[Ankündigung] Zukünftiges Setting und Informationen

  • Liebe Community,


    wie ihr sicherlich bemerkt habt, war es in den letzten Wochen und Monaten sehr ruhig um unser Multiplayer-Projekt. Ein Rückgang der Spielerzahlen, zahlreiche Sackgassen und ungünstige Entwicklungen in der Handlung, interne Differenzen im Team sowie die Einführung neuer, unfertiger Systeme haben zu einem völligen Stillstand des Rollenspiels geführt.

    Nach reiflicher Überlegung hat sich das Team dazu entschlossen, einen Reset durchzuführen, um das Servergeschehen sowie die Systeme und Handlungen zurückzusetzen und neuen Raum für frische RP-Möglichkeiten zu schaffen. Diese Entscheidung wurde bereits in der Community kommuniziert, und nun befindet sich unser Projektteam in den letzten Zügen der Planung des Resets. Daher möchten wir euch nun offiziell darüber informieren und regelmäßige Updates zu unserem Projektfahrplan geben.



    Die Handlung wird auf einige Jahre vor dem Fall der Barriere zurückgesetzt. Der Krieg gegen die Orks droht allmählich zu kippen und verschlingt immer mehr Ressourcen des Königreichs. Immer mehr wehrfähige Bewohner Myrthanas werden in den Kriegsdienst berufen, was die allgemeine Lage auf der Insel Khorinis, die durch die Minenkolonie und das dort geförderte Erz eine Schlüsselrolle im Krieg spielt, weiter verschlechtert. Die Hafenstadt wird von zahlreichen Problemen heimgesucht: Schmuggel, unsichere Seewege, eine Ausgangssperre, Machtintrigen der einzelnen Fraktionen, Banditen sowie eine sich anbahnende Rebellion der Bauernschaft stellen die Bewohner der Insel auf die Probe. Welche Rolle wirst DU dabei spielen? Wir freuen uns darauf, genau das in den kommenden Monaten gemeinsam mit euch herauszufinden und eine neue, tiefgründige Geschichte zu schreiben!



    Auch bei den Systemen wie Handwerk, Religion und PvP sowie der Technik und Gestaltung der Spielwelt und Nutzung des Forums haben wir intensiv nachgedacht, um eine spielerorientierte, neue Welt zu schaffen, die auf eure Wünsche eingeht und Freude am Rollenspiel bereitet. Und das für jeden! Dabei kommunizieren wir offen unsere Fahrpläne und die Einführung neuer Phasen sowie die damit verbundenen Änderungen. Wir planen die Nutzung unseres brandneuen Botsystems zur Schaffung von Quests sowie einer glaubwürdigeren und atmosphärischeren Gestaltung der Spielwelt. Zuletzt planen wir auch die Einführung verschiedener Module, die die Spielwelt dynamisch erweitern und so die Zerreißung von RP-Hotspots bei zu wenigen Spielern sowie die Übersättigung eben jener Hotspots bei zu vielen Spielern vermeiden.



    Seid also gespannt auf unsere Neuerungen und die Updates und Aufrufe der kommenden Wochen!

