Liebe Community,
der Wunsch nach Veränderung ist groß und die Geschwindigkeit der Veränderung ist unbefriedigend langsam. Das ist uns bewusst und ärgert uns, ob ihr es glaubt oder nicht, mehr als euch.
Nichtsdestotrotz gab es bereits Problemanalysen und es gab umgesetzte Lösungen, allerdings wurden diese nach außen hin entweder gar nicht oder nicht deutlich genug kommuniziert.
Grund genug hier an dieser Stelle erstmal reinen Tisch zu machen und aufzuzeigen, welche veränderungsbedürftigen Schritte die jeweiligen Teamteile erkannt haben und wie sie einige davon bereits zu lösen versuchten:
Angegangene bzw. gelöste Probleme der Spielleitung |
Die aktuelle Storykampagne zur Annäherung an das G2 Setting:
Lord Hagen ist mit der Esmeralda und seinen 100 Streitern bereits seit einiger Zeit angelandet und bereitet die Eroberung der Burg im Minental vor, um einen neuen Status Quo im RP zu erzielen. In der Folge wird sich die auf dem Server etablierte und häufig kritisierte aktuelle RP-Führung sowie die aktuell noch zentrale Rolle des Klosters ändern. Der lang erwartete Umzug der Streiter in die Stadt sowie der Abtritt Barthos sind nur zwei Beispiele dessen, was diese Storykampagne bringen wird.
Maß und Häufigkeit von Alltagsevents:
Die Spielleitung hat mit umfassenden Änderungen ein neues Konzept für das Eventteam erarbeitet, welches bereits seit Mitte Januar Anwendung findet. Dadurch stieg die Qualität und Quantität der Events spürbar an, sodass von Seiten des Eventteams bis zu zwanzig kleinere und größere Alltagsevents in knapp vier Wochen durchgeführt werden konnten. Das Konzept sieht ein Mindestmaß an Events vor die den Spielern des Servers geboten werden sollen. Wichtig ist hierbei zu erwähnen, dass die durchgeführten Alltagsevents auch für Spieler und Charaktere ausgerichtet waren, welche nicht über hohe Kampftalente verfügen, wodurch wir die Teilnahme von Zivilcharakteren an diesen Alltagsevents im Vergleich zu vorher stark erhöhen konnten. Zukünftig rückt der Fokus von einer alles umspannenden Storykampagne auf mehrere Fraktions- bzw. Gildenkampagnen, die den Bedürfnissen und Vorstellungen sowie dem Hintergrund der jeweiligen Fraktionen bzw. Gilden gerecht werden sollen.
Wartezeiten bei Anträgen:
Ein häufig kritisierter Punkt waren die teilweise horrenden Wartezeiten auf scheinbar simple Anfragen. Darunter Teachränge, Berufslöschungen oder schlichtweg Anträge für das Gildenleiterwhitelisting und Bauanträge im RP sowie weitere Arten von Anträgen die Einfluss auf die Spielwelt oder ihre Fraktionen bzw- Gilden nehmen.
Während wir gut funktionierende Automatismen etablieren konnten, wann welche Teachränge herausgegeben werden (direkte Abhängigkeit zum Gildenrang) und was zur Berufslöschung oder den Berufsteachrängen erforderlich ist (kurze Info an einen SL – Löschung aller Perks eines Berufs / Vergabe des Teachranges ab 75% aller Perks des Berufs), hängt die Prüfung sowie eine eventuelle Lösung für die Bearbeitungszeit anderer Anträge noch hinten an. Wo es uns immer möglich sein wird, werden wir versuchen weitere Automatismen einzuführen, um sowohl den Verwaltungsaufwand als auch die Bearbeitungszeit so gering wie möglich zu halten.
Erkannte aber noch ungelöste Probleme der Spielleitung |
Einführung der Drachenjäger:
Über ein Jahr ist es her, dass wir das Bewerbungsverfahren für die Startposten der Drachenjäger eröffnet haben und obwohl ein quasi fertiges Konzept im Forum verstaubt, war der empfundene „RP-Moment“ zur Einführung noch nicht gegeben. Auf der anderen Seite gab es technische Herausforderungen, welche gemeistert werden mussten, um eine vernünftige Etablierung überhaupt möglich zu machen. Nachdem die aktuelle Kampagne zur Schaffung eines neuen Status Quo abgeschlossen ist, wird die SL zusammen mit dem Eventteam dem Thema Drachen, Echsenmenschen und in diesem Kontext auch Einführung der Drachenjäger ihre volle Aufmerksamkeit schenken.
