[Sammlung] Wochenrückblicke

  • Willkommen zur Wochenrückblick-Sammlung


    Hallo Community!

    Es gibt eine kleine Änderung beim Wochenrückblick.

    Ab sofort werden alle Wochenrückblicke gesammelt in diesem Thread veröffentlicht.


    So habt ihr eine bessere Übersicht darüber, was sich im Laufe der Wochen alles getan hat.

  • Willkommen zum 1. Wochenrückblick


    Hallo Community!

    Was ist so geschehen, seit das Resetteam aufgelöst wurde?


    Erstmal...
    Zu meiner Überraschung haben sich in den letzten Tagen viele Leute bei mir gemeldet und ihre Hilfe in verschiedenen Bereichen angeboten. Diese Unterstützung nehme ich dankend an. Bereits jetzt erhalte ich Vorschläge und Feedback, die in die weitere Planung einfließen. Auch wenn ich aktuell noch nicht jeden aktiv einbinden kann, weiß ich das Engagement sehr zu schätzen. :)

    Was ist nun so passiert?

    • Austausch mit Gildenspielern

      Es fanden Gespräche mit Spielern aus den Gilden statt. Dabei ging es vor allem darum zu hören, welche Probleme sie sehen und wo Verbesserungen möglich sind. Einige dieser Punkte wurden bereits aufgenommen und werden schrittweise umgesetzt.

    • Berufs-Rebalancing gestartet (Hohe Priorität)

      Das Überarbeiten der Berufe hat begonnen. Ziel ist es, das Crafting insgesamt übersichtlicher und einfacher zu gestalten sowie die Herstellungszeiten sinnvoll anzupassen.

      Aktuell liegt der Schwerpunkt auf dem Bauernberuf. Dieser wird künftig mehrere Tätigkeiten vereinen und unter anderem die Rollen des Metzgers und Bäckers integrieren. Der Bauer soll damit eine deutlich wichtigere Rolle in der Versorgung der Insel einnehmen.

      Außerdem wird endlich das Zucht-Skript eingebaut, wodurch Tierzucht künftig eine größere Bedeutung erhält.

    • Anpassung des Feld-Skripts

      Das Feldsystem wurde überarbeitet. Bauern können nun selbst entscheiden, welche Pflanzen auf einem Feld angebaut werden.

      Dafür wurden neue Saat-Items eingeführt. Diese lassen sich aus bestehenden Feldpflanzen gewinnen und anschließend wieder aussäen. Dadurch entsteht ein geschlossener Kreislauf aus Ernte und neuer Aussaat.

    Geplante Konzepte (möglicherweise während Closed oder Open Beta)

    • Jahreszeiten & Wetter

      Langfristig sollen Jahreszeiten und Wetter Einfluss auf verschiedene Systeme haben. Dazu gehören unter anderem:

      • der Ertrag von Feldern

      • Fischfang

      • das spätere Hungersystem

      Dadurch soll die Welt lebendiger und wirtschaftliche Abläufe dynamischer werden.

    Handwerk & Kämpfergilden

    Ein weiterer geplanter Schritt betrifft die Rollenverteilung zwischen Kämpfern und Handwerkern.

    Handwerker sollen künftig nicht mehr das vollständige Stat-Cap erreichen können. Für sie endet das Cap ungefähr auf dem Niveau der mittleren Kämpfergilden-Werte, da diese im aktuellen Balancing eine solide Mitte darstellen.

    Der Gedanke dahinter:

    Handwerker sollen ihre Stärke im Verdienen von Gold und in der Wirtschaft haben, während Kämpfer ihren Vorteil im Kampf behalten.

    Sonstiges

    • Erweiterung des IG-Spacers für Teammitglieder

      Der IG-Spacer wurde erweitert. Teammitglieder können nun Spacer-Vorlagen erstellen, die zur Laufzeit geladen oder entladen werden können.

      Dadurch lassen sich beispielsweise:

      • Gebäude oder Dekorationen vorbereiten

      • Eventorte bereits vorab erstellen

      • komplette Szenen mit einem Befehl aktivieren

      Ein Beispiel wäre, Hafenhütten oder einen Eventbereich bereits vorzubereiten und zum Eventbeginn einfach zu laden :shock:.

