[Frage] Zukünftiges Setting und Informationen

  • wie sieht es den bei dir aus? Also ich hatte mich ebenfalls beworben als Hafenmeister und wurde abgelehnt 🙃. Ich höre bei dir aber eher so eine kleine Frust heraus, Mann sollte auch wenn man mit Personen im RP Probleme hatte diese zumindest beim Reset nicht bemerkbar machen und direkt abgeneigt vllt sein gegenüber jene Person und ihnen eine 2. OOC Chance geben denn im RP wird ja nun alles neu geschrieben 😉

    Ich habe mich auf keinen Posten beworben wenn du es wissen möchtest. :)


    Es hat niemand geschrieben das eine Person keine 2t Chance erhalten solle.

    Es wäre ein großer positiver Aspekt wenn die Leute die eben gebannt waren sich nun am Riemen reisen und sich an die Regeln halten.

    Doch gibt es hier wie im DC bereits geschrieben einen Riesen unterschied zu Leute die Entbannt wurden weil sie 3 Warns hatten und Leuten die eigentlich "Permanent".-gebannt waren. (mMn)

  • So ist es.

    "I'm Kenough."
    "Wir sind hier nicht bei den anonymen Abstimmern und Likern!" (2020)

    Qualitätsarbeit 2020-2024 auf 0 Euro-Basis.

  • Als Beispiel für offene Fragen.

    Weitere was mich noch interessiert sind zu dem die offenen Fragen zu Grind und Wirtschaftssimulation und wie man sich das zukünftig vorstellen kann?


    Bzw ob hier grundsätzlich noch auf Fragen eingegangen wird oder ein Statement in nächster Zeit mal kommt oder ob man sich nun mit den closed Spielern zurück zieht.

  • Ich verstehe es gerade so, dass viele altbekannte Spieler ihre altbekannten Charaktere ausspielen und Startposten innehaben werden. Verstehe ich das so richtig oder falsch?

  • Ich verstehe es gerade so, dass viele altbekannte Spieler ihre altbekannten Charaktere ausspielen und Startposten innehaben werden. Verstehe ich das so richtig oder falsch?

    Du verstehst falsch.


    Jeder der nicht gebannt ist konnte sich auf einen startposten bewerben. Dabei spielte es keine Rolle ob es neue oder altbekannte Spieler waren.

    Vor dem Reset

    Syrio - Degradierter Altnovize ohne Lebensaufgabe

    Ronja - Königliche Ratsherrin der Stadt Khorinis
    Reika - Zungenloser Waffenherr der Miliz R.I.P





  • Das beantwortet ja die Frage nicht. Spielen nun als Startposten diejenigen Spieler und Charaktere, die das RP- und Servergeschehen die letzten Wochen, Monate und Jahre ohnehin bereits gesteuert haben?

  • Ich verstehe es gerade so, dass viele altbekannte Spieler ihre altbekannten Charaktere ausspielen und Startposten innehaben werden. Verstehe ich das so richtig oder falsch?

    Keiner kriegt seine alten Charaktere zurück.

    Das beantwortet ja die Frage nicht. Spielen nun als Startposten diejenigen Spieler und Charaktere, die das RP- und Servergeschehen die letzten Wochen, Monate und Jahre ohnehin bereits gesteuert haben?

    Genau genommen hast du diese frage so nicht gestellt. Das ist eine neue.
    Ich glaube nicht dass alte Charaktere wieder kommen werden. Es werden wohl neue sein. Neue Positionen und so weiter.
    Wer sich beworben hat oder nicht ist derzeit auch noch nicht so wirlklich bekannt.
    Viele Leute sind durchaus in der Lage anders zu spielen als immer nur die selbe Person und Charakter - Das ist das gute am Roleplay

    Ich weiß auch gar nicht genau was du erwartest. Wenn sich keine neuen Spieler oder nur sehr wenige beworben haben kann man eben auch nur mit denen arbeiten die Interesse haben. Ich für meinen Teil habe eher weniger schlechte Erfahrungen gemacht mit den alt eingesessenen Spielern.

    Deine Aussage zielt aus meiner Sicht einfach nur darauf herab es zu kritisieren, dass alte Spieler die dem Server bis zum Ende hin unterstützt haben jetzt wieder Posten bekommen haben. Wenn soll man sonst nehmen, wenn sich keiner bewirbt und sie dich in der Vergangenheit bewährt haben. Es waren auch weniger die Spieler schuld, dass CK da hin kam wo es letzten Endes war.

    Noch einmal zum Verständnis.
    Jeder der nicht gebannt ist hatte die Chance eine Bewerbung zu schreiben.

    Vor dem Reset

    Syrio - Degradierter Altnovize ohne Lebensaufgabe

    Ronja - Königliche Ratsherrin der Stadt Khorinis
    Reika - Zungenloser Waffenherr der Miliz R.I.P





  • Grundlegend ist es egal ob die Spieler alteingesessene sind oder komplett neu.
    Fakt ist aber:
    Wenn die Stadt bzw. der Statthalter sich wieder in einen Bürokratiewarn verrennt und für jeden "mist" wieder irgendwelche Lizenzen verlangt oder unnütze Regeln im RP aufstellt, wird sich die Stadt relativ schnell zerstören.

