Beiträge von Rodin

    Items haben ein Itemcap erhalten der Standartwert liegt bei 400.

    Einige Items haben ein Cap erhalten bsp.

    Eisenerz, Erzbrocken,Eisenbarren,Feuerholz etc. haben jetzt eine Inventargrenze von 100.

    Baumstamm und Versorgungskisten haben eine Inventarbegrenzung von 1 erhalten.

    Kleines (Ungeplante) Bugfix Mod 0.90.1.2


    Spacer

    - Verschiedenen Türen eine neue ID zugewiesen damit diese hoffentlich Synchron sind.

    - Belichtung an diversen Orten angepasst, damit es nicht mehr zu dunkel ist.



    Items

    - Weisse Wolfsfellrüstung / Edle Rüstung M/W Stats angepasst auf die Freie Rüstungen, ein Mesh Update ist für das nächste mal geplant.

    - Kaputte Texturen von Büchern gefixt.


    Für Gildencrafting / bessere Einteilung.

    - Buch der Magier hinzugefügt.

    - Buch der Feuermagier hinzugefügt.

    - Buch der Wassermagier hinzugefügt.

    - Buch der Schwarzmagier hinzugefügt.

    - Bauplan für Großbauern hinzugefügt.


    Spawns
    - Attila der Schwarzmarkt Händler ist bei Sekobs hof zu finden.

    - Lehrer der Wassermagier hinzugefügt.

    - Lehrer der Schwarzmagier hinzugefügt.




    - Rodin (Database, Scripte, 3D Arts)


    Die Neue Mod könnt ihr wie gewohnt bei Spine oder unter .Mod Download finden.

    Die Vdf für Freies Zielen liegt dort mit drin, diese muss auch in den Data Ordner wo die .Mod sich befindet.

    :!:Wichtig: Das - optionale - Freie Zielen kann nur mit Systempack 1.7 oder Höher genutzt werden :!:

    Liebe Community,


    das Balancing Team, das mittlerweile aus dem gesamten Team besteht, hat über eine Änderung der Weißen Wolfsfellrüstung diskutiert, die häufig kritisiert wurde. Nach reiflicher Überlegung haben wir folgende Anpassungen beschlossen:

    Die Stats der weißen Wolfsfellrüstung werden auf das Niveau einer schweren freien Rüstung herabgesetzt. Als Ausgleich habt ihr die Möglichkeit, 75% des Kaufpreises zurückzuerhalten, indem ihr die Rüstung bei einem Teammitglied eintauscht gegen 15.000 Gold

    Zudem wird die Rüstung mit dem nächsten Update ein neues Aussehen erhalten, da das aktuelle Mesh von der Söldnerrüstung stammt.

    Kleines Mod- & Skriptupdate 0.90.1.1



    Levelmesh


    - Stolperfalle beim Überarbeitet Gebiet angepasst, man sollte sich nicht mehr aufhängen an gewissen stellen.


    Spacer


    Khorinis & Minental

    - Teleporterplattformen angepasst


    Daedalus Skripte


    - Kettenblitz aussehen etwas angepasst

    - Interne Skripte angepasst

    - Goblin Skelett Erschaffen

    - Wolf Erschaffen

    - Golem Erschaffen

    - Zombie Erschaffen

    - Steinwächter Erschaffen



    Teleportplattformen


    Die Teleportplattformen sind nun AKTIV

    • Wenn ihr /teleporter eintippt, so erhaltet ihr eine Übersicht was es für Teleporter gibt.
    • Teleporter können von jedem Spieler benutzt werden.


    Bei den Zweiweg-Teleportern gibt es folgende Verbindungen:

    Befehl wenn man an der jeweiligen Plattform steht. Khorinis Seite Minental Seite
    /teleporter SchuerfstelleKloster ==> Marcos Mine Marcos Mine ==> Kloster
    /teleporter BurgKloster ==> BurgBurg ==> Kloster



    Die Einweg-Teleporter haben folgende Verbindungen:


    Befehl wenn man an der Plattform steht.
    Khorinis Seite
    /teleporter SchwarzmagierSchwarzmagier Gebiet ==> Harpyie
    /teleporter WassermagierWassermagier Gebiet ==> Harpyie


    Beschwörungen


    Das Beschwörungsskript hat folgende Änderungen erhalten.


    Die Beschwörung eines Golems hängt nun von der Gildenzugehörigkeit ab, das bedeutet nun folgendes :


    Mitglieder vom Kreis des Feuers Beschwören nun einen Feuer-Golem statt eines Stein-Golems.

    Mitglieder vom Kreis des Wassers Beschwören nun einen Eis-Golem oder einen Sumpf-Golem statt eines Stein-Golems.

    Mitglieder vom Kreis des Zirkel Beschwören nun einen Stein-Golem

    Mitglieder vom Kreis des Zirkel können verschiedene Zombie Arten Erschaffen (Einfach nur das Aussehen für Abwechslung)


    Schwarzmarkt


    Es liegt schon eine geraume Zeit zurück, seitdem sich ein Schwarzmarkthändler auf Khorinis herumgetrieben hat. Nun durchstreift er die Insel und taucht hier und da an verschiedenen Orten auf. (Dieser wird zu einem später Zeitpunkt gespawnt)


    Crafting


    Es wurde eine neue Möglichkeit eingeführt, die es allen Spielern ermöglicht, durch den Erhalt besonderer Gegenstände bestimmte Dinge über das Gildencrafting-Menü herzustellen.


    Bugfixes


    Es wurde ein Fehler im Händler Skript behoben was dafür sorgte das man seine Waren nicht mehr vom Markt nehmen konnte.


    Codestruktur


    Die Codestruktur wurde von Anima weiter "aufgebrochen" und "aufgeräumt". Der Code wurde dabei weiter in eigene kleine Dateien aufgeteilt, wodurch die Übersicht des Codes weiter gesteigert wurde, ebenso kann dadurch die Fehlersuche erleichtert werden. Damit hat das Refactoring des Codes einen weiteren Schritt in die richtige Richtung gemacht. Das Refactoring ist damit sehr weit fortgeschritten und die größten Schnitzer, die mangels Erfahrung damals gemacht wurden, sind ausgemerzt. Natürlich gibt es weiterhin noch Potential für Verbesserungen - Optimierungspotential gibt es in einem Projekt, welches sich permanent weiter entwickelt, immer. Wir werden also auch weiterhin daran arbeiten, den Code zu verbessern um aktuelle und zukünftige Entwicklungen zu erleichtern und von Anfang an strukturierter zu halten. Ebenso wie wir auch weiterhin daran arbeiten den bereits vorhandenen, teils sehr alten, Code zu optimieren um Fehlerquellen zu verringern und die Erweiterbarkeit zu verbessern.




    - Rodin (Database, Scripte, 3D Arts)

    - Fye (Database, QA)

    - Anima (Code Refactoring)


    Die Neue Mod könnt ihr wie gewohnt bei Spine oder unter .Mod Download finden.

    Die Vdf für Freies Zielen liegt dort mit drin, diese muss auch in den Data Ordner wo die .Mod sich befindet.

    :!:Wichtig: Das - optionale - Freie Zielen kann nur mit Systempack 1.7 oder Höher genutzt werden :!:


    [Diskussion/Feedback] für Modupdate 0.90.1

    Mod- & Skriptupdate 0.90.1




    Kloster Setting Anpassung



    Es ist bereits eine Weile her, dass sich das Rollenspiel (RP) und das Setting nach und nach angepasst haben.

    Das lang erwartete Konzept des neuen Klosters (Reform) wird demnächst nun vollständig umgesetzt werden und durch verschiedene RP-Events der letzten Monate eingeführt. Dies bringt bedeutende Veränderungen mit sich.

    Die Wassermagier und Schwarzmagier sind nun eine unabhängige Gilde. Das bedeutet, dass jeder Wassermagier oder Schwarzmagier nicht mehr an das Kloster gebunden ist und seinen Wohnsitz nach eigenem Ermessen im RP wählen kann.