    • Serverstruktur-Änderungen
      Nebenbei wird aktuell daran gearbeitet, einige Skripte vom Nostalgie-Server auf den Closed-Server zu übertragen. Ziel ist es, die Kompatibilität zwischen beiden Servern wieder zu verbessern. Derzeit laufen beide Server auf unterschiedlichen Lua-Skriptständen, was die Entwicklung insgesamt unnötig komplizierter macht. Durch die Angleichung der Skripte soll die Weiterentwicklung künftig deutlich einfacher und strukturierter werden.
    • Nice to Know
      Sobald das Berufs-Balancing abgeschlossen ist, was voraussichtlich noch einige Wochen in Anspruch nehmen wird. Werde ich erneut die Möglichkeit eröffnen, sich auf Startposten zu bewerben. Damit sollen vor allem Handwerksbereiche sowie einzelne Gilden, in denen Bedarf besteht, gezielt verstärkt werden. Weitere Informationen zu Ablauf, Voraussetzungen und verfügbaren Positionen folgen zu gegebener Zeit, sobald die Arbeiten am Berufs Balancing abgeschlossen sind.



    Ich werde versuchen, euch jeden Donnerstag einen kleinen Überblick über den aktuellen Stand zu geben.

    Manchmal wird es mehr zu berichten geben, manchmal etwas weniger. Das hängt schlicht davon ab, wie viel Zeit ich in der jeweiligen Woche investieren konnte. Denn leider schaffe ich es nicht immer, aktiv daran zu arbeiten. ^^

  • Willkommen zum 2. Wochenrückblick

    Hallo Community!


    Was ist dieses Mal so passiert?

    Fangen wir mal an.


    Das Berufs und Crafting-Balancing schreitet gut voran und nähert sich langsam dem Abschluss. Aktuell betrifft dies jedoch zunächst nur die Rezepte selbst.

    Die LP-Kosten werden anschließend separat überarbeitet und angepasst.


    Außerdem wurden die Nostalgie-Skripte mit den Closed-Skripten zusammengeführt, sodass Classic Khorinis künftig wieder auf einem gemeinsamen Skriptstand läuft. Zuvor existierten zwei unterschiedliche Versionen, was die Entwicklung und Wartung deutlich erschwert hat.

    Aktuell treten dabei noch einige kleinere Probleme auf, die nach und nach behoben werden müssen. Dazu gehören beispielsweise fehlerhafte Umlaute in Skripten sowie ein Bug, bei dem die HP eines Spielers beim Logout nicht korrekt in der Datenbank gespeichert werden.?(


    Zusätzlich wurde damit begonnen, die inzwischen 11 Jahre alte Itemliste von Grund auf zu überarbeiten. Im Laufe der Zeit haben sich viele Einträge angesammelt, die entweder nicht mehr existieren oder schlicht veraltet sind. Ziel der Überarbeitung ist es, wieder eine klare und aktuelle Übersicht darüber zu haben, welche Items tatsächlich im Spiel vorhanden sind.


    Es gibt weiterhin noch einiges zu tun, doch ich werde versuchen, euch Wöchentlich über den aktuellen Stand auf dem Laufenden zu halten. ^^

  • Willkommen zum 3. Wochenrückblick

    Hallo Community!

    Wie sieht es diese Woche aus?

    Im Berufsbalancing hat sich diese Woche vergleichsweise wenig getan. Dafür lag der Fokus umso stärker auf der Skriptarbeit.

    Die Nostalgie-Skripte wurden nun vollständig mit den Closed-Skripten zusammengeführt. Damit läuft alles wieder auf einem einheitlichen Stand. Ein Großteil der dabei entstandenen Bugs konnte bereits behoben werden.

    Quality of Life Updates

    Spacer Update

    Das Spacer-Menü wurde erweitert. Das Team kann nun Spacer-Vorlagen erstellen, die später von Spielern genutzt werden können.