    Meiner Meinung nach sollte man wieder zum altbewährten zurück gehen und den Fokus wieder auf das generell verlagern, statt sich nur auf die Gilden konzentrieren.
    Und was es dem StatsCap betrifft ... Nun da sehe ich ohnehin Schwarz.

  • Wenn die Stadt bzw. der Statthalter sich wieder in einen Bürokratiewarn verrennt und für jeden "mist" wieder irgendwelche Lizenzen verlangt oder unnütze Regeln im RP aufstellt, wird sich die Stadt relativ schnell zerstören.

    Am ende entscheidet der Statthalter in welcher Form er welche Gesetze einbauen will oder für was er erneut Lizenzen haben möchte.

    Diese Closed Beta ist ja dafür da gewisse Dinge zu Testen und vllt gibt es bereits Gildenkonzepte die denn neuen GL's (Stadt/Miliz/WM/FM etc..) vorgelegt werden wo es heißt "bitte macht das und das und das nicht erneut".

    Wer weiß das schon.


    Meiner Meinung nach sollte man wieder zum altbewährten zurück gehen und den Fokus wieder auf das generell verlagern, statt sich nur auf die Gilden konzentrieren.

    Was genau meinst du mit "altbewährtem zurück gehen"?

    Man hat nun die Timeline zurück gedreht auf vor denn Fall der Barriere damit es wieder "alt" wird. (Setting 2015-16 rum.)

    Somit hat man weniger Gilden die Bespielt werden müssen ohne das eine Gilde direkt zusammenbricht sollte mal jemand in der Leitung nicht da sein.

    Doch was ich so mitbekommen habe und herauslese so im Forum wird der Fokus erstmal nur auf die Gilden gelegt da es in den Postenausschreibungen keinerlei Handwerker erwähnt wurden. (Und mit der Anzahl an Postenchars die es geben wird (wovon ich ausgehe das es sie geben wird) denke ich nicht das man alle Handwerksbereiche abgedeckt bekommt.)


    Und was es dem StatsCap betrifft ... Nun da sehe ich ohnehin Schwarz.

    Das Statscap ist schon lange ein Thema gewesen und kam immer und immer wieder auf.

    Wenn sie das Setting um 2015-16 herum nehmen wollen könnte es durchaus passieren das das Cap für Attribute (STR/DEX) wieder open ist für alle und man nur die % an denn Gildenrang koppelt. Sprich als Gildenloser wäre es möglich 80STR oder eben DEX zu bekommen. (Was damals so war.)

    Ob es aber weiterhin das LP Cap geben wird oder ob man sich davon verabschiedet hat oder angepasst/erweitert hat keine Ahnung.

    Das werden die Spieler in der Closed Beta dann wohl sehen welche großen Änderungen sich getan haben im Vergleich zu vor dem Reset.


    Allgemein hat sich die Aktivität vom Team wieder sehr zurück gezogen was das Öffentliche angeht zumindest.

    Fragen die seitens der Com gestellt wurden die letzten Tage sind nach wie vor nicht Beantwortet worden und das ist schade.

  • Was ist hier denn los? Ich hab doch nur ne stinknormale Frage gestellt, weil mich der Kram interessiert hat. Inwiefern ich damit auf irgendetwas abziele oder gar irgendjemanden kritisiere, das erschließt sich mir nicht. Meine Güte, Stachel im GMP sitzen wohl tief.

  • Fakt ist aber:
    Wenn die Stadt bzw. der Statthalter sich wieder in einen Bürokratiewarn verrennt und für jeden "mist" wieder irgendwelche Lizenzen verlangt oder unnütze Regeln im RP aufstellt, wird sich die Stadt relativ schnell zerstören.

    Jau hab auch wenig bock auf deutschen Rechts-Simulator

  • Fakt ist aber:
    Wenn die Stadt bzw. der Statthalter sich wieder in einen Bürokratiewarn verrennt und für jeden "mist" wieder irgendwelche Lizenzen verlangt oder unnütze Regeln im RP aufstellt, wird sich die Stadt relativ schnell zerstören.

    Jau hab auch wenig bock auf deutschen Rechts-Simulator

    wäre nett zu wissen wer statthalter geworden ist..^^

  • Was soll denn noch alles fertiggestellt werden bevor es los geht?
    Ist schon ein Zeitpunkt absehbar?
    Habe ich das richtig verstanden, dass man Bots für sich arbeiten lässt? Werden diese Bots Fraktionsgebunden sein, oder kauft sich da ein Spieler einfach einen Arbeiter?

  • Wie wird Grind reduziert, ohne Spieltiefe zu verlieren? Wird es Bots geben?


