[CK-Nostalgie-Server] Script Update 0.91.5

  • Guten Morgen allerseits. Im Zuge von Chaba 's Event gibt es einige weitere Änderungen am CK-Nostalgieserver, unter anderem wurden der Magier/Zauberschaden überarbeitet. Das Update ist bereits (zu großen teilen seit gestern) auf dem Server aktiv.


    • [Fix] Es gab einen Fehler in der Konfiguration der Datenbanktabelle für das Teachen, das führte dazu das Charaktere teils mehrfach darin eingetragen waren, was zu Problemen beim teachen führen konnte. Weiterhin wurde die Teachrang Abfrage umgebaut, da diese seit vielen Jahren ein Problem hat, welches unter speziellen Bedingungen zum tragen kam: Wenn ein Spieler in der Registrierung seines Charakters gecrasht ist, führte das dazu das einige Datenbankeinträge nicht angelegt wurden, was wiederrum dazu führte das der Spieler z.b. nicht geteached werden konnte. Dies wurde nun so verändert, das dies nicht mehr passieren sollte (hoffentlich).
    • [Fix] Es wurden im Begleiterscript einige Probleme behoben, welche bei den Befehlen Stop, Angriff und Passiv auftreten konnten. Das Begleiterscript ist weiterhin nicht fehlerfrei, mit jedem auftretenden Fehler, können wir es aber immer weiter polishen
    • [Fix] Es wurde ein Fehler im Flaschen mit Wasser befüllen System gefunden, welcher in der Kolonie zu einer Fehlermeldung in der Konsole führte, dies wurde nun behoben
    • [Fix] Es wurde ein Fehler im "Alle Items im Radius aufheben" Befehl (nur für Teammitglieder) behoben, welcher nur sehr selten auftrat (da der Befehl nur sehr selten genutzt wird)
    • [Testfix] Eventuell einen Fehler im NPC Respawnscript behoben, welcher aber nur selten (und anscheinend auch nur bei einem existierenden Monster?) auftrat
    • [Optimierung] Es wurde ein winzig kleiner Teil des Codes vom Begleitersystem optimiert um übersichtlicher und performanter zu sein
    • [Sicherheit] Es wurden einige Sicherheitsrelevante Änderungen am Begleitersystem Code vorgenommen um die Datenbank besser zu schützen
    • [Zusatz] Fehler im Teachsystem werden nun genauer gelogged, somit kann man besser nachvollziehen wann und wo ein Fehler auftritt um diesen dann zu beheben
    • [Zusatz] Einige fehlenden "Waffen" wurden hinzugefügt, nachdem ich in den Logs gesehen habe das damit gekämpft wurde (Fackeln, 2h Trainingsschwert, Laternen (...) und ...ähm...Besteckmesser und...ein Buch............. xD)
    • [Zusatz] Der Verletztstatus sollte in der Kolonie nach einem Tod nicht mehr um +1 ansteigen (eigentlich :D)
    • [:romance-heartbeating:Feature] Das Kampfsystem wurde angepasst, um den sehr hohen Schaden von Magiern etwas anzupassen. Bisher wurde der Magieschaden der Rune + euer Mana als Zauberschaden gerechnet. Beispiel: Feuerpfeilrune macht 5 Schaden, wenn ihr 120 Mana habt wären das 125 Schaden, davon wird dann noch die Magierüstung des Monsters abgezogen (viele Monster haben nur sehr geringe Magieresistenzen, nur einige sehr starke Monster sind etwas besser Resistent). Das klingt erst einmal gut, führt(e) jedoch dazu das Magier Manapotions trinken und mit dem Magiekreis 1 Zauber Feuerpfeil einfach alles platt machen (ausgenommen eine handvoll Monster mit hoher Magieresistenz). Das ist bei Events, wie dem derzeitig laufenden, natürlich weniger schön, vor allem für die anderen Spieler, welche keine Magier sind. Ab sofort skaliert der Magieschaden der Runen mit ihrem Magiekreis und eurem Mana. Das bedeutet, das schwächere Zauber (aufgrund ihren niederen Magiekreises) nun eben auch schwächer sind, was ihren Nutzen für starke Magier deutlich verringert (Feuerpfeil als Beispiel). Gleichzeitig bleiben die niederen Zauber aber für Spieler mit wengier maximalen Mana weiterhin nützlich, da das ganze eben auf einem Skalierungssystem basiert. Mehr Maximales Mana bedeutet mehr Schaden, aber der Nutzen nimmt nach oben hin bei niederen Zaubern ab. Das heißt aber auch, das Zauber eines höheren Ranges besser mit eurem maximalen Mana skalieren und entsprechend effektiver im Kampf gegen stärkere Monster sein können. Hier gilt es für die Magier nun abzuwägen wann sie welchen Zauber nutzen.