    Ein möglicher Einsatz wäre z. B., dass Häuser nicht mehr leer sind. Diese können vom Team vorab eingerichtet werden, und Spieler haben die Möglichkeit, solche Vorlagen zu übernehmen, sofern sie die benötigten Items besitzen.


    Auch Spieler selbst können nun eigene Vorlagen erstellen.


    Beispielsweise könnte ein Trainings-NPC eine Vorlage wie „Miliz_Trainingsplatz“ anlegen und dort einen vollständigen Trainingsbereich vorbereiten. Diese Vorlage kann bei Bedarf geladen oder entladen werden, ohne jedes Mal alles neu platzieren zu müssen.


    Zusätzlich wurde das Einsammeln von Items im Spacer verbessert:

    Items können nun schneller in einem bestimmten Radius aufgenommen werden.

    Screenshot 2026-03-19 152033.png


    Status (B) Menü Update

    Seit der Closed Beta wird ein neues serverseitiges Statusmenü genutzt.


    Dieses wurde nun erweitert, Die Löhnerberufe werden dort ab sofort ebenfalls angezeigt, sodass Spieler eine deutlich bessere Übersicht erhalten.

    Zuvor mussten diese Informationen noch umständlich über den Befehl /skill abgefragt werden.


    Screenshot 2026-03-19 154125.png


    Feldarbeit Update

    Die Feldarbeit kann nun direkt über F7 gestartet werden, abhängig von der aktuellen Phase.

    Zuvor war hierfür jedes Mal der Befehl /feld notwendig.

    Falls ein Feld noch nicht bepflanzt ist, öffnet sich automatisch ein Menü, in dem ausgewählt werden kann, was angebaut werden soll.

    Screenshot 2026-03-19 152657.png



    Bis zum nächsten Wochenrückblick :)

  • Willkommen zum 4. Wochenrückblick

    Hallo Community!

    Wie sieht es diese Woche aus?

    Hinweis: Auf den Screen sind nur Dummy Werte zu sehen, Haltbarkeits Balancing wird dann noch gemacht.


    Für Feedback & Diskussion

    [Feedback & Diskussion] Wochenrückblicke

    Statusmenü

    Das Statusmenü wurde weiter angepasst und erweitert.

    Screenshot 2026-03-26 213203.png


    Haltbarkeitssystem

    Ein neues Skript wurde implementiert, das Waffen, Werkzeuge und Rüstungen mit Haltbarkeit versieht – und ja, es funktioniert tatsächlich. 😉

    Screenshot 2026-03-26 180045.png


    Wie funktioniert das System?

    • Waffen verlieren 1 Haltbarkeitspunkt pro Treffer
    • Fernkampfwaffen verlieren Haltbarkeit nur bei tatsächlichen Treffern
    • Rüstungen verlieren 1 Haltbarkeitspunkt, sobald der Spieler Schaden erhält (PvE & PvP)

    Sobald bestimmte Schwellenwerte erreicht werden, erhält der Spieler entsprechende Hinweise zum Zustand seiner Ausrüstung.

    Was passiert bei 0 Haltbarkeit?

    Erreicht ein Gegenstand 0 Haltbarkeit, wird er zerstört.

    Der Hintergrund:

    Über Jahre hinweg blieben Waffen und Rüstungen dauerhaft im Umlauf und wurden immer weitergegeben. Dadurch entstand ein Überangebot, wodurch Handwerker wie Plattner und Waffenschmiede kaum noch Relevanz hatten.

    Mit diesem System wird sichergestellt, dass Ausrüstung auch wieder aus dem Spiel verschwindet und die Wirtschaft langfristig stabil bleibt.