    Wir planen die Integration von Botsystemen, die von der Spielerschaft nur in Gang gesetzt werden müssen, damit das Gros der Fleißitems ins System gespült wird. Das bedeutet zum Beispiel, dass man in der Lage sein soll, eine Botfabrik, welche an einer Rohstoffquelle sitzt, diverse Grundlagen zur Verfügung stellen zu können, damit diese dann selbstständig anfangen Rohstoffe zu generieren. Eine frühe Form dieses Konzepts wurde durch Eventler bzw. die SL mit den Minen im Minental einst simuliert. Das soll allerdings nicht bedeuten, dass Spieler nicht auch durch den Einsatz ihrer eigenen Craftingleistung besagte Rohstoffe generieren können.

    Die Leistung der Bots unterliegt einer klaren Begrenzung. Spieler craften weiterhin effektiver und schneller als Bots.

    Es gab lange Zeit viel Kritik daran, das CK verstärkt auf Bots/NPCs setzt für bestimmte Dinge, nun wird die Nutzung von Bots ausgeweitet. Die Idee selbst ist ja bereits einige Jahre alt, wurde jedoch bisher nicht umgesetzt, auch weil es eine Frage des Balancings ist.


    1. Inwiefern wird hier die sehr lang existierende Kritik an der Menge und Nutzung der Bots berücksichtigt?
    2. Was sollte Spieler davon abhalten sich auszuruhen bzw auf die faule Haut zu legen und die Bots alles grinden/craften zu lassen?
    3. Löst man Punkt 2 einfach nur damit dass das Crafting/Grinding von Spielern schneller bzw effektiver ist?
    4. Wie sieht die genannte Begrenzung genau aus?
    5. Wie möchte man Löhnerarbeiten noch interessant halten wenn Bots diese pauschal übernehmen (können) und welche Alternative ist in dem genannten Fall für die Löhner vorgesehen?


    Um das kurz zu umreißen: Wenn z.b. (fiktive Beispiele) Bots auf den Feldern Rüben selber anbauen oder Schürf Bots in der Mine selber schürfen, was sollte den Spieler dazu bringen dort selber die Arbeit aufzunehmen, wenn die Bots die Arbeit für ihn (wenn auch langsamer) erledigen? Der Faktor "Faulheit" ist nicht zu unterschätzen, denn wenn man Fleißarbeit abgeben kann, macht man das auch gerne/oft.


    Weitere Fragen:


    • Wie möchte man den Spieleinstieg (welcher seit jeher sehr schlecht ist) für neue oder zurückkehrende Spieler verändern? Bisher ist es so, das - wenn nicht viel los ist auf dem Server - neue Spieler in eine leere Welt geworfen werden und faktisch nichts zu tun haben bzw nichts machen können da die Mitspieler fehlen. Sie können keine Jobs annehmen, kein Gold verdienen und verhungern im Zweifelsfall einfach (bevor es so weit ist sind sie aber schon wieder offline und gehen auf andere Projekte). Wird es hier einen roten Faden geben an dem Spieler zum Anfang lang geführt werden?
    • Welche Änderungen sind für das Hungersystem angedacht, welche Gelegenheitsspieler nicht stark benachteiligen?
    • Wird die geplante Timeline Ingame oder z.b. im Forum/Discord aufgezeigt werden und wie flexibel ist diese? Kann man z.b. ein bestimmtes Ereignis zeitlich verschieben wenn es gerade nicht so rund läuft oder wird die Timeline stur in Zeitfenstern (z.b. nach 2 Wochen passiert Ereignis X) stur durchgeboxt?
    • Wird es einen direkten Draht der Spieler zum Team geben, z.b. über Communitymoderatoren?
    • Die Closed Beta sollte eigentlich im Mai starten, bisher ist dies nicht geschehen, wie ist hier der aktuelle Stand?
    • Wird das Begleitersystem (Tiere) zum Start vorhanden sein und falls ja, wird die damals vorhandene Planung z.b. zur Erstellung/Beschaffung von Tiernahrung fertig implementiert werden?
    • Wie gedenkt man mit dem kritischen Magiebug umzugehen, welcher dafür sorgt das Magier in der Gruppe pro Hit den gesamten Schaden aller anwesenden Spieler machen statt nur ihren eigenen? Ist dies mit dem angekündigten Bugfix des Kampfsystems implementiert bzw wurde dies berücksichtigt?
    • Wurde bedacht das man bei der Charakter Registrierung an unterschiedlichen Orten starten kann, wenn am Anfang nur die Stadt verfügbar ist?
    • Laut QA wird der Schaden von Waffen wieder im Inventar angezeigt, sofern die Sortierung auch wieder existiert: Wurde bedacht das dort eingetragene Schadenswerte den Ingame Schaden beeinflussen? Wie verhindert man dies, damit es nicht zu unberechenbaren Schaden kommt und wie wird es in Kombination mit dem Magier Gruppenbug laufen? Im Zweifelsfall würde ein Magier in der Gruppe einen noch viel höheren Schaden austeilen.
    • Wie möchte man das (seit Tag 1) kaputte Wirtschaftssystem in den Griff bekommen?
    • Welche Maps/Welten sind langfristig geplant? G1 oder G2 Minental? Jharkendar? Irdorath? Eigene Maps (z.b. wie die Hochsee Map)?
    • Wird das Bann- und Verwanrsystem wie geplant noch verbessert damit es effektiver ist und nicht umgangen werden kann?
    • Werden die Dupe Bugs in Truhen und Co noch gefixed werden, damit man sich keine Items einfach duplizieren kann?
    • Auf SKO Sind Truhen mittlerweile nativ nutzbar, so wie im Singleplayer. Ist bei CK ähnliches geplant oder wird man das eigene System beibehalten?
    • Wird das Dokumentesystem noch überarbeitet und die daran existierende Kritik eingearbeitet (Skalierung etc)?
    • Wie wird die Wirtschaft skalieren, wenn die Spielerzahlen stärker schwanken und mal viele und mal wenige Spieler da sind?
    • Welche Beschäftigungen wird es für Spieler geben, wenn z.b. wenige Spieler online sind (bezieht sich indirekt auf die Eingangs gestellte Frage des Spielanfangs bei neuen Chars)?
    • Wird es ein Questsystem geben bei welchem z.b. Gildenleiter Quests verteilen können? Oder wo Spieler Quests von Bots erhalten können?
    • Wird es ein Levelsystem für Charaktere geben und falls ja, wie wird dieses aussehen bzw funktionieren (indirekter Bezug zur Questsystem- und Beschäftigungsfrage)?
    • Wird die Kommunikation zwischen Projekt und Community irgendwann mal verbessert? Aktuell ist ja immer Wochenlang komplette Kommunikationspause zwischen den QA Runden, was einen sehr negativen Eindruck zum Projektstand macht.
    • Bleibt das System des Baumfällens erhalten und falls ja, fixed man die darin bekannten Bugs die z.b. auftreten können wenn 2 Spieler an einem Baum arbeiten?
    • Wird das Minispiel beim schürfen entfernt werden und falls ja, wird es mit einem anderen System ersetzt? Was ist für das Schürfen in Zukunft geplant (indirekter Zusammenhang mit der Frage zu den Löhnerarbeiten)?
    • Wird es weiterhin Teachbots geben oder wird das Teachen sich rein auf Spieler-zu-Spieler verschieben?
    • Was passiert mit dem Statscap? Bleibt dieses erhalten? Wird es weiterhin Caps der einzelnen "Gilden" geben und welche Möglichkeiten haben Gildenlose im Bereich Statscap und Teaches?
    • Zur Frage zuvor: Wird man auch als Gildenloser spielen und etwas erreichen können, oder wird man künstlich wieder komplett ausgebremst und in Gilden gezwungen wenn man Fortschritte machen möchte?
    • Wird es die, schon sehr lang geplante und auch begonnene (DB/Scripte), Verbesserung im Bereich Accountdaten Sicherheit (Stichwort bessere Verschlüsselung der PWs, MD5/SHA_XYZ) wie geplant zum Reset geben oder will man dies erst im Nachgang umständlich umpatchen?
    • Soll es langfristrig ein Charaktermenü z.b. beim Login geben wie in den meisten Spielen der letzten 20 Jahre (Bsp WoW oder andere Online Games)?

    Admin im Ruhestand ^^

    Entwickler und Verwalter des CK Nostalgie-Servers.

  • Vielen Dank erst einmal für die Beantwortung meiner Fragen, welche in der Menge gesehen sehr viele waren. Auch sind viele Antworten darin wirklich gut geschrieben und vermitteln konkretere Vorstellungen davon, was geplant bzw angedacht ist. Es gab zwar auch hier wieder die ein oder andere Antwort welche etwas zu sehr umschrieben bzw nicht konkret genug war, aber es im Vergleich zu den QA Runden davor war es diesmal deutlich umfangreicher und besser. Auch das sehr zügige abarbeiten und beantworten der Fragen muss man hervorheben, dem sollte man definitiv Respekt zollen da das keine Selbstverständlichkeit ist.


    Dennoch gibt es hier ein paar Punkte die ich ansprechen muss/möchte, da sie inhaltlich nicht ganz korrekt sind und deshalb klar gestellt werden müssen:


    - Für das Hungersystem sind aktuell keine Änderungen geplant. Das CK-System ist im vergleich zu anderen GMP-Servern sehr vergebend und mit minimalem Aufwand zu meistern. Eine weitere Abschwächung würde der Immersion schaden, da es kein spürbares Hungerbedürfnis bei den Charakteren mehr gäbe. Wenn die Spieler hier allerdings einen Änderungswunsch haben, nehmen wir diesen Punkt gerne für die Feedback-Loops in der Closed auf und verbessern diesen Punkt spielerzentriert gemeinsam.

    Diese Aussage ist etwas fragwürdig bzw sollte hinterfragt werden. Das CK Hungersystem als vergebend und mit minimalen Aufwand meisterbar zu bezeichnen ist eine Frage der Perspektive.