Sind die Drachenjäger eingeführt, haben wir alle Gothic 2 Classic Gilden auf dem Server etabliert.
- Die Bauern und Bürger
- Die Milizen und Streiter
- Die Söldner und Drachenjäger
- Die Feuernovizen und Feuermagier
Einführung der Gothic 2 – Die Nacht des Raben – Gilden:
Wie der Titel sagt, ist der nächste Schritt auf der Agenda klar. Wir planen die (Wieder-)Einführung bekannter SP Gilden, beginnend mit den Wassermagiern, zu welchen bereits auch seit geraumer Zeit ein fertiges Konzept vorliegt. Ob die Einführung strikt nach den Drachenjägern beginnt oder fließend währenddessen stattfindet, wird sich anhand der Personalstärke im Team und der interessierten Spieler entscheiden.
Ist das gelungen stehen weitere AddOn Gilden an, worunter sowohl die Banditen, die Piraten als auch die Diebesgilde bzw. die Überseehandelsgilde Araxos zählt. Wann wie oder in welcher Form ist noch unklar, doch bevor man anfängt über Jharkendar zu sprechen, möchte ich klarstellen, dass eine Einführung einer weiteren Map erst nach erfolgreicher Einführung der weiteren Gilden ansteht. Solch eine Map wäre voraussichtlich erstmal eine Eventmap, ähnlich der aktuellen und vergangenen Form des Minentals.
Zu den viel gewünschten Banditen sei gesagt, dass man sich hiermit bereits auseinandersetzte. Die eingereichten Konzepte haben sich leider nur einseitig mit der Gilde und deren Zweck beschäftigt, weswegen eine weitere Ausarbeitung nötig ist und noch ansteht und im Hintergrund erfolgt. Nach der Etablierung der oben genannten Gilden (DJ und WM) ist die Banditengilde die wahrscheinlich nächste Gilde die man den Spielern wieder öffnen will.
Angegangene bzw. gelöste Probleme des Supports |
Neukonzeptionierung der Tötungsregel auf dem Server:
Wer kannte es nicht? A beantragt die Tötung von B, der Support prüft die Fakten, die A gab, sowie wurde auf Eigeninitiative des Supports recherchiert, ob das was A sagt, zutrifft. Support gewährt Tötungsantrag, A tötet B, B beschwert sich. Support prüft Tötung, stellt fest, dass B Fakten hatte, die A nicht an den Support weitergab und der Support selbst auch nicht durch seine Eigenrecherche fand, die Tötung wurde annulliert. A beschwert sich über die Annullierung, der Support lehnt ab und legt die „neuen Beweise“ von B vor, A beschwert sich unter Berücksichtigung der neuen Beweise von B direkt bei den Admins. Die Admins prüfen den Fall und egal ob sie sich dafür oder dagegen entscheiden, es wurden unzählige Teamstunden durch Gespräche, Logprüfungen oder Textformulierungen verschwendet. Damit ist nun Schluss.
Wir haben das Konzept umgedreht und Anhand der Gildenranghierarchie festgelegt, wer wen im Grundsatz erstmal Töten bzw. tödlich Verwunden darf und das ohne Antrag. Fand diese Tötung statt, erhält der Getötete die Gelegenheit zur Beschwerde, um festzustellen, ob die Tötung regelwidrig stattfand. Da die Prämisse im Raum steht, dass RP-Erfahrung und Regelfestigkeit in direkter Verbindung zum Gildenrang stehen, erhoffen wir uns so kaum notwendige Annullierungen und gleichzeitig ein realistischeres RP Verhalten gegenüber höherrangigen Gildenmitgliedern.
Neukonzeptionierung der Forenverwarnungen:
Alle Forenverwarnungen abseits des permanenten Banns wurden mit automatischen Ablaufdaten ausgestattet, wodurch keine Anträge zur Streichung von Forenverwarnungen mehr notwendig sind.
Die entsprechenden Zeiträume variieren zwischen drei Monaten und einem Jahr, je nach Schwere.
Überarbeitung der Serverregeln:
Die alten Serverregeln wurden nach fast fünf Jahren aktualisiert und entstanden die Serverregeln 2.0. Diese waren ein Zusammenschrieb aller im Verlauf der Jahre etablierten Serverregeln, welche teilweise verstreut durch das ganze Forum nur zu finden waren. Das Resultat war ein Manifest, welches allein aufgrund des Umfangs direkt unter schwerer Kritik stand. Unter Berücksichtigung der Kritik der Community wurden die Serverregeln 2.0 stark entschlackt und man entschied sich dazu, eine Kommentierung für Detailfragen einzuführen, welche sowohl den Einstieg erleichtern als auch das eigentliche Regelwerk verschlanken.
