ZitatAlles anzeigenDer Kornhof der Stadt Khorinis bietet seine besten Waren zu ehrlichen Preisen feil:
- Ein Sack frischer Körner – 50 Gold
- Ein Sack feines Mehl – 60 Gold
- Ein Sack süßer Zuckerrüben – 50 Gold
- Eine Flasche nahrhafte Milch – 2 Gold
- Ein Stück Käse - 2,5 Gold
- Ein Sack weiche, wärmende Wolle – 100 Gold
Starke Arme und fleißige Hände finden auf den Feldern Arbeit:
Für eine volle Schicht von morgens bis abends: 30 Gold und kräftige Verpflegung.
Kürzere Dienste werden nach Maß entlohnt.
Möge das Korn reichlich wachsen!
Gez. im Auftrag von Herr Vanitas
Lucan
Beiträge von Cajus
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Im Auftrag des ehrwürdigen Grafen Morh,
Statthalter der Hafenstadt Khorinis, Herr der Insel Khorinis und Abgesandter des königlichen Hofes zu Vengard, werden hiermit der Stadtrat sowie die folgenden Personen eingeladen:
Ein Sprecher des Kreises des Wassers
Ein Sprecher des Kreises des Feuers
Der Hafenmeister Vander
Gegenstand der Beratung ist die geplante Befreiung des Kornhofes von den dort marodierenden Banditen sowie die Sicherung desselben zur Versorgung der Stadt.
Der Statthalter beabsichtigt, den Rat gegen Ende dieser oder der kommenden Woche einzuberufen.
Die genaue Festlegung des Termins erfolgt nach zeitnaher Rückmeldung der geladenen Teilnehmer.
Es wird um schnellstmögliche Nachricht gebeten, zu welchem der beiden Zeiträume eine Teilnahme möglich ist.
Im Auftrag des Grafen Morh
Statthalter der Hafenstadt Khorinis
Herr der Insel Khorinis
Abgesandter des königlichen Hofes zu Vengard
Aufgehängt um ca 20:30 Uhr
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Es ist nun möglich, beim Craften von Items Unterstützung von anderen Charakteren zu erhalten. Mit Hilfe eines Helfers wird der Vorgang beschleunigt und die Arbeit schneller abgeschlossen.
Die Zeitersparnis hängt maßgeblich davon ab, ob der Helfer das Rezept für das Item ebenfalls kennt oder ob er ungelernt ist.
Die Anzahl der Helfer ist unbegrenzt, jedoch nimmt die effektive Zeitersparnis pro Helfer mit jedem zusätzlichen Helfer schnell ab.
Um beim Craften helfen zu können, muss der Spieler, der die Arbeit ausführt, in Fokus genommen werden.
Anschließend kann der Vorgang durch Drücken der Taste F7 oder mit dem Befehl /craftinghelper gestartet werden.
Credits:
Skripte - Cajus
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Ein paar kleine und große Änderungen:
Erweiterung Segen von Adanos
Befehl:
/adanossegen
Um den Segen zu erbitten gibt es nun ein Ritual.
Ein Priester Adanos kann an den Steinkreisen der Stadt und des Hofes den Segen seines Gottes für die Felder und Fischgründe der Fraktion erbitten. Für den Segen ist ein Opfer notwendig:
Fischgründe:
200 rohe Fische
Felder:
200 Feldfrüchte
Dabei spielt es keine Rolle welche und wie viele Fische verwendet werden, nur die Summe der Opfergaben muss 200 ergeben.
Je höher der Kreis des Magiers, desto höher die Chance auf einen starken Segen. Allerdings kann auch ein Kreis 1 Wassermagier mit ausreichend Glück den stärksten Segen erbitten.
Auswirkungen des Segens
Fischgründe:
Erhöhung der Fangchance
Felder:
Erhöhung des Ertrages pro Durchlauf
Ein Segen ist immer 12 Wochen / 1 RP Jahr aktiv. Ein neuer Segen kann erst nach Ablauf erbeten werden.
Änderungen / Balancing Feldskript
Beim Feldskript entfällt nun das aktive Sammeln im letzten Schritt.
Der oder die Feldarbeiter bekommen die Ernte über Zeit nach und nach ins Inventar, bis der komplette Ertrag abgeerntet ist.Getreidegarben haben nun die übliche Inventarbeschränkung von 400 Stück.
Körner erhält man nun nicht mehr beim Tausch an der Mühle.
Neues Rezept für Körner allen Charakteren mit dem Beruf "Bauer" hinzugefügt:
1 Getreidegarbe = 8 Körner
Mehl erhält man weiterhin bei der Mühle im Tausch gegen Körner.