    Meine Frage zielte auch nicht darauf ab das System weiter abzuschwächen, sondern ich wollte gerne wissen ob man eine Überarbeitung plant da - ich persönlich - das derzeitige System eher als durchschnittlich ansehe und es in den Jahren durchaus auch immer mal unter der Hand Kritik seitens der Spieler daran gab.


    Aus meiner Sicht sind die RP Server im GMP keine Survival Games, Nahrung/Hunger sollte deshalb nicht so designed werden, das man zwanghaft daran gebunden ist es immer hoch zu halten, um keine Nachteile zu bekommen. Nahrung/Hunger sollte Spieler dafür belohnen das sie bestimmte Dinge tun, ohne sie dafür zu bestrafen wenn sie es nicht tun. Das bedeutet nicht, das ein Hungersystem deshalb obsolet wird, sondern das man den Anreiz des Systems verschiebt.


    - Wie bereits im letzten Q&A geschrieben, liegt der Fokus bei den Skripten auf de Erweiterungen der Spielwelt in Phasen und der Unterstützung der RP-Bemühung der Spieler, neue Inhalte und RP-Spots zugänglich zu machen.
    Die Tierzucht und die Tierbegleiter kamen vor dem Reset unfertig auf den Server. Da sich der Mehrwert dieses Skriptes stark in Grenzen hält, haben Fix und Erweiterung keine Prio bei der Resetvorbereitung. Perspektivisch haben wir aber Anforderungen für das System definiert und wollen es in überarbeiteter Version auf den Server bringen.

    Der Mehrwert der Tierzucht ist meiner Meinung nach größer zu betrachten als es hier genannt wird. Eine Tierzucht kann z.b. Bauern(-höfe) andere bzw weiterführende Möglichkeiten geben und beschränkt sich nicht ausschließlich auf einen Tamagotchi Effekt. Ich denke das die Spieler, welche sich Tiere geleistet haben, es schon eine ganz gute Sachen fanden - wären die Bugs nicht gewesen, welche da viel Freude zunichte gemacht haben.


    Tiere können in vielerlei Hinsicht das RP unterstützen, ebenso wie sie neue Möglichkeiten der Interaktion schaffen und auch Bindungen zum Charakter erschaffen können.


    Zum Punkt der Unfertigkeit komme ich später noch zu sprechen, denn mir ist in den Antworten etwas aufgefallen, was ich hinterfragen möchte.

    - Dieser Bug existiert seit Jahren und seine Ursache wurde seitdem nicht gefunden. Es ist daher fraglich, ob es auf die Schnelle vor dem Start der Closed gefixt werden kann.
    Allerdings lag der kritische Bug des Spacers, der bei Nutzung durch mehr als einen User abstürzte, auch fast ein Jahr ungelöst im Raum und konnte dann mit genug Fachkenntnis schnell behoben werden. Es besteht die Chance, dass dies auch beim Magiebug möglich ist. Da das Magiesystem nicht nur auf CK für Probleme sorgt, ist es unser Ziel mit Technikern anderer Server in den Austausch zu treten, um Synergieeffekte im gesamten GMP zu schaffen und bei der Weiterentwicklung und Lösung von Problemen Ressourcen GMP-weit zu bündeln.

    Das die Ursache nicht gefunden wurde ist nur teils richtig. Wir ( Rodin und ich) haben stunden- bzw tagelange Tests mit dem Magiesystem durchgeführt und konnten daher relativ genau sagen wann, wo und wie es auftritt. Z.b. kann man faktisch sagen, das dieser Bug auch dann auftritt wenn das eigene Schadensframwork deaktiviert wird, was für sich bedeutet das der Bug nicht durch das Schadensframework entsteht.


    Auch die Spacer Sache muss man hier eingrenzen: Der Bug lies den Spacer nicht abstürzen, der Original Bug sorgte für eine Verschiebung der IDs was dazu führte das z.b. Spieler auf einmal Items von anderen Spielern umspacern konnten. Zu einem Absturz führt das ganze nicht. Louis hat später einen Schutz integriert, welcher - sollte dieser Fehler auftreten - den Spacer für Spieler deaktiviert um zu verhindern das die ID Verschiebung immer mehr anwächst. Ein Absturz des Spacers war grundsätzlich nicht gegeben.


    Die Betonung das dieser fast 1 Jahr lang ungelöst im Raum stand und dann mit genug Fachkenntnis auf einmal schnell behoben wurde, ist durchaus arrogant und dürfte aus der Feder von Cajus stammen.


    Zu dem Spacerbug habe ich Cajus mehrere eigene und auch einige KI Analysen geschickt, um das debugging zu vereinfachen. Davor habe ich unzählige Stunden in Codeanalyse und Co gesteckt, um den Fehler einzugrenzen. Ohne diese Vorarbeit, wäre die Lösung des Bugs aufwändiger gewesen.