Das an dieser Stelle noch Regeln zur Diskussion stehen, da sie aufgrund des jahrelang fehlenden Zusammenschriebs nicht allen Spielern bekannt waren, ist nur natürlich. Hier ein paar Beispiele, die sich aktuell noch in der Überarbeitung seitens des Supports respektive des Teams befinden:
- OOC-Gilden- bzw. Settingschutz
- Anpassung der im Regelwerk hinterlegten Gildenranghierarchie als Basis für Tötungen
- Umgang mit sogenannten Rosinen-Picker-Perks im Bereich der Handwerkslehren
- Einführung einer Verjährungsfrist für Beschwerden gegen Tötungen
Erkannte aber noch ungelöste Probleme des Supports |
Neukonzeptionierung der IG- und Discord-Verwarnungen:
Ähnlich wie es aktuell bereits bei den Forenverwarnungen passiert, sollen auch IG Verwarnungen automatisch auslaufen. Hierzu muss ein Sanktionskatalog erarbeitet werden, welche anhand eines Punktesystems, wie es auch im Forum der Fall ist, automatisiert, wer wann seine Verwarnung verliert und diesen Kontext automatisch ge- oder entbannt wird. Die Ausnahme bildet auch hier wieder der permanente IG-Bann.
Gleichzeitig verfügt unser Discord-Server aktuell über kein Verwarnungssystem, sondern erlaubt nur die Bannung eines Spielers. Hier gilt es, ähnlich dem Forum Analogien zu schaffen, damit Automatismen die bisher erforderlichen Anträge ablösen.
Angegangene bzw. gelöste Probleme der Technik |
Teaminterne Kontrollmechanismen für kommende .mod-Dateien:
Es ist immer mal wieder vorgekommen das Änderungen im technischen Bereich nicht ausreichend abgesprochen wurden. Das heißt - ganz direkt - das Änderungen gewünscht und realisiert wurden, obwohl diese nicht vollständig mit allen Betroffenen abgeklärt waren. Somit war dann die Überraschung - wie auch der Ärger - teilweise sehr groß wenn auf einmal etwas im Spiel auftauchte, was dort hätte vielleicht gar nicht auftauchen sollen.
Dies wird nun dahingehend geändert, das kommende Updates jeglicher Art mit der Administration abgestimmt werden müssen bevor sie ihren Weg auf den Server finden.
Erkannte aber noch ungelöste Probleme der Technik |
Serverwhitelisting:
Niemand will das Serverwhitelisting, niemand mag das Serverwhitelisting - weder das Team noch die Spieler. Wieso also nicht einfach abschaffen?
Die Whitelist ist aktuell noch notwendig, da der Scriptcode nach Schwachstellen abgesucht wird, welche es einem Angreifer theoretisch erlauben könnten, beliebige Informationen der Datenbank temporär zu modifizieren. Das heißt nicht, das diese Schwachstellen existieren, sondern wir den gesamten Code sicherheitshalber darauf prüfen um potentiellen Hackern das Leben schwerer zu machen und die Sicherheit für die Spieler und deren Charaktere zu erhöhen. Da der Arbeitsaufwand dafür sehr hoch ist (es müssen unglaublich viele Zeilen Code auf kleinste Detailfehler abgeklopft werden), lässt sich leider noch nicht sagen, wie lang dies dauert. Wichtig hierbei: Das heißt nicht, das die Whitelist direkt nach der Prüfung entfernt wird, sondern das dies ein wichtiger - erster - Schritt in die genannte Richtung ist
Technische Freigabe des Minentals für eventunabhängiges Bespielen:
Gerade unter Einbezug der hohen Gilden Streiter und Drachenjäger ist es von immenser Wichtigkeit, dass das Minental ohne Absprache und Begleitung von Eventlern und oder der Spielleitung betreten werden darf. Das ist aktuell nicht möglich, da wir daran arbeiten, dass das Minental kein Ort sein soll, in dem man durch geschicktes Ausnutzen der Engine auch in Lumpenhose relativ unbeschwert herumstreunen können soll.
Wir werden im Kontext der folgenden Storyphase die Gefahr, welche vom Minental ausgehen soll, erstmal reduzieren und so den aktuell technischen Möglichkeiten anpassen. Danach wird nach und nach in Absprache zwischen Technik und Spielleitung Bereich für Bereich im Minental in seiner Gefahrenstufe neu aufgebaut.