    Haltbarkeit beim Crafting

    Auch beim Crafting wird Haltbarkeit berücksichtigt:

    • Haltbarkeit wird einmal pro abgeschlossenem Crafting-Vorgang reduziert
    • Die Menge der hergestellten Items spielt dabei keine Rolle

    Reparatursystem

    Screenshot 2026-03-26 205337.png



    Reparaturen sind möglich, allerdings mit klaren Unterschieden:

    • Beim Handwerker repariert:
      --> Verlust von 10% der maximalen Haltbarkeit
    • Selbst repariert (ohne Beruf):
      --> Verlust von 30% der maximalen Haltbarkeit

    Reparaturkosten (abhängig vom Zustand)

    Die benötigten Materialien richten sich nach der aktuellen Haltbarkeit:

    • 76–99% → 25% der ursprünglichen Materialien
    • 51–75% → 50% der ursprünglichen Materialien
    • 26–50% → 75% der ursprünglichen Materialien
    • 0–25% → 100% der ursprünglichen Materialien

    (alle Werte werden entsprechend gerundet)


    Das System stärkt auch gezielt die Rolle der Handwerker im Servergeschehen.


    Es geht also weiter voran.

  • Willkommen zum 5. & 6. Wochenrückblick


    Wie einige vielleicht bemerkt haben, gab es letzte Woche keinen Rückblick, der Grund dafür waren die Feiertage.

    Keine Sorge. Es wurde trotzdem weitergearbeitet. ;)


    :!:Ich suche aktuell jemanden, der in der Lage ist, Animationen für den Gothic-Charakter zu erstellen.

    Sollte sich jemand angesprochen fühlen oder entsprechende Erfahrung mitbringen, kann er sich gerne bei mir melden!

    Weitere Informationen folgen dann im direkten Austausch. :)


    Für Feedback & Diskussion

    [Feedback & Diskussion] Wochenrückblicke



    UI-Update

    • Die Hunger-, Durst- und Fortschrittsbalken wurden neu positioniert und befinden sich nicht mehr unten mittig.
    • Das alte F7-Craftingmenü wurde entfernt.

    Stattdessen gibt es nun ein neues Spielermenü, das über F7 geöffnet wird. Dort können verschiedene Bereiche aufgerufen werden, unter anderem:

    • Crafting
    • Gegenstände (inkl. Reparatur, Haltbarkeit und Verfall)

    Wenn beim Drücken von F7 ein Spieler im Fokus ist, öffnet sich stattdessen ein Fokusmenü. Dieses bietet Interaktionen wie:

    • Handel
    • Gildenbefehle (Einladen, Rauswerfen etc.)
    • weitere punkte kommen noch hinzu.

    Beide Menüs befinden sich aktuell noch in Entwicklung. Ziel ist es, die vielen Chatbefehle langfristig durch übersichtliche Menüs zu ersetzen (Quality of Life).


    Screenshot 2026-04-09 172559.png


    Haltbarkeitssystem – Erweiterung


    Mit dem neuen Haltbarkeitssystem wurde direkt eine Erweiterung umgesetzt:

    Verfall für Nahrung & Pflanzen

    • Nahrung und Pflanzen besitzen nun ein Verfallsdatum
    • Standardwert: 2 reale Wochen (basierend auf Community-Feedback)

    Funktionsweise:

    • Der Verfall startet, sobald ein Item ins Inventar gelangt (z. B. durch Kochen oder Einsammeln)
    • Normale Pflanzen-Spawns sind nicht betroffen, erst beim Aufheben beginnt der Timer
    • Gedroppte Items verfallen ebenfalls weiter, auch wenn sie am Boden liegen

    Screenshot 2026-04-09 173338.png


    Jahreszeiten & Wetter


    Das Wettersystem wurde an das neue Jahreszeitensystem angepasst.

    Beide Systeme haben nun direkten Einfluss auf das Gameplay.

    Beispiel:

    • Bestimmte Feldpflanzen können nur noch zu bestimmten Jahreszeiten angebaut werden
      --> Bauern müssen künftig vorausschauend planen

    Khorinis-Welt

    Die Classic-Khorinis-Welt hat inzwischen über 10 Jahre Entwicklung hinter sich.

    Durch viele Änderungen und auch einige strukturelle Fehler aus der Vergangenheit... ist die Arbeit im Spacer zunehmend unübersichtlich geworden.

    Daher wurde entschieden:

    • Die Welt wird auf den Singleplayer-Stand zurückgesetzt
    • Bestehende Assets, insbesondere im 3D-Bereich, werden teilweise weiterhin genutzt.