    Daher erfolgt eine Anpassung der Gildenränge:


    Novize des Feuers → Leichter Gildenrang

    Altnovize des Feuers → Mittlerer Gildenrang

    Junger Feuermagier → Schwerer Gildenrang


    Wie wird man nun Wasser- oder Schwarzmagier?

    Jeder Spieler, der beabsichtigt, Wasser- oder Schwarzmagier zu werden, muss das Kloster durchlaufen. Er kann dann, sobald er den Rang des Leichten Feuermagiers erreicht hat, seinen Weg zur eigenen Gottheit im RP langsam einschlagen. Vorher wird es keine Möglichkeit geben, Wasser- oder Schwarzmagier zu werden.


    Was passiert mit den Gildenspielern der Wasser- oder Schwarzmagier?

    Diese erhalten die Möglichkeit, sich zu entscheiden: Entweder treten sie der Klostergilde mit ihrem aktuellen Gildenrang bei oder sie verlassen die Gilde und suchen sich eine neue. Dies betrifft hauptsächlich die Novizen vom Kreis des Wasser oder des Zirkels.



    Novize des Feuers
    Altnovize des Feuers
    Junger Wassermagier Junger Feuermagier Junger Schwarzmagier
    Magier des WassersMagier des FeuersSchwarzmagier
    Hochmagier des WassersHochmagier des FeuersHoher Schwarzmagier
    Gildenleiter Kreis Des WassersGildenleiter Kreis Des FeuersGildenleiter Kreis Des Zirkels



    Classic Khorinis Waynet


    Das Wegnetz (Waynet) in Khorinis wurde im Laufe der Jahre an das aktualisierte Levelmesh angepasst. Das Waynet spielt eine entscheidende Rolle für die KI im Spiel, da es dieser ermöglicht zu wissen, welche Routen sie nehmen kann.

    + Waynet → Stadtmauern

    + Waynet → Banditenlager und Tunnel

    + Waynet → Zirkelturm

    + Waynet → Neues Pass Gebiet

    + Waynet → Sumpf beim Schwarzentroll

    + Waynet → Molerathügel bei Akils Hof

    + Waynet → Pass

    + Waynet → An diversen stellen.



    Rüstungen

    • Leichte Feuermagierrobe M/W
    • Leichte Wassermagierrobe M/W
    • Leichte Schwarzmagierrobe M/W
    • Wassermagierrobe M/W
    • Hochmagierrobe des Wassers M/W
    • Hochmagierrobe des Feuers M/W


    Khorinis Levelmesh


    Kloster


    • Die Berge sollten wieder eine Kollision haben


    Wildnis


    • Der Zirkelturm wurde zerstört durch den Sumpfdrachen es bleibt nichts weiter als eine Ruine und ein kleiner Sumpf.
    • Das Pyramidental am Pass wurde Setting bedingt komplett überarbeitet.
    • Die Wassermagierhöhle wurde entfernt.
    • Der Steinbruch beim Schwarzen Troll wurde entfernt.
    • Pass hat eine kleine Änderung erfahren.
    • Unsichtbare Wände beim Pass entfernt.


    Khorinis Spacer



    Wildnis


    • Beim Wargtal vor der Stadt wurde ein Steinbruch hinzugefügt.



    Items



    Items


    • Schattenklingen & Feuerwächterrüstung werden demnächst aus dem RP genommen.
    • Die Novizen Amulette (Feuerpfeil,Blitz,Eispfeil,Leichte Fernheilung) werden demnächst aus dem RP genommen.
    • Die Manakosten der Beschwörungsrunen wurden angepasst.
    • Beschwörungsrunen hinzugefügt : (Wolf, Steingolem, Goblin Skelett, Skelett, Zombie, Dämon, Armee der Finsternis)
    • Beschwörungsspruchrollen hinzugefügt : (Wolf, Steingolem, Goblin Skelett, Skelett, Zombie, Dämon)

    Kreis des Feuers


    • Beschwörungsrune für Feuer-Golem ab Magiekreis 3


    Kreis des Wassers


    • Beschwörungsrune für Wolf ab Magiekreis 2
    • Beschwörungsrune für Eis-Golem ab Magiekreis 3


    Kreis des Zirkel


    • Beschwörungsrune für Goblin Skelett ab Magiekreis 2
    • Beschwörungsrune für Stein Golem ab Magiekreis 3
    • Beschwörungsrune für Skelett ab Magiekreis 4
    • Beschwörungsrune für Zombie ab Magiekreis 5
    • Beschwörungsrune für Dämon ab Magiekreis 6
    • Beschwörungsrune für Armee der Finsternis ab Magiekreis 6



    Lua Skripte & Datenbank Anpassungen


    Es wurden neue Gildenränge für die Verwaltung der Gilden hinzugefügt


    • GildenleiterKreisDesFeuers → Verwaltet : Hochmagier des Feuers, Magier des Feuers, Junger Feuermagier, Altnovize des Feuers, Novize des Feuers
    • GildenleiterKreisDesWassers → Verwaltet : Hochmagier des Wassers, Magier des Wassers, Junger Wassermagier
    • GildenleiterKreisDesZirkels → Verwaltet : Hoher Schwarzmagier, Schwarzmagier, Junger Schwarzmagier
    • GildenleiterDesStreiterOrden → Verwaltet : Paladin, Ritter
    • GildenleiterDerDrachenjäger → Verwaltet : Schwerer Drachenjäger, Mittlerer Drachenjäger, Leichter Drachenjäger


    Die Oben genannten Ränge haben nun die absolute Verwaltung der Gilden, vorher war es so das bsp. ein Hochmagier einen anderen Hochmagier aus der Gilden einladen/kicken konnte, das gleich galt auch bei den Rittern/Drachenjägern.


    Begleiter Skript


    /begleiter sammeln Mit diesem Befehl habt ihr nun die Möglichkeit, eure Begleiter in andere Welten zu führen, zum Beispiel Minental oder Jharkendar. Zudem ermöglicht dieser Befehl das Entbuggen eurer Begleiter, falls sie an einer Stelle feststecken. Beachtet jedoch, dass dies nur funktioniert, wenn die Begleiter aktiv eurem Charakter folgen.

    /begleiter aufloesen Sollte eine Beschwörung aktiv sein, so lässt sie damit die Beschwörung verschwinden.


    Beschwörungen Runen haben ihren Weg ins Spiel gefunden, Magier können anhand ihres Kreises eine bestimmte Anzahl Beschwören.


    • Kreis 1 = 1 Beschwörung
    • Kreis 2 = 2 Beschwörungen
    • Kreis 3 = 3 Beschwörungen
    • Kreis 4 = 4 Beschwörungen
    • Kreis 5 = 5 Beschwörungen
    • Kreis 6 = 6 Beschwörungen


    Beschwörungs Spruchrollen können maximal nur 1 Beschwörung erschaffen, ebenso gilt das man nur 1 Beschwörung Aktiv haben kann.



    Teleportplattformen


    Es wurde ein Skript für Teleportplattformen entwickelt, das den Einzelspieler-Teleportern ähnelt. Durch die Eingabe von "/teleporter 'Ziel'" ist es möglich, an bestimmte Punkte zu reisen, solange man sich auf der Teleporterplattform befindet. Selbstverständlich haben wir darauf geachtet, es so umzusetzen, wie es bisher im Rollenspiel (RP) gehandhabt wurde. Es wurde eine Begrenzung eingeführt, die es maximal 10 Personen erlaubt, den Teleporter zu nutzen. Nachdem der Teleporter 10 Mal verwendet wurde, deaktiviert er sich automatisch und kann erst wieder genutzt werden, wenn jemand mit einem aufgeladenen Fokusstein erscheint und den Teleporter reaktiviert. Dadurch wird erneut Platz für 10 Nutzer geschaffen. Insgesamt gibt es derzeit 5 Teleportplattformen.

    Bei den Zweiweg-Teleportern gibt es folgende Verbindungen:

    • Kloster <==> Marcos Mine
    • Kloster <==> Burg

    Die Einweg-Teleporter haben folgende Verbindungen:

    • Schwarzmagier --> Harpyie
    • Wassermagier --> Harpyie

    Der Fokusstein spielt nun eine entscheidende Rolle, da er 100 magische Erzbrocken zum Aufladen benötigt. Im Gegenzug produziert er, entsprechend den RP-Regeln, 100 Eisenerzbrocken als Endprodukt zusammen mit einem aufgeladenen Fokusstein. Wenn der Fokusstein an der Teleportplattform benutzt wird, um diese zu reaktivieren, erhält der Spieler einen leeren Fokusstein.