    Das dieser im Endeffekt nicht behoben wurde lag auch weniger an mangelnder Fachkenntnis, sondern an der Tatsache das kein Scripter aktiv da und bereit war, sich diesem anzunehmen, weshalb ich damals Cajus fragte ob er dies machen könnte. Ich selber habe und hatte definitiv nicht die nötigen Skills dies zu beheben, ich bezeichne mich selbst aber auch nicht als Scripter.


    Ich finde es deshalb etwas fragwürdig und auch anmaßend hier de facto zu sagen "1 Jahr lang waren alle unfähig das zu fixen, dann kam erst einer mit Kompetenz und hat es gerichtet", denn das ist das, was diese Aussage in ihrer Artikulierung transportiert. Dies impliziert das alle Idioten sind, außer einer.


    - Natürlich haben wir diesen Punkt berücksichtig - die Probleme hier entstanden erst durch die übereilte Einführung des Kampfframworks, dem die Waffen- und Rüstungswerte erst zum Opfer fielen. Nun haben wir hier aber eine robuste Lösung finden können, mit der auch dieses Problem behoben wurde.

    Auch hier möchte ich mal einhaken: Die Einführung des Kampfframeworks war nicht übereilt, es wurde vorab getestet und dann entschieden es zu Testzwecken einzuspielen um mehr Feedback zu erhalten. Im aktiven Betrieb traten dann Bugs auf, welche in den Tests nicht auftraten. Hier wurde dann aber sehr schnell und sehr zeitnah viel gefixed und das System sogar noch erweitert und optimiert. Man braucht sich nur mal die Changelogs des Updates anschauen wo das Kampfsystem eingespielt wurde und wie schnell dort die gesammelten Fehler angegangen wurden.


    In der QA hier wird gern von übereilt gesprochen, dazu später mehr.


    -Das Bann- und Verwarnsystem ist technisch schon recht zuverlässig. Eine Verschärfung des Systems beruht immer darauf, mehr persönliche Informationen über den User zu sammeln, als ohnehin schon. Die verbliebenen Probleme mit dem Bann- und Verwarnsystem rechtfertigen in unseren Augen kaum, weiter in die Privatsphäre aller User einzudringen. Dies wollen wir also verhindern.

    Das Bann- und Verwarnsystem sollte noch einmal auf Probleme abgeklopft werden, da es manchmal zu übereifrig reagieren kann und manchmal gar nicht. Auch sollte man noch einmal gegenprüfen ob die von mir damals vorgenommenen Änderungen bezüglich Serial richtig sitzen. Es ging und geht nicht darum das System zu verschärfen, ich habe auch keine Verschärfung in meiner Frage gefordert, sondern von Effizienz gesprochen. Mit Effizienz meinte ich in dem Fall die korrekte und sichere Funktionsweise des Systems. Ich weiß auch nicht warum hier gesagt wird man müsse mehr Informationen über den User sammeln, da dies nie zur Debatte stand und auch nicht korrekt ist.


    Es sollte nur sichergestellt werden das die 3 Eckpfeiler des Systems, welche z.b. prüfen ob ein Spieler gebannt ist, korrekt - bzw wie vorgesehen - funktionieren.


    Es gab und gibt also weder in meiner Frage zu dem Thema, noch anderweitig irgendeinen Punkt welcher darauf abzielte tiefer in die Privatsphäre der Spieler einzudringen.


    - Auch dieses Problem besteht bereits seit der (unfertigen) Einführung des Systems vor dem Reset. Nach aktueller Beurteilung sind wir mit der momentanen Umsetzung nicht zufrieden und sehen hier Handlungsbedarf.
    Es gibt eine Lösung dazu, die allerdings eine längere Entwicklungszeit benötigt, als bis zum Start der Closed zur Verfügung steht. Da ein Dokumentensystem zwar ein nettes Feature ist, aber grundsätzlich für das RP nicht zwingen benötigt wird, wird der Start der Closed nicht auf Grund des unfertigen Dokumentensystems verzögert werden.

    Das Dokumentesystem wurde nicht unfertig in dem Sinne eingeführt. Es war so weit aufgebaut, wie man es geplant hatte. Etwaige Probleme und Hinweise zur suboptimalen Bedienungen kamen dann von den Spielern. Das System als solches kam aber grundsätzlich so auf den Server, wie es vorgesehen war.


    Das Schürfskript bekommt eine größere Änderung. Statt stumpfem alleine auf den Brocken schlagen, soll es möglich sein, dass mehre Spieler einen Brocken bearbeiten und abbauen können. Ob das Minispiel komplett entfernt wird, steht noch nicht fest. Dies ist etwas, was man dann zukünftig sehen wird.

    Welchen Nutzen hat es im Spielerischen und RP Kontext das Spieler dann zusammen einen Brocken bearbeiten können? Das man das dann kann ist sicherlich gut bzw eine sinnvolle Änderung, aber es macht das eher mühsame bzw langweilige Schürfsystem nicht besser, deshalb meine Frage welche Änderungen man hier plant.