    Ziel ist eine sauberere Grundlage für zukünftige Arbeiten.


    Hunger- & Durstsystem überarbeitet


    Ziel der Überarbeitung:

    Versorgung soll im Rollenspiel wichtiger werden – ohne dabei zur Pflichtarbeit zu verkommen.


    Grundwerte

    • Hunger: -3 alle 10 Minuten
    • Durst: -2 alle 10 Minuten

    Neue Qualitätsstufen von Nahrung

    • Tier 0 – Einfache Kost (Allgemeinwissen)
    • Tier 1 – Leichtes Essen (Beruf benötigt)
    • Tier 2 – Gutes Essen (Beruf benötigt)
    • Tier 3 – Exzellentes Essen (Beruf benötigt)

    Wirkung


    TierHungerpunkte beim EssenBuffdauer
    06
    11015 Min
    21625 Min
    32435 Min


    Buff-Effekt auf Hungerverlust:

    • Kein Buff: -3
    • Tier 1: -2
    • Tier 2: -1
    • Tier 3: 0

    (Buffs wirken nur auf Hunger, nicht auf Durst)

    Zusätzlich greift nun ein Sättigungssystem:

    • Wer dauerhaft dasselbe Essen konsumiert, profitiert weniger davon
    • Abwechslung und hochwertige Mahlzeiten werden deutlich wertvoller

    Crafting-Tool


    Ein bereits vor einigen Jahren entwickelter Rezept-Editor von Mi wurde überarbeitet und modernisiert.

    Funktionen:

    • Schnelleres Erstellen von Rezepten für die Berufsüberarbeitung
    • Möglichkeit, Materialpreise automatisch berechnen zu lassen, um eine bessere Grundlage für Balancing-Entscheidungen zu haben

    RezepteditorNeu.png



    Es bleibt weiterhin viel zu tun aber die Systeme greifen immer besser ineinander.

    Ich halte euch weiter auf dem Laufenden. :)

  • Willkommen zum 7. Wochenrückblick

    Was hat sich dieses Mal getan?

    Haltbarkeitssystem – Erweiterung

    Das Haltbarkeitssystem wurde weiter ausgebaut und funktioniert nun auch mit:

    • Verkäufer-Bots
    • Truhen
    • Fernhändler fehlt noch

    Zusätzlich wurde ein Community-Vorschlag Appo übernommen:

    Essen und Pflanzen halten länger, wenn sie eingelagert werden.

    Verlängerung der Haltbarkeit:

    • Kleine Truhe --> +15%
    • Mittlere Truhe --> +36%
    • Große Truhe --> +57%
    • Lager --> +90%

    Außerdem werden Items in Truhen und Händler-Inventaren nun wieder als Stacks angezeigt.

    Wenn ihr gezielt etwas kaufen oder entnehmen wollt, nehmt einfach 1 Item anschließend öffnet sich ein Menü zur genauen Auswahl der gewünschten Menge.



    Screenshot 2026-04-16 183321.png

    Screenshot 2026-04-16 183348.png

    Statcap & LP-System überarbeitet

    Das gesamte Teach- und Statcap-System wurde grundlegend überarbeitet.

    Was wurde geändert?

    • Stärke & Geschick nutzen jetzt ein Einzelcap + Gesamtcap
    • Waffentalente laufen ebenfalls über Einzelcap + Gesamtpool
    • Mana ist klarer nach Gildenstufe und Rolle begrenzt
    • LP-Kosten steigen nun sauber pro 10er- bzw. 10%-Block

    Was bringt das?