Konkret bedeutet das: Man wird Anfangs eher leichte Gegner treffen, wie zum Beispiel Scavenger, Molerats etc. und im Verlauf der voranschreitenden Story kommen schwerere Gegner wie beispielsweise Snapper hinzu. Wir wollen am Ende ein für alle Spieler gefährliches Minental in Anlehnung der Erfahrung, die jeder SP Charakter dort mit sich brachte ... mit Ausnahme des Helden natürlich.
Überarbeitung des Bauernberufs und der unbespielten Höfe:
Einige der Bauernhöfe sollten durch NPCs bewirtschaftet werden. Der Plan und das Ziel war es, das bestimmte Bauernhöfe einer Fraktion angehören und man diesen Waren liefern kann, damit sie ihre Arbeit fortsetzen und wiederum Waren produzieren, welche man ihnen dann zu recht (eigene Fraktion) oder zu unrecht (feindliche Fraktion) abnehmen kann. Da es viele Bauernhöfe in Khorinis gibt und diese nur mit sehr hohen Spielerzahlen bespielt werden könnten (und selbst dann wäre das schwierig aufgrund der RP-Dichte), erscheint es sinnvoll die Bauernhöfe auf diese Art einzubinden.
Die genauen Auswirkungen so einer Warenabnahme sind im Moment jedoch noch unklar, ebenso ob und wann dies realisiert werden kann. Hier wurde bereits sehr viel Vorarbeit geleistet, jedoch ist das Ganze - leider - dennoch nicht vollendet und die Technik muss schauen, wie sie es vervollständigt bekommt.
Ein paar Fragen des Balancings |
Berufsbalancing:
Die alte Laier der großen Berufsüberarbeitung? Nein nein, das Pferd ist in den Sümpfen Varants verendet. Das worum es hierbei geht ist eine Zusammenlegung und Gleichgewichtung der verschiedenen Berufszweige untereinander.
Jeder mit etwas CK-Erfahrung weiß, dass es einen gewaltigen Unterschied macht, ob man Schmied oder Bäcker wird. Das mögen auf dem Scriptpapier zwei verschiedene Berufe sein, doch sind sie weder gleichwertig noch verhältnismäßig gleichgewichtet. Viele alte Berufe, wie beispielsweise auch der Stengeldreher müssen auf ihre Berechtigung hin überprüft und im Kontext des Craftings neu sortiert werden. Das Ziel muss sein, dass ein Gesellenrang in jedem Beruf gleiche wirtschaftliche Chancen, gleichen zeitlichen Lernaufwand und gleiche LP Kosten hat um konkurrenzfähig sein zu können. Das betrifft selbstverständlich auch die dann folgenden Meisterränge aber auch die im Gegensatz dazu stehenden Waffentalente.
Wenn ein Kämpfer mindestens 30% des Waffentalents beherrscht, muss ein Geselle auch mindestens 30% seiner Berufsteaches beherrschen - gleiches gilt für die Meisterränge ab 60%. Was bisher nicht berücksichtigt wurde, sind die parallelen in den Lernpunkten und die Angleichung des Zeitaufwandes zwischen Waffentalenten und Berufstalenten.
Kein leichtes Unterfangen, aber definitiv ein Notwendiges.
Statbalancing im Kontext der hohen Gilden:
Attribute und Waffentalente, Monster und Rüstungsschutz wurden seit jeher ohne Rücksichtname auf die hohen Gilden gebalanced. Ein Grund, warum ein Ritter aktuell einem schweren Milizen in nicht vielen Dingen voraus ist, sei es im Bezug auf seine Ausrüstung (Rüstungsschutz und Waffenschaden) oder seine Waffentalente und Attribute.
Um das Ganze einmal simpel darzustellen, stelle man sich ein Attribut vor, welches man mit bis zu 100 Punkten erlernen kann. Schaut man auf unsere bestehenden Gildenstrukturen, so haben wir Gildenlose, drei niedere Gildenränge und zwei hohe Gildenränge. Pauschal wissen wir, dass sich die Gildenlosen primär zwischen den Fraktionsgebieten hin und herbewegen können sollen, niedere Gildenmitglieder in Abhängigkeit zum Gildenrang die Khorinisseite der Karte in einer Gruppe relativ sicher vollständig erkunden können sollen und gleichzeitig auch an Minentalexpeditionen teilnehmen können sollen. Doch wenn es um das Minental geht, muss wie bereits oben erwähnt, die Gefährdung für die Charaktere langfristig auf ein neues Niveau gehoben werden. Das bedeutet aber auch im Umkehrschluss, dass die hohen Gilden besser im Tal zurechtkommen müssen, als die niederen Gilden. Eine Reservierung der oberen Attribut- und Statbereiche ist damit unvermeidlich.