    Weitere Änderungen


    • Das Craften ohne Mobsi führt jetzt die Plünder Animation aus.
    • Es wurden Alternativ Crafting Animationen ohne Mobsi für Magier hinzugefügt.


    Was kommt als nächstes?


    Das schon sehr sehr lang angedachte, Serverseitige, Kampfsystem befindet sich bereits in einer weit fortgeschrittenen Phase. In den letzten Tests war es bereits möglich gegen Scavenger zu kämpfen, wo der Schaden der jeweiligen Waffe gegen den Rüstungswert des Tieres gegen gerechnet wurde. Das klingt jetzt erst einmal unspektakulär, denn Gothic selbst macht ja nichts anderes ;)


    In dem Fall ist es aber so, das der Server die Berechnung des Schadens übernimmt und nicht mehr euer Gothic, was einige Vorteile mit sich bringt. Einerseits macht es Hackern das Leben etwas schwerer da diese nicht mehr einfach den Schaden manipulieren können (es macht das aber vermutlich trotzdem nicht unmöglich) und zweitens erlaubt es die Balance von Waffen, Rüstungen und NPCs (ala dem genannten Scavenger) ganz einfach anpassen zu können, ohne dafür eine neue mod erstellen zu müssen. Das beschleunigt Anpassungen dieser Art natürlich immens und erspart es euch jedes mal hunderte Megabyte neu herunterladen (also eine neue Mod) zu müssen, sobald wir mal an der Balance von Waffen, Rüstungen oder Monstern etwas ändern wollen.


    Im Moment haben wir noch ein Problem mit dem Grundschaden, welches es zu lösen gilt. Ebenso müssen die entsprechenden Daten (Rüstungschutz der Tiere gegen Nah-, Fernkampf und Magie) eingetragen werden und alle Waffen und Rüstungen entsprechend hinterlegt werden. Es ist also noch einiges an Zeitaufwand für das Aufarbeiten der Daten notwendig. Weiterhin benötigt das ganze natürlich noch intensives Bugtesting und Polishing, weshalb wir keinen offiziellen Zeitrahmen für den Release des Systems nennen können und auch nicht wollen. Wie eingangs bereits geschrieben, ist es jedoch schon recht weit fortgeschritten und auf einem sehr guten Weg.


    Sobald das System dann released wird, ist ein weiteres der großen Puzzelteile abgehakt, welche schon seit Jahren bei CK auf dem Plan stehen bzw standen. Das System hat dann auch Einfluss auf die Begleiter, da diese entsprechend dann nicht mehr übermäßig hohen Schaden an Gegnern machen (eben da die Gegner dann wieder Rüstungswerte besitzen).



    Credits :


    - Rodin (Database, Scripte, 3D Arts)

    - Kelevra (Scripte)

    - Fye (QA)



    Die Neue Mod könnt ihr wie gewohnt bei Spine oder unter .Mod Download finden.

    Die Vdf für Freies Zielen liegt dort mit drin, diese muss auch in den Data Ordner wo die .Mod sich befindet.

    :!:Wichtig Das Freie Zielen kann nur mit Systempack 1.7 oder Höher genutzt werden!


    [Diskussion/Feedback] für Modupdate 0.90.1


    Mod- & Skriptupdate 0.90.0


    Seid gegrüßt, werte Spielerschaft. Heute stellen wir das neuste Update für Classic Khorinis vor. Dieses Update bringt einige große Veränderungen bzw Features mit sich, welche seit einer Weile schon auf dem Plan standen. Das Dokumente System ist nun offiziell freigegeben, was es euch erlaubt eigene Bücher, etc zu erstellen und Aushänge Ingame an Schwarzen Brettern zu machen. Ebenfalls hat die Tierzucht bzw das Begleitersystem seinen Weg in CK gefunden und das freie Zielen wird nun optional angeboten. Dazu kommen ein paar Bugfixes, Mesh- und Spaceränderungen und einiges mehr. Alles weitere könnte ihr im folgenden Changelog nachlesen. HowTows (Anleitungen) zu den neuen Systemen werden wir so schnell wie möglich im Artikelbereich mit einstellen. Die Versionsnummer springt mit diesem Update von 0.86 auf 0.90.0 da die 2 großen Systeme und das Freie Zielen so einen Sprung durchaus rechtfertigen.


    Freies Zielen (Alternativ/Optional) & Stadt Überarbeitung



    "Freies Zielen stellt eine alternative Option für Classic Khorinis dar.

    Jeder Spieler kann diese Funktion nach Belieben nutzen, da sie sowohl Vor- als auch Nachteile bietet.

    Die Stadt Khorinis hat kürzlich eine kleine Überarbeitung erfahren. Neue Häuser wurden hinzugefügt, und die Stadtmauer wurde mit anderen Mauerteilen verbunden. Dadurch ist es nun möglich, über einen Wehrgang das gesamte Gebiet zu patrouillieren, um sicherzustellen, dass nichts übersehen wird. Zusätzlich wurde der zuvor leere Stadtpark überarbeitet, um ihm ein ansprechenderes Erscheinungsbild zu verleihen. Statt nur einer Wiese gibt es jetzt mehr Details. Am besten erkundest du die Änderungen selbst – es gibt viel zu entdecken!"


    Das Freie Zielen wird von uns bewusst Optional angeboten, da wir wissen das es in der ersten Umfrage von euch abgelehnt wurde (in der zweiten stand man dem positiver gegenüber). Da wir nicht Dinge erzwingen wollen welche ihr nicht möchtet, haben wir eine Möglichkeit gesucht (und auch gefunden) das ganze als Optionales Feature zu integrieren. Natürlich hat das Vor- und Nachteile, unter anderem bei der Balance. Das Freie Zielen erlaubt eben ein Charakterverhalten im Kampf, welches mit dem normalen/originalen Kampfsystem so nicht möglich wäre. Dies wirkt sich entsprechend in PvP und PvE Kämpfen sehr unterschiedlich aus und es ist unsere Aufgabe, die richtige Balance dafür langfristig zu finden. Aktuell kann es also sehr gut sein, das die Balance in PvE und PvP Kämpfen dadurch unsauber ist bzw auf etwas wackeligen Beinen steht. Wir werden versuchen die Balance Schritt für Schritt zu verfeinern, damit am Ende 2 Systeme bestehen, die man je nach Vorlieben nutzen kann ohne das einem dadurch zu große Vor- oder Nachteile entstehen. Seht es uns also nach wenn nicht sofort alles perfekt funktioniert bzw gebalanced ist. Wir haben mit der Integration etwas versucht, was im GMP eher ein Novum darstellt: Die Integration 2er Systeme, zwischen denen der Spieler frei wählen kann. Das so etwas nicht immer auf Anhieb gleich perfekt läuft, kann man sich denken. Da CK aber noch den Alpha Status besitzt, sind solche "Experimente" momentan eben eher Möglich, als wenn man es in eine fertige Releaseversion wirft und sich der ein oder andere dann darüber ärgert.


    :!:Wichtig: Das Freie Zielen kann nur mit Systempack 1.7 oder Höher genutzt werden!:!:


    (Eigene) Dokumente & Schwarzes Brett


    Das Dokumente-Script ist ein weiterer Schritt in Richtung RP Immersion, durch die Möglichkeit eigene Dokumente zu erstellen und z.b. Dokumente an Schwarze Bretter anzubringen, ergeben sich im RP neue Möglichkeiten für euch als Spieler. Ebenfalls kann oder macht es langfristig das Posten von Aushängen im Forum überflüssig, was die RP Immersion steigern kann. Das System konnte mehrere Monate lang auf den Testservern ausprobiert werden und befand sich auch schon eine ganze Weile lang auf dem Mainserver, war jedoch nicht offiziell zur Nutzung freigegeben. Mit diesem Update ändert sich das und jeder Spieler kann dies nun offiziell nutzen. Bitte lest euch alles dazu genau durch, denn bedingt durch technische Beschränkungen ist es nicht zu 100% komfortabel (der GMP hat seine Grenzen) und ist eher (wie auch Gothic selbst) etwas mit Ecken und Kanten versehen. Am Ende des Abschnitts könnt ihr sehen welche Probleme es geben kann und ebenso welche Ideen zur Verbesserung uns noch vorschweben.