    • Mehr Freiheit bei der Stat Auswahl
    • Weniger klassische Alleskönner
    • Klarere Unterschiede zwischen Kämpfern, Magiern und Hybriden
    • Höhere Gildenstufen fühlen sich deutlich stärker nach Fortschritt an
    • Das Balancing wird nachvollziehbarer und einfacher erweiterbar

    Beispiele

    • Eine schwere Hochgilde kann z. B.:
      • 120 Stärke / 30 Geschick spielen
      • oder 75 Stärke / 75 Geschick
    • Bei Waffentalenten:
      • 100% Einhand + 50% Armbrust ist möglich
      • aber nicht 150% Einhand
    • Eine mittlere Gilde kann z. B.:
      • 45% Einhand + 10% Bogen
      • aber nicht 55% Einhand
    • Paladine behalten starke Kampfwerte, sind beim Mana bewusst eingeschränkt
    • Hochmagier erreichen viel Mana, können dafür aber keine maximalen Kampfwerte gleichzeitig ausbauen

    LP-System

    • Attribute und Mana werden pro 10er-Stufe teurer, 1 LP bis hin zu 11+ LP
    • Waffentalente werden pro 10%-Stufe teurer, 1 LP bis hin zu 10 LP
    • Hohe Endwerte bleiben dadurch wertvoll und müssen gezielt geskillt werden

    Ziel der Änderung

    Das neue System soll die Stat Auswahl freier machen, ohne dass jede Rolle alles gleichzeitig kann.

    Kämpfer, Magier und Hybride unterscheiden sich dadurch spielerisch deutlich stärker.


    Für Feedback & Diskussion

    [Feedback & Diskussion] Wochenrückblicke


    Ihr könnt jederzeit Vorschläge und Ideen posten oder auch einen eigenen Thread dazu erstellen.

    Je nach Feedback und Umsetzbarkeit habt ihr damit die Möglichkeit, direkt Einfluss auf die weitere Entwicklung zu nehmen.
    Bis zur nächsten Woche :)

  • Willkommen zum 8. Wochenrückblick

    Auch wenn es dieses Mal eher kleinere Fortschritte sind, möchte ich euch natürlich trotzdem auf dem Laufenden halten.

    Aktuell geht die Entwicklung etwas langsamer voran, da im RL immer wieder andere Dinge dazwischenkommen.

    Ganz still stand die Arbeit in dieser Woche aber natürlich nicht es wurde dennoch an mehreren Punkten weitergearbeitet. ^^

    Berufssystem & Gildenränge

    Am Berufssystem wurden erneut Anpassungen vorgenommen.

    Ursprünglich war geplant, Handwerker und Kämpfer vollständig voneinander zu trennen. Nach weiterer Überlegung hätte das jedoch zu stark in die Charakterfreiheit eingegriffen. Spieler sollen weiterhin die Möglichkeit haben, ihren Charakter individuell zu entwickeln, ohne zu früh in eine zu starre Richtung gedrängt zu werden.

    Aus diesem Grund wurde das System nun anders aufgebaut:

    Die Berufs-Perks werden künftig in die bekannten Stufen

    Lehrling, Geselle und Meister eingeteilt.


    Zusätzlich wurde die Lernreihenfolge überarbeitet. Bestimmte Teaches bauen nun aufeinander auf. Das bedeutet:

    Bevor ein Spieler einen späteren Perk lernen kann, muss zunächst der vorherige freigeschaltet worden sein. Vereinfacht gesagt: Perk B setzt Perk A voraus.


    Damit soll verhindert werden, dass sich Spieler nur einzelne besonders starke oder lukrative Vorteile herauspicken, ohne den eigentlichen Berufsweg vollständig zu durchlaufen. Dieses sogenannte „Rosinenpicken“ wird dadurch deutlich stärker eingeschränkt.

    Eine weitere wichtige Änderung betrifft die Verbindung von Beruf und Gildenfortschritt:

    Sobald ein Spieler einen schweren Gildenrang erreicht oder einer entsprechenden Gilde beitritt, werden alle Meister-Perks des jeweiligen Berufs entfernt.


    Der Gedanke dahinter:

    Ein Charakter soll sich zwar entwickeln können, aber nicht dauerhaft sowohl im Handwerk als auch im kampforientierten Endbereich gleichzeitig alle Vorteile behalten. Dadurch soll die Rollenverteilung langfristig klarer bleiben und das Balancing besser funktionieren.

    Erweiterung des Haltbarkeitssystems

    Auch das Haltbarkeitssystem wurde weiter ausgebaut.