    - Uns ist nicht bekannt, dass es jemals Probleme wegen gehackter Accountdaten oder Angriffe auf die Datenbank gab. Natürlich kann man alles nach und nach verbessern, aber das ist jederzeit möglich. Die Aussage dies sei nur zum Reset möglich ist unzutreffend, daher folgt auch eine anderer Priorisierung unserer Ressourcen.

    Mir ist dies aber bekannt (Da ich für die Sicherheit und die Zugänge zuständig war und am Ende weiterhin bin). Die komplette Grundlage für die Optimierung zur besseren/sicheren Speicherung der Daten ist vorhanden, es erfordert vielleicht noch 30-60 Minuten Arbeit um dies vollständig zu implementieren, so das die Daten im sicheren Verschlüsselungs-Format gespeichert werden, statt im derzeitigen unsicheren.


    Wie hier bekannt sein dürfte gab es unerlaubte Zugriffe auf die DB (z.b. von ehemaligen Scriptern) wodurch die Sicherheit der gespeicherten Daten eine sehr hohe Priorität hat. Die verwendeten Verschlüsselungen sind deshalb durchaus essentiell für Spieler wie auch für das Projekt selbst. Wie ich schon schrieb ist das meiste davon bereits implementiert, man muss nur noch von Verschlüsselung A auf B umstellen, was wenige Zeilen Code sind, welche minimal verändert werden müssen. Dies kann man sehr schnell nebenher mit machen und dann ist man auf der sicheren Seite.


    Nirgends wurde die Aussage getroffen, das die Umstellung nur zum Reset möglich wäre, diese Aussage wurde hier gerade von euch einfach erfunden. Ich sagte innerhalb meiner Frage das die Grundlagen alle da sind und die Umstellung im Nachhinein unnötig Aufwand macht, welchen man vermeiden kann da im Nachhinein am Ende mehr Arbeitszeit erfordern wird dies umzustellen, als wenn man sich die paar Minuten Zeit vorab nimmt.


    Abschließend:


    Mir ist aufgefallen wie oft ihr in den Antworten von unfertigen und verfrühten Releases von Systemen gesprochen habt. Die meisten Systeme wurden nicht verfrüht oder unfertig released, sondern durchliefen Tage und teils Wochenlangen Tests vorab. Leider waren die Testmöglichkeiten oftmals sehr eingeschränkt (da einfach schlicht keiner zum testen da war) und konnten nicht in dem Umfang gemacht werden, wie es gut gewesen wäre. Dennoch wurden selbst mit diesen massiven Einschränkungen vorab sehr viele Bugs gefunden und gefixed.


    Zu suggerieren das man die Systeme immer zu schnell und zu unfertig herausgeworfen hat, wird den Leuten welche sie in großen Aufwand geschrieben und den langen Tests nicht gerecht. Das Systeme nach einem Release Bugs aufweisen können (bzw es praktisch immer tun) ist hinlänglich bekannt und ja, man hätte auch auf CK sauberer arbeiten können bzw müssen. Unter den gegebenen Umständen hat man aber dort keine schlechte Arbeit geleistet und man hat auch nicht gezielt oder bewusst zu schnell und unfertig released.


    Ich finde es deshalb etwas fragwürdig einfach alle Systeme von Kelevra, Louis und Co auf diese Art zu kritisieren und zu implizieren, man selbst würde es so nicht machen bzw würde es immer besser machen (denn das ist, was zwischen den Zeilen steht).


    Ja, es hätten zu Release immer weniger Bugs drin sein dürfen - wenn du aber nicht die Möglichkeiten hast (z.b. kann ein einzelner Scripter schlecht PvP auf Bugs testen, außer er startet mehrere Clients) dann tust du dein bestes um alles zu finden was du finden kannst und es vorab noch zu beheben. Hier wäre also etwas mehr Respekt für die Arbeit der Leute angebracht, statt unzählige male einen Seitenhieb raus zu hauen das man zu verfrüht und zu unfertig released hat.


    Am Ende noch etwas zur Transparenz:



    lg Fye

    Admin im Ruhestand ^^

    Entwickler und Verwalter des CK Nostalgie-Servers.

  • Zu dem Spacerbug habe ich Cajus mehrere eigene und auch einige KI Analysen geschickt, um das debugging zu vereinfachen. Davor habe ich unzählige Stunden in Codeanalyse und Co gesteckt, um den Fehler einzugrenzen. Ohne diese Vorarbeit, wäre die Lösung des Bugs aufwändiger gewesen.

    Ist das so? Ich meine mich zu erinnern, dass dir Deepseek nur eine nicht realisierbare Lösung vorgeschlagen und den offensichtlichen Designfehler ignoriert hat.

    Der Ursache des Fehlers war das Grunddesign des Spacers, das auf einem linearen Counter aller Items und einer numerischen Schleife basierte. Für eine Multiplayer Anwendung ist das nicht robust genug, weil beim ersten Mehrfachzugriff auf den Counter das ganze System nicht mehr funktioniert, wie mehrfach geschehen.