    Befehl: /dokument

    Alternativ: Buchständer oder Buchkommode mit Mausklick/Strg/Ctrl benutzen (also so wie man auch eine Truhe auswählen kann) und Enter drücken.


    Dann öffnet sich ein Auswahl Menü mit 2 Optionen:

    - lesen, traden, droppen(siehe unten) & löschen

    - schreiben, erweitern, kopieren & umbenennen


    Beim Lesen, Traden, Droppen & Löschen kann man ein Dokument/Buch auswählen und dann auswählen was man mit dem Dokument machen möchte:


    Beim Lesen von Büchern gibt es 2 Möglichkeiten (falls jemand Probleme mit der Auflösung hat):


    Eine Option zeigt jede Seite einzeln, bei der anderen sieht man immer 2 Seiten wie bei einem aufgeschlagenem Buch.

    Beim Traden wird das Dokument/Buch dem Spieler im Fokus getraded.

    Beim Löschen wird das Dokument in der Datenbank als gelöscht markiert (es ist also nicht ganz weg, sollte da mal jemand trollen).

    Drop + Aufheben wird in einem späteren Update noch implementiert.


    Beim schreiben, erweitern und kopieren gibt es die Option einen leeren Zettel zu beschreiben, sowie ein leeres Buch zu beschreiben und man hat alle seine Dokumente/Bücher zur Auswahl. Wählt man eines seiner Dokumente/Bücher aus, dann gibt es verschiedene Möglichkeiten wie man das Dokument erweitern/kopieren kann, dazu gleich mehr.


    Erstellen von Büchern/Dokumenten:


    1. Beim Erstellen von Büchern kann man aus 4 verschiedenen Buch-Texturen eine auswählen als Hintergrund für das Lesen/Schreiben. Bei Papier gibt es derzeit nur 1 Textur auf CK.
    2. Wenn man eine Textur ausgewählt hat, muss man eine Schrift auswählen, hier gibt es verschiedene Größen und Farben zur Auswahl.
    3. Als nächstes muss man einen Titel für das Dokument/Buch festlegen.
    4. Und dann kann man auch schon anfangen zu schreiben.
    5. Beim schreiben kann man Sonderzeichen verwenden wie !"§$%&/()=?{}+-~,.;:_
    6. Außerdem kann man selbst bestimmen wann ein Zeilenumbruch im Text gemacht werden soll. Dies kann man entweder machen indem man \n mitten in den Text schreibt, so kann man den Text noch bearbeiten bevor man ihn abschickt.
    7. Alternativ kann man mit Enter einen Zeilenumbruch machen, dabei wird der geschriebene Text dann als Draw mit der ausgewählten Schrift angezeigt und die Texteingabe nach unten verschoben. Den abgeschickten Text kann man dann aber nicht mehr bearbeiten.
    8. Mit Enter macht man nicht nur Zeilenumbrüche, sondern wenn man keinen Text in die neue Zeile schreibt, dann speichert man das Dokument/Buch ab.


    Erweitern von Büchern/Dokumenten:


    Es gibt verschiedene Möglichkeiten, allerdings muss man erst ein Dokument schreiben und im Menü auswählen.


    Auf einer beschriebenen Seite weiterschreiben: (die einzige Möglichkeit Texte zu erweitern, alle anderen Optionen erstellen eine neue Seite)

    Zuerst muss man angeben auf welcher Seite man weiterschreiben möchte, dann wird der aktuelle Text als Draw angezeigt und man kann da drunter weiterschreiben.


    Auf der nächsten Seite weiterschreiben:

    Man fängt auf der nächsten leeren Seite im Buch (bzw. Rückseite bei Zetteln) an zu schreiben, dabei wird dieselbe Schrift wie auf Seite 1 gewählt.


    Auf der nächsten Seite mit einer anderen Schrift weiterschreiben:

    Hier kann man zusätzlich den Schriftstil ändern.


    Auf einer bestimmten Seite mit anderer Schrift weiterschreiben:

    Hier kann man bestimmen auf welcher Seite man schreiben möchte und dabei auch noch den Schriftstil ändern.


    Kopie erstellen:

    Man erstellt eine Kopie 1:1 vom Dokument/Buch


    Dokument/Buch umbenennen:

    Man kann dem Dokument/Buch einen neuen Titel wählen.


    Schwarze Bretter & Bücherregale:


    Folgende Items sind jetzt benutzbar wenn man sie spacert: SchwarzesBrettv1, kleinesBuecherregal, normalesBuecherregal, großesBuecherregal

    Beim Spawn wird man aufgefordert einen Unique-Objektnamen zu vergeben, das ist notwendig damit man die Mobsis benutzen kann. Da kann man z.b. einfach SBHof nehmen oder sowas, der Name sollte nur nicht zu lang sein.

    Die schwarzen Bretter und Bücherregale kann man dann ähnlich wie Truhen "öffnen". Wenn man dann Enter drückt, öffnet sich ein Menü.


    Bei schwarzen Brettern:

    Hier kann man Aushänge aufhängen, lesen oder abhängen.


    Bei Bücherregalen:

    Hier kann man Bücher einlagern, lesen und entnehmen.


    Worauf man achten muss:

    1. Man darf nicht zu viele Zeilen auf eine Seite schreiben, da die Zeilen nicht automatisch auf die nächste Seite versetzt werden wenn der Text zu lang ist. Das hat den Grund, dass bei unterschiedlichen Auflösungen unterschiedlich viele Zeichen in eine Zeile passen und unterschiedlich viele Zeilen auf eine Seite passen. Um da keinen Spieler zu benachteiligen muss einfach jeder selbst darauf achten.

    Mit Enter sieht man aber wie weit der Text geht bevor man ihn speichert (also 1x Enter = Zeilenumbruch, 2x Enter = Text speichern)



    Bekannte Bugs:


    1. Beim Lesen von Büchern (nur Doppelseite) wird der Schriftstil nicht immer richtig angezeigt wenn man ihn zwischendurch geändert hat. Das liegt daran das beide Buchseiten (links und rechts) über ein und dieselbe Zeile im Code erstellt werden und ich da nicht sooo einfach den Schriftstil mittendrin ändern kann. Evtl. werd ich das nie fixen, weil es nicht so wichtig ist mMn.


    2. Es gibt ja eine Funktion mit der man beim schreiben auf einer beliebigen Seite anfangen kann, also z.b. wenn man ein Buch anfängt auf Seite 1, dann kann man auch direkt auf Seite 50 etwas schreiben. Problemchen hierbei ist: Beim Lesen wird die Seitenzahl nicht richtig angezeigt. Also Seite 1 und Seite 50 sind beim lesen nebeneinander, weil leere Seiten beim Lesen nicht angezeigt werden. Dadurch steht bei Seite 50 dann unten links "Seite 2/2". Das werde ich irgendwann noch fixen wenn ich weiß wie.



    Sonstiges und geplante Änderungen:


    Probleme mit der Auflösung(selten):


    Drop/Aufheben von Dokumenten:


    Bearbeiten von bestehendem Text: (laut Umfrage im Discord momentan nicht erwünscht)


    zu lange Seiten-Texte: (Problem durch Gothic-Auflösungen)

    Mobsi-Schutz: (späteres Update, oder evtl. doch unnötig?)