8 Körner = 16 Mehl
Edit:
Beim Feldskript wird das für den aktuellen Schritt benötigte Werkzeug nun automatisch angelegt, so es der Charakter im Inventar hat.
Credits
Danke an alle beteiligten Teamler:
Skripte - CajusDatenbank - Rodin
Testing - Asgard
Balancing - Kitsuna
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Folgende Rezepte wurden vor kurzem geändert:
Eisenbarren benötigt nun 10 Eisenbrocken statt 20.
16 Käse benötigen nun 16 Milch.
Armer Ritter benötigt nun zusätzlich 1 Scavengerei.
Rum benötigt nun Zuckerrüben statt Feldrüben.
Most und Saft können nun nicht mehr bei Constantino gelernt werden.
Da Most seit langem ausschließlich im Kloster verarbeitet werden kann, war das Rezept in der Stadt ohnehin tot.
Danke ans Team für die gute Beratung über die Änderungen.
Danke an Rodin für die schnelle Umsetzung.
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Das mehrfache Crafting von Items mit Rezepten, die mehrere Werkstätten benötigen, funktioniert nun ohne den ständigen Wechsel des Mobsis bei jedem einzelnen Durchlauf.
Stattdessen addieren sich die Craftingzeiten der einzelnen Durchläufe zu einem langen Schritt pro Mobsis.
Beispiel:
Rezept mit
Esse 1 Minuten
Amboss 1 Minuten
erforderte bisher immer einen Wechsel der Werkstätte nach einer Minute.
Neuer Ablauf für die Herstellung von zB 10x das Rezept:
Esse 10 Minuten
Amboss 10 Minuten
Die 10 Items erhält der Spieler nach vollständigem Abschluss des letzten Schrittes.
Der Fortschritt des Arbeitsschrittes wird bei Abbruch des Craftings gespeichert und kann jederzeit fortgesetzt werden.
Im Zuge dieser Änderung wurde bei allen Rezepten und beim Ausnehmen der Tiere die notwendige Zeit halbiert.
Das Crafting läuft nun also doppelt so schnell.
Credits:
Rodin - Änderungen Tiereausnehmen
Cajus - Änderungen Crafting
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Mit dem letzten Serverneustart ist ein Skript aktiv, mit dem sich die kürzlich erfolgte Segnung der städtischen Fischerei durch einen Priester Adanos nun auch in der Engine auswirkt.
Der Segen erhöht die Fangchance an allen Hafen und Meer Angelmobsis.
Der Bonus wird nicht dauerhaft aktiv sein.
Alle Teamler mit dem Rang größer gleich Spielleiter können den Bonus verändern.
Die Angelstellen für Süßwasserfische können ebenfalls einen Bonus erhalten.
Ein Priester Adanos kann diesen nach erfolgter Segnung beim Team anfragen.
Das Skript deckt aktuell nur die Grundfunktionalität ab.
Sinnvolle Erweiterungen sind geplant.
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Hat jemand Lust und Zeit den Guide zu überarbeiten?
Ein Teil der Informationen ist veraltet. Viele Links führen ins Leere.
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Alles anzeigen
Schadensframework
Einst war es nur ein Wunsch des Projekts, dann wurde es ruhig darum und die Serverseitige Schadensberechnung schien im Land der Mythen und Geschichten verschwunden zu sein. Wer von euch glaubte denn wirklich noch daran das es jemals erscheinen wird? Der Gedanke den Schaden auf CK Serverseitig berechnen zu lassen, ist so alt, das mancher hier in der Zeit wahrscheinlich seine Schule/Studium abgeschlossen, den Führerschein gemacht und eine Familie gegründet hat

Nun, was sollen wir sagen? It's done. Ready to go. Es ist fertig. Und mit diesem Update hat es aktiv seinen Weg auf den Server gefunden! Viele Jahre hat es gedauert, nicht weil es so kompliziert gewesen wäre, sondern weil die Arbeiten daran schlicht und ergreifend lange brach lagen. Weiterhin folgt es der, vor sehr vielen Jahren eingeführten, Classic khorinis Design-Philosophie Features so aufzubauen, dass das Team diese auch dann aktiv anpassen kann, wenn z.b. mal kein Scripter zur Verfügung steht. Somit ist es dem Team nun möglich, Werte wie Schaden, Rüstung und Leben bei Tieren jederzeit zu verändern, selbiges gilt auch für Waffen, Rüstungen und Magie (Runen/Schriftrollen), welche die Spieler nutzen. Es ist der nächste größere Schritt in die richtige Richtung, CK einfacher und skalierbarer zu machen. Auch wurde im Zuge dessen ein Scaling bei Mana eingeführt, welches aktiv den Schaden beeinflusst, mehr Infos dazu gibt es weiter unten unter dem Punkt "Magie Rework".