    FAQ


    F: Was kann das Skalierungssystem nicht?


    A: Es kann den bekannten Magiebug nicht beheben. Dieser sorgt dafür, das ein in der Gruppe kämpfender Magier massiv mehr Schaden verursacht, weil der GMP fälschlicherweise denkt, das nicht nur der Magier das Monster angreift, sondern auch alle umliegenden Spieler. Unseren Tests nach liegt dieser Fehler direkt im GMP und kann deshalb über die reinen Scripte nicht einfach so behoben werden. Man könnte natürlich den GMP selber ausbessern, um das Problem zu beseitigen, aber: 1. Hat von uns keiner das KnowHow und die Zeit dafür den GMP umzubauen und 2. hatte ich beim kompilieren (also aus Programmcode ein fertiges Programm bauen) des GMPs zuletzt mehrere Fehler bekommen, es wäre zwar möglich diese zu beheben, aber Zeit und Nutzen stehen da (für mich Privat) in keinem sinnvollen Aufwand zueinander.


    F: Hast du Lauch das auch sinnvoll skaliert?


    A: Kurz und knapp...äh...vielleicht. Keine Ahnung. Wir haben die Skalierung getestet und auch noch einmal angepasst, aber ich bin mir fast sicher das sie weit davon entfernt ist richtung gut balanced zu sein (aber zumindest besser als vorher xD). Man müsste sich da eigentlich hinsetzen, eine Tabelle erstellen mit allen Angriffszaubern und ihren Magiekreisen + ihren Manaverbrauch (und der Magieresistenz der Monster) und dann darauf basierend das ganze anpassen, basierend auf eurem Feedback könnte man aber ebenfalls Anpassungen vornehmen. Hierbei wäre aber wichtig, das ihr nicht einfach "mimimi ich mache nun viel weniger Schaden als vorher" ruft, sondern versucht es realistisch einzuschätzen, denn am Ende geht es um den Spielspaß von euch und euren Mitspielern, nicht darum im Glaskanonen Stil wie Rambo durchzurocken ;D


    Kurzum: Ein Magier sollte auch weiterhin stark genug sein (auch alleine und ohne den oben genannten Magiebug), aber eben nicht mehr so stark wie vorher...bzw nicht mehr so schlecht ausbalanciert was das Kosten-/Nutzenverhältnis der Zauber anbelangt. Eigentlich sollte er noch etwas mehr abgeschwächt werden, aber davon habe ich erst einmal abgesehen (kann ich aber, je nach Feedback usw, immer noch machen)


    F: Hast du irgendwas dabei vergessen oder nicht gemacht?


    A: Jap...die AOE Zauber wurden nicht angepasst da diese (aufgrund der Tatsache das sie alles im Radius mit einbeziehen...oder sollten) noch eine genauere Überprüfung benötigen (die funktionierten noch nie ganz perfekt, hier muss man noch einmal genau drauf schauen), ebenso wurden Zauber, welche einen Nebeneffekt haben (z.b. den Gegner zurück werfen oder in die Luft schleudern) nicht vollständig mit angepasst, da z.b. die höhe des Fallschadens (derzeit) nicht vorhersehbar ist.


    Admin im Ruhestand ^^

    Entwickler und Verwalter des CK Nostalgie-Servers.