    Bücher/Dokumente und Bücher-Items/Dokumente-Items (späteres Update, oder überflüssig? man kann ja alles auch 1x abschreiben und dann kopieren)


    Begleiter & Tierzucht-System


    Das Begleiter- und Tierzucht-Script ist das zweite große Feature, neben dem Dokumenten Script, welches seinen Weg ins Spiel findet. Die Idee und Umsetzung des Scripts wurden vorrangig ausgearbeitet, um Bauern die Möglichkeit zu geben eine "richtige" Tierzucht zu betreiben. Bisher mussten Tiere manuell einem Bauern bzw Hof zugeteilt und gespawned werden, wenn dieser sich eins gekauft hat oder despawned werden, wenn eines verkauft/getötet wurde. Dadurch entstand der Gedanke das es Sinn machen könnte (ebenfalls für die Immersion) wenn ein Bauer (in dem Fall erst einmal exklusiv für den GBH) seine Tiere selber züchten kann, in dem er die Möglichkeit bekommt das Tiere sich vermehren können. Wie genau das ganze funktioniert werden wir wohl Zeitnah noch in einem HowTow erklären.


    Weiterhin wird es aber auch die Möglichkeit geben, sich z.b. einen Hund (Beispiel!) als Haustier zuzulegen, um welches man sich dann aber ebenfalls kümmern muss. Hier kommen wir auch zu einem wichtigen Punkt: Tiere können sterben, wenn man sich nicht um diese kümmert. Füttert man ein Tier nicht regelmäßig, kann dieses verhungern. Ist ein Tier Schwanger und man kümmert sich nicht um dieses, kann es ebenfalls sterben bzw die Schwangerschaft des Tieres kann dadurch zu Bruch gehen.


    - /begleiter (Befehl) (Kontext)

    - /begleiter folgen - Das Tier im Fokus läuft dir nach. Nochmal, um das Tier zu entfolgen.

    - /begleiter angriff - Alle derzeitigen Begleiter greifen den Fokus des Spielers an.

    - /begleiter stop - Tiere greifen das Ziel nicht mehr an und werden selbst passiv.

    - /begleiter passiv - Das Tier greift nicht mehr an. Erneut benutzen, um es wieder aktiv zu machen.

    - /begleiter goto (Positionsname) - Begleiter geht zu vorher gespeichertem Ort.

    - /begleiter position (Animation) - Begleiter geht in Follow-Gruppe mit angegebener Animation zum nächsten Waypoint.

    - /begleiter positionspeichern (Name)- Speicherung der Position des Begleiters im Fokus, der zuvor mit /begleiter position an eine Stelle abgestellt wurde.

    - /begleiter positionlöschen (Name) - Lösche Position, die du zuvor gespeichert hast.

    - /begleiter positionanzeigen - Zeigt alle dir verfügbaren Positionen an.

    - /begleiter hauptposition - Schicke Begleiter im Fokus zu seiner Hauptposition (Hauptposition ist der Spawn nach dem Serverrestart).

    - /begleiter hauptpositionsetzen - Ersetze die alte Hauptposition mit der neuen, um den NPC von nun an dort auch nach dem Serverrestart anzutreffen.

    - /begleiter name (Name) - Gib dem Begleiter einen neuen Namen.

    - /begleiter füttern - Tierbegleiter können damit gefüttert werden.

    - /begleiter geschlecht - Züchter können das Geschlecht des Tieres bestimmen, Spieler erst nachdem der Züchter dies bestimmt hat.

    - /begleiter urlaubsmodus - Setzt das Tier in den Urlaubsmodus (Achtung, das Tier wird nach dem Urlaubsmodus hungrig und stur).

    - /begleiter erstehilfe - Totes Tier kann wiederbelebt werden.

    - /begleiter übergeben (Name)- Gibt dem angegebenen Namen das Tier im Fokus. (Wird "Gilde" angegeben, übergibt man den Begleiter der Gilde des Spielers.)


    Allgemeines


    Wenn Tiere gefüttert werden, erhalten sie Zufriedenheit +10 pro Nahrungseinheit.

    Alle 4 RL-Stunden verliert das Tier 1 Punkt (Schwangeres Tier 2). Sollte das Tier zu unzufrieden sein, wird es irgendwann stur. Sollte es dann noch immer nicht gefüttert werden, wird es sterben. Tiere können auch durch normale Kämpfe sterben, und dies ist auch im RP so auszuspielen, sollte ein Schaf von einem Wolf oder anderen Spieler beispielsweise getötet werden. Besitzer der Tiere können tote Tiere, egal wie gestorben, mit /begleiter erstehilfe retten.


    Zufriedene Tiere erhalten HP über Zeit zurück. Sehr zufriedene Tiere mit einem Partner können sich sogar paaren. Der Besitzer des Weibchens wird dann über Zeit Nachwuchs bekommen.


    Bengar, der Bauer am Pass, bietet die Tiere an.


    Langfristig soll die Tierzucht aber natürlich in der Hand der Spieler liegen und ein NPC wie Bengar nur dazu dienen sich vielleicht mal ein neues Tier zuzulegen. Ebenso wird der NPC vermutlich seinen Standort irgendwann verlassen und die Insel bereisen, womit der "ich lauf mal schnell zu Bengar am Pass und kaufe xyz" Effekt minimiert wird, da der NPC in einem Tagesablauf die Insel bereist und entsprechend an anderen Orten zu finden sein wird bzw gesucht werden muss. Dies könnte man durchaus für kleinere Expeditionen auf der Insel nutzen (Tipp).


    Auch bei der Tiernahrung wird es so laufen, das diese von Spielern hergestellt werden kann und muss, statt einfach bei einem NPC gekauft werden zu können. Dies macht aber natürlich nur Sinn wenn es genug Spieler gibt welche den Fluss der Nahrung immer bereitstellen können, solange dies nicht möglich ist muss man eine andere Option anbieten damit das Hauptfeature nicht in sich zusammen bricht.




    Khorinis Levelmesh

    Stadt

    - Es wurden Drei Neue Häuser im Handwerksviertel hinzugefügt die für 7 Wohnräume genutzt werden können.

    - Die Mauern in der Stadt haben einen Wehrgang erhalten.

    - Die Kaserne hat eine neue Wehranlange erhalten so das man auch die Kaserne von hinten sichern kann, ebenso ist es möglich von der Kaserne aus auf die Mauern zu kommen und von dort aus bis zum Südtor patrouillieren zu können.

    - Der Wachturm beim Galgenplatz wurde überarbeitet.

    - Der Wachturm was als Holzfällerlager genutzt wurde, wurde überarbeitet.

    - Das Hafentor wurde neu gemacht um es mit dem neuen Wehrgang anzupassen.

    - Drei Hafenhütten entfernt um platz für eine Mauer zu schaffen.

    - Der Marktplatz wurde verschönert.

    - Der Stadtpark wurde verschönert.

    - Die Hafenmeister wurde komplett geändert und beinhaltet jetzt das Hafenlager.

    - Die Rote Laterne wurde im Inneren schöner gestaltet.


    Kloster

    - Die Performance im Kloster sollte nun deutlich höher sein als es die letzten Jahre der Fall war, durch einen Zufall wurde ein Bug im Spacer gefunden, der dafür sorgte, dass das Levelmesh vom Kloster 2x in die Welt geladen wurde, Was am ende für enorme FPS Verluste gesorgt hat. Dieser Bug ist nun behoben nach +/- 5 Jahren!


    Khorinis Spacer


    Stadt

    - Der Galgenplatz wurde neu ausgerichtet und ein Freibierstand gesellt sich dazu.

    - Am Marktplatz ist nun ein Stand weniger.

    - Der Brunnen am Marktplatz wurde verschoben.

    - Dort wo die jeweiligen Hafenhütten standen haben sich nun kleine Schlafplätze gebildet.

    - Der Stadtpark wurde überarbeitet.

    - Jede Hafenhütte hat nun wieder eine Lichtquelle erhalten damit es nicht zu dunkel im Haus ist.

    - Die neue Hafenmeister die auch gleich das Hafenlager ist wurde bespacert.



    Wildnis

    - Das Licht bei der Nebenhöhle bei dem Wassermagiern wurde reduziert und verlangsamt.

    - Die Grabstätte hinter dem Leuchtturm ist nun offen, ebenso wurden die Lichtquellen entfernt.

    - Der Leuchtturm halt paar Lichtquellen bekommen.

    - Die Unterführung bei Xardas ist eingestürzt, so das dort kein Karren mehr durch passt, einzelne Personen aber schon.


    Kornhof


    - Das Gehege für die Schafe wurde kleiner gemacht.