    Tatsächlich war der Fehler im Spacer mit der Umstellen der numerischen Schleife auf eine generische pairs-Schleife gelöst.

    Allgemein ist es bei Skriptsprachen wie Lua oder Python nicht notwendig, Arrays mit numerischem Index zu versehen. Jeder gültige Wert kann zur Adressierung verwendet werden, solange er eindeutig ist. Mit Pairs- und ipairs-Schleifen lässt sich darüber iterieren.


    Die Betonung das dieser fast 1 Jahr lang ungelöst im Raum stand und dann mit genug Fachkenntnis auf einmal schnell behoben wurde, ist durchaus arrogant und dürfte aus der Feder von Cajus stammen.

    Man könnte sich natürlich auch freuen, dass der Bug mit ein wenig Grundwissen über Skriptsprachen schnell beseitigt werden konnte, nach monatelangem Rätselraten. Manche prangern halt lieber den Techniker an, der sich drum gekümmert hat :D

  • Ist das so? Ich meine mich zu erinnern, dass dir Deepseek nur eine nicht realisierbare Lösung vorgeschlagen und den offensichtlichen Designfehler ignoriert hat.

    Der Ursache des Fehlers war das Grunddesign des Spacers, das auf einem linearen Counter aller Items und einer numerischen Schleife basierte. Für eine Multiplayer Anwendung ist das nicht robust genug, weil beim ersten Mehrfachzugriff auf den Counter das ganze System nicht mehr funktioniert, wie mehrfach geschehen.

    Tatsächlich war der Fehler im Spacer mit der Umstellen der numerischen Schleife auf eine generische pairs-Schleife gelöst.

    Allgemein ist es bei Skriptsprachen wie Lua oder Python nicht notwendig, Arrays mit numerischem Index zu versehen. Jeder gültige Wert kann zur Adressierung verwendet werden, solange er eindeutig ist. Mit Pairs- und ipairs-Schleifen lässt sich darüber iterieren.

    Dies haben wir besprochen, ich schrieb dir sogar selber das einige der Lösungsansätze der AI (Deepseek) keinen Sinn ergeben. Für das debugging war es dennoch hilfreich. Das der Fehler im Counter lag bzw liegt (z.b. beim löschen eines items wo ein -1 ausgeführt wird und dadurch eine Leerstelle im Array reißt die blöd endet wenn gerade 2 Spieler im Spacer sind etc) war durch die vorab geleistete debugging Arbeit so weit bekannt.


    Es ändert nichts an dem was ich schrieb, der Spacer stürzte nicht ab (sondern produzierte Fehler der IDs) und Louis System zum Abfangen des Problems deaktivierte diesen daraufhin immer, was ihn nicht mehr nutzbar machte. Ebenfalls gab es niemanden - wie ich schrieb - welcher aktiv und bereit war, sich dem ganzen anzunehmen und ich selbst konnte es nicht, wie ich ebenfalls schrieb.


    Deine Erklärung hier in allen Ehren, aber 98% der User hier werden nicht verstehen was du gerade geschrieben hast bzw werden deine Beschreibung des Fehlers und deren Lösung nicht verstehen. Eine für Laien verständliche Aussage wäre hier besser.

    Man könnte sich natürlich auch freuen, dass der Bug mit ein wenig Grundwissen über Skriptsprachen schnell beseitigt werden konnte, nach monatelangem Rätselraten. Manche prangern halt lieber den Techniker an, der sich drum gekümmert hat

    Versteh mich nicht falsch, ich freue mich sehr darüber das es vermutlich gefixed ist, so wie sich sicher auch alle Spieler sehr darüber freuen werden, da der zuletzt vorhandene Zustand des Spacers eben kein tragbarer war.


    Mit wenig Grundwissen über Scriptsprachen wäre das nicht so einfach zu beheben gewesen, da die teils auf mehreren Ebenen vorhandenen Arrayverschachtelungen für jemanden mit Grundwissen gar nicht durchschaubar gewesen wären/sind. Der Spacer ist kein simples Konstrukt wie "öffne auf Knopfdruck das Inventar". Kurz gesagt, ist der Code vom Aufbau her für jemand mit wenig Grundwissen gar nicht verständlich oder greifbar (die oftmals mangelnde Code Kommentierung erschwert es zusätzlich).


    Es macht deshalb wenig Sinn das du hier zwischen den Zeilen suggerierst, das andere schlicht zu unfähig waren und nicht einmal Grundwissen besäßen.


    Es wurde nicht die Arbeit eines Technikers diesbezüglich angeprangert, sondern die Art und Weise wie es kommuniziert wurde und wie ihr (Resetteam) versucht es so hinzustellen, wie ich es beschrieb. Es wertet die Arbeit aller vorherigen Scripter de facto herab und stellt sie als Trottel hin.


    Gut das wir das nun so weit geklärt haben :D

    Admin im Ruhestand ^^

    Entwickler und Verwalter des CK Nostalgie-Servers.