    Bisher betraf es bereits Waffen, Rüstungen und verschiedene andere Gegenstände. Nun wurde das System zusätzlich so erweitert, dass auch Werkzeuge in weiteren Spielbereichen an Haltbarkeit verlieren.

    Das betrifft jetzt unter anderem:

    • Feldarbeit
    • Holzfällen
    • Schürfen
    • Fischen
    • Pflanzensammeln

    Damit werden Werkzeuge im Alltag deutlich relevanter und sind nicht länger nur einfache Dauergegenstände, die einmal angeschafft und dann für immer genutzt werden können.

    Das Ziel dahinter ist, mehrere Bereiche des Spiels stärker miteinander zu verknüpfen:

    • Handwerker gewinnen an Bedeutung
    • Werkzeuge werden zu echten Verbrauchsgütern im Wirtschaftskreislauf
    • Berufe und Versorgung hängen stärker zusammen
    • und die allgemeine Spielwelt wirkt langfristig lebendiger und glaubwürdiger

    Ebenso spielt der jeweilige Skill also etwa Schürfen, Holzfällen oder Pflanzensammeln nun eine direkte Rolle beim Haltbarkeitsverbrauch der Werkzeuge.

    Das bedeutet:

    Gerade zu Beginn, wenn ein Spieler in einem Bereich noch einen niedrigen Skill besitzt, verbrauchen sich die verwendeten Werkzeuge deutlich schneller. Mit steigendem Skill sinkt dieser Verbrauch jedoch nach und nach.


    Gerade im Zusammenspiel mit dem bestehenden Reparatur- und Haltbarkeitssystem ist das ein weiterer Schritt dahin, dass Gegenstände nicht endlos im Umlauf bleiben, sondern tatsächlich genutzt, verbraucht, repariert oder ersetzt werden müssen.



    Auch wenn es diese Woche also keine riesigen Sprünge gab, wurde an wichtigen Grundlagen weitergearbeitet.

    Wie immer versuche ich, euch auch weiterhin regelmäßig über den aktuellen Stand zu informieren.

  • Willkommen zum 9. & 10. Wochenrückblick

    Der Wochenrückblick der 9. Woche ist ausgefallen, da es in dieser Zeit nicht besonders viel zu berichten gab. Ganz still stand die Entwicklung allerdings nicht.

    Anti-Gildenhopping-System

    Es wurde ein neues Anti-Gildenhopping-Skript erstellt.

    Das System sorgt dafür, dass Spieler nach dem Verlassen einer Gilde nicht sofort wieder einer neuen Gilde beitreten können. Stattdessen müssen sie zunächst wieder eine gewisse Zeit aktiv spielen.

    Aktuell gilt:

    • Nach dem Verlassen einer Gilde besteht eine Sperre von 6 Wochen aktiver Spielzeit, bevor erneut eine Einladung angenommen werden kann.

    Zusätzlich werden Gildenwechsel nun geloggt.

    Damit soll unter anderem verhindert werden, dass Spieler kurzfristig eingeladen werden, nur um beispielsweise bestimmte Teaches oder Vorteile zu erhalten und anschließend direkt wieder aus der Gilde auszutreten.

    Was ist in der 10. Woche passiert?

    Abgesehen von einigen kleineren Bugfixes und Erweiterungen, insbesondere im Bereich der neuen Gildenmenüs, gibt es diese Woche tatsächlich nicht besonders viel zu berichten..


    Sicht des Gildenleiters

    Screenshot 2026-05-07 195602.png


    Sicht des Spielers.

    Screenshot 2026-05-07 195838.png


    Wenn ein Spieler aus der Gilde geflogen ist.

    Screenshot 2026-05-07 195715.png



    Ehrlich gesagt ist aktuell auch etwas die Motivation raus, nachdem ich die letzten Wochen sehr aktiv am Projekt gearbeitet habe. Deshalb wird es vermutlich nicht schaden, sich mal eine kleine Pause von 1–2 Wochen zu nehmen, bevor es anschließend wieder mit frischer Energie weitergeht ^^