    - Die Mühle am Kornhof hat nun auch ein Innenraum erhalten.

    - Das Zuckerrübenfeld wurde kleiner gemacht.

    - Der Kornhof wurde im Spacer etwas verändert, ebenso ist das Haus selbst Leer, damit der Besitzer es sich selbst einrichten kann.



    Minental Levelmesh


    - Das kleine Sumpfgebiet vom Drachen hat sich etwas mehr ausgebreitet.

    - Drachenhorte für die jeweiligen Drachenbrut hinzugefügt.

    - Erzschmelze unter dem Vulkan entfernt.



    Minental Spacer


    - Am Mondkreis wurde der Sound von den Geräuschen deutlich leiser gemacht.

    - Drachenhorte bespacert.

    - In der alten Mine wurde ein Gitter entfernt.



    Items



    Entfernte Items

    - Ritual Zauber & Nebelrunen

    Daedalus Skripte


    - Da in Gothic 2 es nur eine Feste Anzahl an Zaubern geben kann, werden einige Zauber entfernt und mittel Animation verfügbar gemacht, das betrifft hauptsächlich die Ambient Zauber.

    - Die Magie sollte nun eigentlich nicht mehr Asynchron werden bei Spielern oder stark Buggen.

    - Aussehen vom Verdorbenen Minecrawler geändert.

    - Kampftroll hinzugefügt

    - Gargoyle hinzugefügt




    Lua Skripte & Datenbank



    -/ritual 1-5 erzeugt ein Farblichen Zirkel der von der Mitte nach Außen geht. Durch den Dx11 Render kann es dazu kommen das der Effekt nicht angezeigt wird.

    -/nebel 1-5 erzeugt ein Farblichen Nebel an der Position wo der Spieler steht in einem gewissen Bereich.

    -/rotelaterne ermöglicht es einen bei bestimmten NPC's eine Aktion durchzuführen.

    - /stroh  Sofern man den Beruf Bauer besitzt kann man darüber 1x Getreidegarbe in 20x Stroh umwandeln.

    -/spawn Gargoyle oder /tier Gargoyle

    -/spawn Kampftroll oder /tier Kampftroll


    - Das Wolfrudel sollte wieder durch Khorinis ziehen, selbst nach einem Respawn.

    - Die Koordinaten vom Stadtbrunnen wurden auf den neuen Brunnen angepasst.

    - Die Koordinaten vom Hafentor wurden neu angepasst.

    - Die Koordinaten vom Milizkäfig am Galgenplatz wurden neu angepasst.

    - Das Zuckerrübenfeld auf den Kornhof sollte nun funktionieren, ebenso wurden die Spawns angepasst.





    Sonstiges


    - Die alte Mine ist nun freigegeben für Spieler, dort wird man Hauptsächlich Minecrawler Jagen können.

    - Erzschmelze hat eine eigene Welt Instanz erhalten.

    - Kristallmine auf Khorinis hat nun keine Spinnen mehr.

    - Die Versionierung von CK ändert sich mit diesem Update. Bisher war es so das man die Updates z.b. als 0.86, 0,86a, 0.86b usw benannt hat sobald man Updates einspielte. Das konnte aber (auch intern) etwas unübersichtlich werden, weshalb wir mit diesem Update auf eine andere Versionierung umsteigen: Ab sofort setzt sich die CK Version aus 3 Stellen zusammen. In diesem Fall 0.90.0. Die erste Zahl lassen wir mal außen vor (diese wird erst mit dem finalen Release von 0 auf 1 ansteigen), die zweite ändert sich immer dann wenn z.b. neue Features in Spiel kommen (z.b. das Dokumente System) oder bestehende stärker überarbeitet werden (z.b. das oben genannte Feldsystem). Die letzte Zahl ändert sich immer dann, wenn es kleinere Patches gibt die z.b. Bugfixes einbringen oder ähnliches.


    Ein Blick in die Zukunft


    Was haben wir für die kommenden Updates noch geplant? Abseits von Verbesserungen und Bugfixes der hier neu eingeführten Features und bereits existierender Features, sind folgende Dinge noch in Planung (dies ist nicht die gesamte Planung, sondern nur ein Auszug davon was definitiv in den nächsten Schritten kommen soll!):


    1. Das Feldscript wird vollständig überarbeitet. Es soll weniger aktiv werden (Ganz ehrlich: Wem von euch macht es Spaß Unkraut zusammeln oder auf dem Feld zustehen und einem gelben Fortschrittsbalken beim wachsen zuzuschauen?), Felder sollen angebaut werden können und dann für sich wachsen, ohne das der Spieler permanent auf dem Feld stehen muss um stumpf Balkenfortschritte zu betrachten. Um es nicht vollständig interaktiv zu gestalten (denn das wäre auch nicht wirklich interessant) ist angedacht die Erntemenge etc von verschiedenen - teils zufällig auftretenden - Dingen beeinflussen zu lassen. So könnte es passieren das Feldräuber sich auf den Weg machen um Teile der Ernte zu vernichten, wenn man nicht eingreift, man könnte die Ernte mit der Einbringung von Dünger verbessern oder das Wetter könnte Einfluss darauf nehmen wie die Ernte ausfällt. Das sind aber vorrangig Gedankenspiele, was genau wir machen werden steht noch nicht fest. Fest steht nur, dass das jetzige Feldsystem definitiv vollständig ersetzt wird.

    Weiterhin können dann andere Kombinationen in der Weiterverarbeitung der anzubauenden Produkte entstehen.


    2. Schürfen in den Minen. Schürfen in den Minen ist ca genauso spannend wie das derzeitige Feldsystem. Natürlich ist es schwierig hier ein System zu bauen was (auch langfristig?) Spaß macht...vermutlich ist es sogar ziemlich unmöglich (solche Arbeiten sind und bleiben nun einmal sehr repetitiv). Jedoch ist das jetzige System ziemlicher Mist und keiner hat wirklich Lust in die Mine zu gehen um dort zu arbeiten. Wir spielen seit längerem mit dem Gedanken das Schürfsystem von SKO zu übernehmen (Sorry Gotha und Latro für den Ideenklau :-) ) wodurch man verschiedene Schläge ausführen kann und mit der Zeit weitere dazu lernt um in der richtigen Kombination die maximale Menge an Material abbauen zu können. Gleichzeitig schwebt uns aber auch (zusätzlich) vor das ganze aktiver zu gestalten. Das heißt, das man Erzadern abbauen kann und dann immer tiefer in die Mine vordringen muss um mehr abbauen zu können. Hierbei kann man auf Probleme stoßen wie verschlossene Zugänge, welche man erst freischaufeln muss. Die Zugänge könnten dann mit der Zeit wieder verschüttet werden und die Adern sich wieder regenerieren, was verhindern würde das einzelne Schürfer immer gezwungen wären tiefer zu schürfen (das kann sonst auch frustrierend werden). Ebenso könnte man die Menge der abzubauenden Materialien anpassen und es - ähnlich wie es früher schon einmal war - erlauben Material bei dem Minenvorsteher per Befehl gegen Gold umzutauschen.


    3. Schmieden ist auch so ein Fall...Schmieden verbraucht teilweise unglaublich viel Zeit mit langweiligem herumstehen an verschiedenen Mobsis. Der Gedanke des jetzigen Systems war dabei keinesfalls schlecht...nur der Faktor Zeitverbrauch ist es. Auch hier wird irgendwann eine Änderung stattfinden welche das System weniger Zeitaufwändig gestaltet, aber es trotzdem nicht zum Selbstläufer macht. Dies kann man dann im Endeffekt auch auf andere Herstellprozesse (Alchemie, usw) übertragen wenn es gut funktioniert.