Kurz und knapp erklärt, bietet das ganze folgende Vorteile:
- Die genannten Werte können in Sekunden angepasst und mit einem Serverneustart aktiviert werden, ohne das es dafür eine neue .mod benötigen würde.
- Es könnte helfen Hacker das Leben etwas schwerer zu machen, da der Server nun den Schaden der verursacht wird nicht mehr einfach akzeptiert, sondern gegen prüft.
- Es benötigt keinen Scripter oder Mod Ersteller mehr um Änderungen an der Balance der genannten Werte umzusetzen.
- Magieschaden skaliert nun mit dem maximalen Mana des Nutzers
Aber hat das ganze nur Vorteile, oder auch Nachteile? Da nicht alles Gold ist was glänzt, hier die Nachteile an dem System:
- Der Lifebalken zuckt kurz ein Stück zurück wenn ihr Schaden macht (ca 0,5 Sekunden wenn man darauf achtet) bevor er den eigentlichen Schaden korrekt anzeigt. Das wird hauptsächlich denen auffallen, welche gezielt darauf achten, hat aber ansonsten keine weiteren Auswirkungen und ist eher ein Schönheitsmakel.
- Sollte es mal zu starken Laggs auf dem Server kommen, könnte es zu Problemen kommen da der Server eben den Schaden prüft und berechnet. Das wäre in einem aktiven Kampf natürlich nicht sonderlich erfreulich, andererseits ist es bisher auch so das es bei einem Serverlagg eben nicht gut läuft (Jeder der schon mal Serverlaggs erlebt hat, weiß das man in dem Moment weder sinnvoll kämpfen, noch etwas anderes machen kann). Glücklicherweise tritt so was eher seltener auf.
- Sollte beim eintragen in das neue System ein Item vergessen wurden sein, endet das darin das ihr z.b. gar keinen Schaden macht - oder keinen erhaltet. In diesem Fall solltet ihr eine Meldung angezeigt bekommen das es zu einem Fehler kam und solltet dies umgehend per Ticketsystem an das Team melden, damit das ganze zeitnah behoben werden kann. Bis es behoben wurde (was, wie oben genannt, sehr schnell geht) solltet ihr eine andere Waffe/Rüstung/Zauber nutzen.
- Einer der größten Nachteile ist, das ihr nun in eurem Charaktermenü (Taste "b" im Regelfall) nicht mehr die Schutzwerte eurer Ausrüstung seht. Uns ist das ganze bekannt und wir werden langfristig hierfür noch eine Lösung erarbeiten, damit ihr nicht im dunklen steht. Bis dahin gilt das, was bisher auch galt: Rüstungen höherer Ränge sind im Regelfall immer besser als Rüstungen niedrigerer Ränge. Eine Arbeiterhose wird euch also nicht so gut vor Schaden schützen, wie eine Leichte, Mittlere oder Schwere Rüstung eines Söldners, Magiers oder Milizen. Sobald wir wissen wie wir das am besten lösen, werden wir euch darüber informieren und das ganze dann entsprechend integrieren. Selbiges gilt auch für Waffen und Zauber, da auch dort die Schadenswerte (z.b. wenn ihr im Inventar auf ein entsprechendes Item geht) aktuell nicht mehr angezeigt werden.
Aktualisierung: Die Schutzwerte der Rüstungen werden euch nun zumindest im Inventar wieder angezeigt, wenn ihr das Item dort auswählt. Dies gilt derzeit nur für Rüstungen, bei Waffen und Zaubern fehlen diese Angaben unter Umständen weiterhin teilweise oder vollständig.
Glückwunsch zum Release!
Es war sicher ein Berg Arbeit alle Infos aus der Mod und der Itemliste geordnet in die Datenbank und die Skripte zu bringen.
Hast du die technische Risiken betrachtet, die durch die Verlagerung der Schadensberechnung vom Client in das Lua-Framework des GMP entstehen?
Die Lua-Callbacks scheinen nicht dafür gemacht zu sein bei einem Treffer schnell genug die Schadensberechnung auszulösen. Wenn im Client weiterhin Waffenschaden möglich ist, muss dieser serverseitig zusätzlich durch Hochheilen kompensiert werden. Das braucht alles Zeit.
Wenn beim Testen schon eine deutliche Latenz bei der Änderung des HP-Balken aufgefallen ist, ergibt es wahrscheinlich Sinn einen Weg zu finden den berechneten Schaden zu plausibilsieren.