir haben zumindest einen Fehler gefunden (der Log für das Kampfsystem konnte nicht geschrieben werden) und diesen behoben, eventuell hat das den Crash verursacht - das werden wir die kommenden Tage feststellen :)

    Sollte es zu Fehlern oder Problemen kommen (vor allem mit dem neuen Server-Kampfsystem), bitten wir euch diese an uns zu melden. Speziell das Kampfsystem wurde zwar mehrfach getestet, aber wir können nur "künstlich" bestimmte Situationen herstellen, jedoch nicht so wie ihr es als Spieler könnt. Dadurch ist es nicht auszuschließen das ihr auf Fehler trefft, die wir in den Tests einfach nicht produzieren und damit auch nicht auffinden konnten.

    Kurzer Nachtrag: Wie ihr sicherlich bemerkt habt wurde das Update noch nicht eingespielt, was daran liegt das bei uns Technikern das RL etwas dazwischen gegrätscht ist und wir noch nicht dazu gekommen sind das ganze einzuspielen. Aufgeschoben ist natürlich nicht aufgehoben, sobald wir etwas mehr Luft haben machen wir die notwendigen Änderungen (neue .mod, Aktualisierung der Datenbank, Update der Scripte) und spielen das Update damit ein. Da ich aber nicht genau weiß wie das zeitlich klappt, sehe ich mal davon ab mich auf X Tage oder X Wochen festzulegen, damit keine Enttäuschung aufkommt wenn es dann nicht im genannten Zeitrahmen klappt.


    Wir bemühen uns das ganze nicht ewig auf die lange Bank zu schieben :)

    Seid gegrüßt,


    wir vor einiger Zeit bereits im Discord geschrieben, werden wir demnächst das Serverseitige Kampfsystem auf den Mainserver einspielen. Da unsere Testmöglichkeiten auf dem Testserver weitgehend erschöpft sind (wir konnten in Stundenlangen und mehrfachen Tests einige Probleme finden und beheben), seid ihr als Spieler nun gefragt. 4 Augen sehen bekanntlich mehr als 2, weshalb wir euch zum testen des Systems gerne unter realen Bedingungen mit einbinden möchten.


    Das Kampfsystem wird - voraussichtlich - in den nächsten 1-2 Wochen seinen Weg auf den Mainserver finden.


    Gleichzeitig wird damit auch das nächste Update freigeschaltet, dessen Changelog ihr dann an üblicher Stelle im Forum finden werdet.


    Wir erhoffen uns davon das Probleme aufgedeckt werden, die wir auf dem Testserver einfach nicht produzieren bzw nachstellen konnten. Folgend noch ein paar Informationen zu dem ganzen und ein paar Dinge, auf die ihr achten solltet:


    1. Im Inventar werden die Werte der Waffen leider nicht mehr angezeigt (negativer Nebeneffekt des neuen Kampfsystems), hier arbeiten wir langfristig an einer Lösung um euch wieder anzeigen lassen zu können, welche Werte die entsprechenden Waffen haben (außer ihr findet es ohne Anzeige besser ;) ). Weitere Informationen dazu gibt es weiter unten im Text.

    2. Selbiges gilt für Rüstungen

    3. Wenn ihr einen Gegner trefft, verschiebt sich kurz der Lifebalken, das ist ein Schönheitsfehler, der aber kaum auffallen dürfte

    4. Wenn eine Waffe, eine Rüstung oder ein Zauber von uns falsch oder gar nicht im Kampfsystem hinterlegt wurde (z.b. weil wir es vergessen oder übersehen haben), werdet ihr sehr komische Schadenswerte austeilen bzw erhalten. Das kann von reinem Grundschaden bis hoch zu wildesten Schadenswerten gehen.

    Falls euch so etwas auffallen sollte bzw ihr auf einmal viel weniger oder viel mehr Schaden macht (oder erhaltet) als vorher, dann meldet das bitte dem Team, damit wir uns das ganze anschauen können. Bei der großen Menge an Items die es auf CK gibt, kann es einfach immer mal passieren das man irgendwas übersieht :)

    5. Es wird nun noch deutlicher zwischen PvE und PvP Schaden unterschieden


    Zu oben genannten Zahlen, welche ihr nicht mehr im Inventar seht: Der Technische Hintergrund ist, das der Schaden nun nicht mehr von euch als Client (also von eurem Gothic mit unserer Mod) bestimmt wird, sondern vom Server. Um das zu erreichen mussten bzw haben wir die Schadenswerte der Items in der Mod verändert und den Infotext für den Schaden bzw Rüstungswert entfernt, da wir sonst bei jeder Anpassung der Werte auf dem Server immer auch eine neue Mod releasen müssten, um den Schadenstext zu aktualisieren. Das macht natürlich wenig Sinn, denn das Kampfsystem soll ja ohne neue Mod die Anpassung von Werten zulassen. Es senkt einerseits den Arbeitsaufwand für das Projekt (da die Anpassung nun schnell in der Datenbank gemacht werden kann statt in der Mod inkl neuen Modrelease bei jeder Anpassung), andererseits erlaubt es dem Team schnell auf euer Feedback zu reagieren.

    Beispiel:


    Wafffe X macht zu viel Schaden im PvP oder PvE, ihr meldet das dem Team und es schaut sich das ganze an. Bisher hätte man dann die Werte in der Mod anpassen müssen und eine neue Mod releasen müssen die ihr herunterladen müsst. Wenn der Wert dann immer noch zu hoch oder niedrig wäre, würde es eine weitere Mod benötigen...inkl neuem Download für euch.


    Im neuen System läuft das so: Ihr meldet das ganze, das Team schaut sich das an und passt die Werte einfach in Sekundenschnelle in der Datenbank an, startet den Server neu und schon ist das rebalancing aktiv. Ganz ohne neue Mod, ganz ohne weiteren Download für euch.


    Die Vorteile liegen damit auf der Hand: Es spart Spielern und Team Arbeit und Zeit und vermindert auch Probleme.


    Langfristig ist es jedoch geplant, euch die Werte Ingame wieder anzeigen zu lassen, dann aber eben direkt vom Server aus statt wie bisher von der Mod aus. Das würde auch dafür sorgen das - wenn man die Werte mal verändert - ihr immer sofort die neuen/aktuellen Werte angezeigt bekommen würdet. Das wir das noch nicht eingebaut haben liegt an einer Mischung aus Faulheit (meinerseits xD) und der Frage wie wir das vom Design her gestalten wollen.


    Viel mehr gibt es erst einmal nicht dazu zu sagen, alles weitere wird dann im Changelog des kommenden Updates stehen - natürlich wurden noch ein paar andere Sachen wie z.b. Komfortfeatures, die man als Spieler bisher vielleicht vermisst hat, integriert.