    Der Gedanke dahinter ist einfach: Die Löhnerarbeiten sind derzeit vollkommen unattraktiv, einerseits weil sie keinen Spaß machen, andererseits weil man auch immer darauf angewiesen ist die Materialien die man erhält irgendwo "umwandeln" zu können um Lohn zu bekommen. Ohne Lohn/Gold ist man aufgeschmissen. Da gerade bei niedrigen Spielerzahlen das Lohnsystem schlicht nicht funktioniert (wenn man Erz nirgends verkaufen kann, ist man eben aufgeschmissen, das kann sehr frustrierend sein) ist dies ein großer Stolperstein für (neue) Spieler und für diejenigen, welche z.b. vielleicht Lust haben länger in diesem jeweiligen Bereich zu arbeiten. Funktionieren die Grundlagen eines Wirtschaftssystems nicht, funktioniert auch alles darüber nicht (Weiterverarbeitung etc).


    Weiterhin versuchen wir Systeme zu integrieren, welche besser mit der Spielerzahl skalieren. Das heißt, das Abhängigkeiten existieren, diese aber nicht die gesamten Systeme zusammen brechen lassen, wenn auf einmal statt 40 nur noch 10 Spieler da sind. CK arbeitet sich bereits seit vielen Jahren an diesem Problem ab, die Wirtschaft war häufig sehr broken sobald mal eine handvoll Kernspieler ausfiel oder eben das Projekt verlassen hat. Das hat dann über kurz oder lang auch den neueren Spielern den Spaß genommen, da sie nicht mehr weiter konnten. Wir wissen natürlich um das Problem, es ist nur leider nicht so einfach alle Systeme so anzupassen, das sie unabhängig der Spielerzahl einfach funktionieren. Bei Systemen die wir neu integrieren, haben wir das durchaus mit im Blick und passen es entsprechend so an (bzw versuchen es), bei bestehenden ist es aber nicht der Fall. Viele bzw die meisten Systeme in CK wurden zu einer Zeit entwickelt, wo die Spielerzahlen immer irgendwo bei 40-60 lagen - entsprechend hat da keiner drauf geschaut bzw bedacht was passiert, wenn die Zahlen mal einbrechen. Wir bemühen uns durchgehend diesen Fakt mit aufzugreifen und anzupassen damit es langfristig nicht mehr zu kompletten Zusammenbrüchen der Wirtschaft kommen kann.


    Ebenfalls ist langfristig geplant etwas zu integrieren, was einen riesen Impact auf alle Abläufe in CK haben kann: XP Levelsystem und Ausdauer. Beides kann man sehr stark mit Berufssystem etc kombinieren. Mehr dazu kann man im Moment aber nicht sagen, da man noch genau überlegen muss wie man diese Systeme wirklich so integriert, das sie mehr Lust als Frust machen und auch für alle fair sind (nur weil jemand nicht kämpft, darf man ihm nicht verweigern im Level zu steigen und besser zu werden in dem was er tut, oder?). In diesem Zusammenhang wird auch eine komplette Überarbeitung des Lernpunktesystems stattfinden. Aber diese Dinge sind noch weit in der Zukunft und werden rechtzeitig von uns kommuniziert und mit euch besprochen :)


    Credits :


    - Rodin (Levelmesh, Spacer, KI Skripte, Daedalus Skripte, Meshes)

    - Kelevra (Begleiter & Zuchtscript)

    - Louis (Dokumente Script, Bugfixes, diverse andere Dinge)

    - [CK]Fye (Bugfixes)



    Assets aus der Mod

    *Klick* --> Die Chroniken von Myrtana: Archolos Spielen


    Die Neue Mod könnt ihr wie gewohnt bei Spine oder unter .Mod Download finden.

    Die Vdf für Freies Zielen liegt dort mit drin, diese muss auch in den Data Ordner wo die .Mod sich befindet.

    :!:Wichtig Das Freie Zielen kann nur mit Systempack 1.7 oder Höher genutzt werden!


    [Diskussion/Feedback] für Modupdate 0.90.0





    Mod- & Skriptupdate für 0.85B


    Wisst ihr noch damals? Als man durch das Minental streifen konnte und sorglos Blümchen pflücken konnte? Ja … das waren Zeiten.


    Die Zeiten ändern sich, die Orks haben sich nach ihrer großen Niederlage an dem Außenring der Burg die Wunden geleckt, sich gestärkt, sich neu formiert. Sie haben Ork Späher entsendet, um die Burg auszuspähen und das mit Erfolg, um ihren nächsten Zug vorzubereiten.


    Auch wurde der Spacer noch einmal erweitert um es euch zu ermöglichen Häuser aus einzelnen Teilen oder Fertighäuser zu bauen.


    Das einbringen der "Fertig-Bauteile" hat auch den Grund, das 100 einzelne Bretter Meshes mehr Performance verschlingen als wenn ihr ein Mesh habt was aussieht als würde es aus 100 Brettern bestehen. Da man bisher aber nur mit den einzelnen kleinen Meshes bauen konnte, war bzw wäre das für die Performance in Zukunft ein Desaster geworden, somit wurde das ganze angepasst damit ihr schneller/leichter spacern könnt und gleichzeitig die zukünftige Performance nicht zu stark belastet wird.




    Khorinis Spacer


    Stadt


    - Lara hat ihren alten Stand abgebaut und sich den anderen Händlern angepasst.

    - Der Brunnen am Marktplatz hat jetzt wieder eine Kollision.


    Wildnis


    - Das Lager am Pass wurde etwas verschönert.


    Musik


    - Am Pass wird jetzt wieder die richtige Pass Musik abgespielt.




    Spacer Minental


    - Die Orks haben ihre Belagerung der Burg neu aufgebaut, dieses mal machen sie nicht die gleichen Fehler wie zuvor!

    - Goblinlager im Eisgebiet wurde erweitert, nach der Zerstörung des Orklagers am Fluss haben sich dort nun Goblins breit gemacht.



    Animationen


    - Die Männlichen Kopfmeshes haben ein neues Modell erhalten.

    - Die Mörser Animation wurde angepasst, damit das Crafting Skript nun korrekt funktionieren kann.





    Fernhändler


    Der Fernhändler hat eine neue Waren und Preisliste bekommen, ebenso bringt er vom Festland neue einzigartige Rüstungen mit.



    Leichte Abenteurer Kleidung M/W

    Mittlere Abenteurer Rüstung M/W
    Schwere Abenteurer Rüstung M/W


    Leichte Grubenkämpferrüstung M/W

    Mittlere Grubenkämpferrüstung M/W

    Schwere Grubenkämpferrüstung M/W


    Leichte Leibwächterrüstung M/W

    Mittelere Leibwächterrüstung M/W

    Schwer Leibwächterrüstung M/W


    Leichte Meuchlerkleidung M/W

    Mittlere Meuchlerrüstung M/W

    Schwere Meuchlerrüstung M/W


    Weibliche Abenteurer Kleidung (Mittel) W

    Kettenhemd (Mittel) M/W

    Rüstung des Aufsehers (Schwer) M/W


    Leichte Nordmarrüstung M/W

    Mittlere Nordmarrüstung M/W

    Schwere Nordmarrüstung M/W


    PVP Rüstung / Variante

    Edlerüstung M/W


    Fernhandel Rüstungen

    Meshes


    Es wurden neue Meshes hinzugefügt um ein leichteres & angenehmes Bauen im IG Spacer zu ermöglichen, ihr könnt euch also nun eure eigenen Hütten bauen, wenn ihr wollt.


    Items :


    - Mörtel

    - Holzbalken 1 Meter

    - Holzbalken 2 Meter

    - Holz Fundament

    - Holz Wand

    - Holz Türrahmen

    - Holz Fenster

    - Holz Boden

    - Holz Dachwand

    - Holz Dachecke Links

    - Holz Dachecke Rechts

    - Holz Dachspitze

    - Holz Dachdecke Links

    - Holz Dachdecke Rechts

    - Holz Dachluke


    - Stein Fundament

    - Stein Wand

    - Stein Türrahmen

    - Stein Fenster

    - Stein Boden

    - Stein Dachwand

    - Stein Dachecke Links

    - Stein Dachecke Rechts

    - Stein Dachluke


    Für Spieler die nicht gerne Bauen, gibt es natürlich fertige Häuser.


    - Kleines Holzhaus

    - Kleines Bauernhaus

    - Kleines Steinhaus


    - Holzhaus

    - Bauernhaus

    - Steinhaus




    Lua Skripte


    Diverses


    - Im Allgemeinwissen wurde ein Fehler behoben und es wurde nochmal neue Kategorien hinzugefügt, das heißt es wurde bei allen Spielern nochmals entfernt.