Um auf die 100 Punkte als Beispiel zurückzukommen...
- Achtung dies sind keine belastbaren Zahlen sondern stellen nur eine Veranschaulichung dar -
könnte man bei sechs Stufen (Gildenlos, leichter niederer Gildenrang, mittlerer niederer Gildenrang, schwerer niederer Gildenrang, leichter hoher Gildenrang, schwerer hoher Gildenrang) auch die 100 Punkte in grob sechs Teile teilen.
Das erste Sechstel (1-17) muss ausreichen, um die Wege zwischen den Fraktionen und die direkte Umgebung sicher bespielen zu können. Das zweite, dritte und vierte Sechstel (18-67) muss mit allen Herausforderungen die die Khorinismap aufwirft zurecht zurechtkommen und gleichzeitig einen Beitrag in Minentalexpeditionen leisten können. Wohingegen das fünfte und sechste Sechstel (68-100) mit allen Herausforderungen jenseits des Passes zurechtkommen können muss.
Wie ihr euch sicher vorstellen könnt, ist das ein Berg an Arbeit, da sowohl die Gildencaps, die Rüstungswerte der Spieler, die Rüstungs- und Attributwerte der Monster sowie in Teilen die Aggro-Ranges der Tiere, ihre Respawnzeiten und ihre Kampf-KI samt Rudelverhalten angepasst werden müssen.
Auch das ist kein beliebtes Arbeitsthema aber im Kontext der Einführung von hohen Gilden ein Notwendiges.
Ein persönliches Statement zur Zukunft von CK
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CK hinkt und lahmt. Die Kritik ist groß, der Wunsch nach Veränderung größer und die Bereitschaft dazu CK neu zu denken stößt immer wieder auf ihre Grenzen. Was es braucht ist eine Renaissance - eine buchstäbliche Wiedergeburt. Wir haben euch oben entsprechend unserer internen Analysen und ausgearbeiteten Lösungswege gezeigt, was wir erkannt und gelöst haben und was noch ansteht.
Allen ist klar - Euch, der Community wie auch uns, dem Team - solche Vorhaben funktionieren nicht ohne grundlegende Änderungen an der personellen Basis, weshalb es einen einen Wechsel in der Administration und damit der Projektleitung geben wird.
Wie ihr sicher wisst, hat sich vor einiger Zeit bereits Matteo als Admin aus persönlichen Gründen abgemeldet. Nun zieht sich auch Cajus aus beruflichen wie persönlichen Gründen aus dem Projekt zurück. Die Folge ist ein Moment der administrativen Alleinherrschaft meinerseits in der ich sowohl dieses Statement verfasse als auch einige grundlegende Entscheidungen treffen muss.
Mir ist die Ironie der Sache, dass der Admin, der bereits seit Alphastart einen Postenchar bekleidet und im bereits fünften Jahr einen Teamposten innehat, von Renaissance, Veränderung und Neuanfang spricht bewusst. Aber jedem Neuanfang wohnt bekanntlich ein Zauber inne und dies ist mein Versuch meiner Verantwortung gerecht zu werden.
Mit sofortiger Wirkung werden Marcel und [CK]Fye kommissarisch in die Administration erhoben. Marcel wird die Leitung des Supports übernehmen und Fye die Leitung der Technik.
Mit diesem Schritt möchte ich sowohl CKs Vergangenheit durch Fye, CKs Gegenwart durch mich und CKs Zukunft durch Marcel an einen verantwortlichen Tisch bringen, um die so dringend notwendige Kernsanierung durchzuführen.
Gleich wer dies liest verbindet mit CK und seiner Geschichte einige verdammt gute Erinnerungen und ebenso hoffe ich, dass jeder mit zumindest einem Admin etwas Positives verbinden kann. Gebt uns die Chance, CK für euch wieder zu etwas Positiven zu machen. Schaut ins Forum, gebt uns Feedback und lasst uns CK von seinen Altlasten befreien.
Ich bin davon überzeugt, dass es nur eine Frage der Zeit ist, bis wir euch genug Gründe liefern können, wieder IG auf CK reinzuschauen und aktiv am RP Geschehen teilzunehmen. Gebt CK nicht auf, wir tun es auch nicht.
Personaländerungen im CK Team |
- Cajus verlässt die Administration
- Fye und Marcel werden Administratoren
- Ayah wird Probe-Spielleiter