    - Bärenfell sollte nun lootbar sein wie vorgesehen.

    - /teach wurde um "Multiperk" erweitert, die Funktionsweise ist im Prinzip genau so wie beim Jäger-Multiperk:

    • Teaches können zusammengefasst werden, man muss also nur noch einmal z.b. /teach blauefarbe eingeben und alle 3 farben werden geteached.
    • Wichtig hierbei ist, dass das Script die Teaches immer noch einzeln teached. Also wenn z.B. der Schüler nicht genug LP für alle Talente eines Multiperks hat, lernt er auch nur einen Teil der Talente.
    • Die Talente werden nach LP-Kosten aufsteigend geteached. (also zuerst die Talente mit den niedrigsten LP-Kosten, usw.)
    • Der Schüler wird informiert, wenn ihm LP für ein Talent fehlen. In der Meldung wird der Talentname mit angegeben. Außerdem stoppt das Multiperk-Script das Teachen wenn dem Schüler LP fehlen (macht ja keinen Sinn weiterzumachen wenn der nächste Teach mindestens genau so viel LP kostet).
    • Schüler und Lehrer werden informiert, wenn dem Lehrer ein Talent fehlt (incl. Talentname).

    - bei /jagd wurden die Meldungen gleichermaßen verbessert (z.b. steht der Talentname jetzt überall dabei und die Meldungen werden im Chat, statt überlappend in der Bildschirmmitte angezeigt)

    - /jagd und /teach öffnen jetzt jeweils ein Menü (also wenn man keinen Talentnamen mit angibt).

    • Im Menü stehen alle Talente aufgelistet die man hat , sowie die LP kosten und welchem Multiperk sie zugeordnet sind.
    • Man kann Talente im Menü auswählen und diese werden dem Spieler im Fokus beigebracht wenn man die erforderlichen Teachrechte hat.
    • Es gibt jeweils ein eigenes Menü für /jagd und eins für /teach.

    - /teachAlternativ wurde als neuer Befehl hinzugefügt: Der Befehl aktualisiert alle Teaches die mit Alternativrezepten zu tun haben. (ACHTUNG: Der Befehl wurde noch nicht getestet) Hintergrund ist folgender: Über die Jahre wurden immer wieder Rezepte überarbeitet und Alternativ-Rezepte hinzugefügt. Immer mal wieder wenn man sowas gemacht hat, hat man dabei vergessen dass es Spieler gibt, die die Rezepte schon gelernt haben und man per Hand bei denen die neuen Rezepte eintragen muss.

    - Außerdem wurde das Script für Alternativrezepte überarbeitet um es fürs Balancing-Team zu vereinfachen:

    Alt: Vorher musste man Rezepte doppelt in die Datenbank eintragen, weil das "Original" Rezept nicht geteached werden konnte wenn es Alternativ-Rezepte gab. Wichtig war dabei, dass die LP-Kosten auch 1x bei einem Alternativ-Rezept standen (sonst stimmte das LP-Cap nichtmehr).

    Neu: Das Original-Rezept wird jetzt geteached. Das führt dazu, dass bei ausnahmslos allen Alternativ-Rezepte die LP-Kosten jetzt immer auf 0 gesetzt werden können.


    Bugfixes


    - /shout und /w sollten jetzt keine Fehlermeldungen mehr geben wenn man keinen Text mit angibt.

    - Einen veralteten, doppelten /teach Befehl in /lern umbenannt. Bei dem Befehl außerdem alle Meldungen aktualisiert und ein paar neue hinzugefügt)

    - Es wurde ein Fehler im Spacer gefunden welcher dazu führen konnte, das ihr beim löschen eines Items ein falsches Item zurück bekommt und - im schlimmsten Fall - eure Truhen auf einmal nicht mehr vorhanden waren bzw ihr keinen Zugriff darauf hattet (erst wieder nach einem Serverneustart). Wir haben einen Workaround eingearbeitet, welcher das Problem erst einmal verhindern sollte, langfristig werden wir den Code in dem Bereich aber wohl noch einmal überarbeiten damit sichergestellt ist dass das Problem nie wieder auftreten kann. Auf eure gespacerten Items wird das überarbeiten keine Auswirkung haben, macht euch da also keine Sorgen.

    Der Fehler selbst wurde ausgelöst, wenn ein Spieler gerade im Spacer war und währenddessen sein Gothic gecrashed ist - das hat das ganze System durcheinander gewürfelt.



    KI Skripte


    - Die Distanz ab wann ein Monster Warnt wurde bei allen überarbeitet.

    - Die KI wurde weiter entwickelt, diese ist nun fähig kontinuierlich Patrouillengänge durchzuführen, sofern es den Monster gesetzt wurde.

    - Ork Spähre haben die Fähigkeit erhalten das Alarmhorn zu nutzen um Orks in der Umgebung als Verstärkung zu rufen. (Wird noch ausgebaut)

    - Ork & Echsen Patrouillen im Minental

    - Ein Wolfsrudel zieht nun quer über Khorinis und wird jeden unachtsamen Abenteurer das Leben kosten.


    Balancing


    - Eis Drachenbrut

    - Feuer Drachenbrut

    - Stein Drachenbrut

    - Sumpf Drachenbrut



    Lua/Datenbank / Daedalus & Balancing Anpassungen


    AltSchadenNeuSchaden
    Eis DrachenbrutEis Drachenbrut
    110 Schaden
    3000 HP
    Nahkampfschutz : 65
    Pfeilschutz : 55
    Magie : 40

    Krallen & Bisse==>105 Schaden
    2100 HP
    Nahkampfschutz : 65
    Pfeilschutz : 50
    Magie : 70

    Magie
    Drachenbrut Drachenbrut
    100 Schaden
    2500 HP
    Nahkampfschutz : 55
    Pfeilschutz : 45
    Magie : 30
    Krallen & Bisse==>120 Schaden
    1750 HP
    Nahkampfschutz : 50
    Pfeilschutz : 35
    Magie 60
    Magie
    Stein DrachenbrutStein Drachenbrut
    100 Schaden
    2250 HP
    Nahkampfschutz : 60
    Pfeilschutz : 50
    Magie : 40
    Krallen & Bisse==>90 Schaden
    2500 HP
    Nahkampfschutz : 70
    Pfeilschutz : 55
    Magie : 80
    Magie
    Sumpf DrachenbrutSumpf Drachenbrut
    80 Schaden
    2000 HP
    Nahkampfschutz : 45
    Pfeilschutz : 35
    Magie : 10
    Krallen & Bisse==>110 Schaden
    1900 HP
    Nahkampfschutz : 55
    Pfeilschutz : 40
    Magie : 70
    Magie


    Rüstung Anpassung

    Leichte DrachenjägerrüstungMagieschutz deutlich erhöht.
    Mittlere DrachenjägerrüstungMagieschutz deutlich erhöht.
    Schwere DrachenjägerrüstungMagieschutz deutlich erhöht.



    Gilden Perks


    Spieler die in der Drachenjägergilde sind, können nun Drachenloot entnehmen, sollte der Spieler die Gilde verlassen, so kann er kein Drachenloot mehr nehmen.


    Credits



    Credits :


    Rodin (Levelmesh, Spacer, KI Patrouille ,KI Skripte, Weibliche Rüstungen, Drachen Anis/Modell, Daedalus Skripte, Meshes)

    Fye (Einpflegen der Tabellen & Bugfixes)

    Louis (Multiperk, Bugfixes)



    Neue Rüstungen/Texturen aus der Mod

    *Klick* --> Die Chroniken von Myrtana: Archolos Spielen


    Modderdatenbank Credits

    Häuser von Tyra

    https://www.worldofgothic.de/?…643&cat=19&page=0&order=0

    https://www.worldofgothic.de/?…642&cat=19&page=0&order=0

    Head Meshes : https://steamcommunity.com/sha…iledetails/?id=3027657008




    Die Neue Mod könnt ihr wie gewohnt bei Spine oder unter .Mod Download finden.

    [Diskussion/Feedback] für Modupdate 0.85B