  • Inhaltsverzeichnis [VerbergenAnzeigen]
    1. 1. Lore & Setting
      1. a. Wie stark orientiert sich das neue Setting am ursprünglichen Gothic 1/2-Kanon?
      2. b. Wird die Barriere irgendwann fallen, oder bleibt der Zustand konstant?
      3. c. Wie wird mit „Zeit“ umgegangen (Stillstand, Fortschritt, Event-basierte Entwicklung)?
      4. d. Ist das Setting ein Startpunkt für eine neue, freie Lore oder ein enger Rahmen an das originale Universum?
      5. e. Wie wird mit Verbrechern umgegangen (z.B. Barriere als Strafe)? Sind Charaktere dann „tot“ oder ggf. pausiert?
      6. f. Wie ist die geplante Integration von Orten wie Minental, Kloster, Großbauernhof etc.?
    2. 2. Kartenumfang & Spielwelt
      1. a. Ist wirklich nur die Stadt bespielbar oder sind andere Regionen (z.B. Bauernhof, Kloster) ebenfalls geplant?
      2. b. Wird es Simulationen für Minental/Festland geben, die durch Ingame-Handlungen beeinflusst werden?
      3. c. Wird das Festland erneut thematisiert oder komplett ausgeklammert?
      4. d. Wie werden neue RP-Hotspots generiert? Gibt es konkrete Mechanismen oder Zonen?
      5. e. Wird mit dem Reset verhindert, dass Magier sich direkt in fremde Gildengebiete teleportieren können?
    3. 3. Technische Umsetzung & Systeme
      1. a. Welche Bugs wurden behoben? (z.B. Spacer-Probleme, Truhenübergabe, Dokumenten-System)
      2. b. Wie sieht es mit Serverstabilität?
      3. c. Ist das Dokumentensystem (Briefe, Aushänge etc.) ingame endlich voll funktionsfähig?
      4. d. Welche Verbesserungen gibt es bei Tierbegleitern (z.B. Hunde-Aggro, Nutztiere auf Höfen)?
    4. 4. Fraktionen & Gildenstruktur
      1. a. Welche Gilden sind zum Start verfügbar?
      2. b. Wie ist das Rangsystem innerhalb und zwischen Gilden geplant (z.B. Miliz < Streiter, Novizen < Magier)?
      3. c. Werden Hochgilden direkt Einfluss auf Untergilden ausüben können oder bleibt es bei unabhängigen Leitungen?
      4. d. Gibt es klare Konzepte oder Einschränkungen zur Reform (z.B. Innos-Dominanz, Glaubensfreiheit, Konsequenzen)?
      5. e. Welche langfristigen Pläne bestehen für die Entwicklung der Gilden?
    5. 5. Handwerk & Wirtschaft
      1. a. Wie sieht das neue Balancing von Berufen aus? (z.B. Schmied, Bäcker, Plattner)
      2. b. Gibt es neue Systeme für das Handwerk (z.B. Würfelsystem vs. RP-basierte Perkvergabe)?
      3. c. Wird es wirtschaftliche Abhängigkeiten zwischen Fraktionen geben?
      4. d. Gibt es eine klare Trennung von Handwerkern und Kämpfern?
      5. e. Welche Rolle spielen Bauern und Handwerker in der Grundversorgung – bekommen sie mehr Gewicht?
    6. 6. Spielphilosophie & Community-Zielsetzung
      1. a. Ist das Ziel des Resets ein bloßer "Progress-Reset" oder ein konzeptioneller Neuanfang?
      2. b. Will man eher den "harten Kern" bespaßen oder neue/alte Spieler zurückholen?
      3. c. Wie sieht die Spielerführung aus – offenes RP oder eng geführte Narrative?
      4. d. Wird am alten Grind-Fokus festgehalten oder gibt es moderne Konzepte?
      5. e. Welche Fehler aus 2015–2023 sollen explizit vermieden werden?
      6. f. Wie sehen die Bewerbungsprozesse und Auswahlkriterien für Startposten aus?
    7. 7. Allgemeines & Offene Fragen
      1. a. Warum wurde der Reset „plötzlich“ umgesetzt – was hat sich in kurzer Zeit geändert?
      2. b. Wird es regelmäßig Q&A-Runden geben oder offene Feedback-Phasen?
      3. c. Welche langfristige Vision verfolgt das Projekt?





























































    Die gesammelten Fragen aus diesem Thread und die Antworten des Restteams darauf:


    1. Lore & Setting

    a. Wie stark orientiert sich das neue Setting am ursprünglichen Gothic 1/2-Kanon?

    Classic Khorinis versteht sich als Gothic 2 Multiplayer Projekt unter Berücksichtigung des AddOns Die Nacht des Raben. Ziel bleibt die größtmögliche Nähe zum kanonischen Gothic unter all den nötigen Kompromissen eines Multiplayer-Projekts. Ziel ist es, das Repertoire des Singleplayers voll auszuschöpfen und auf dessen Basis erzählerische Freiräume auszubauen, die die Rollenspielerfahrung möglichst wenig beschränken ohne den Verlust der Identität der Gothic-Kernreihe.

    b. Wird die Barriere irgendwann fallen, oder bleibt der Zustand konstant?

    Da wir uns als Gothic 2 Multiplayer Projekt verstehen, wird die Barriere zu gegebener Zeit fallen.

    c. Wie wird mit „Zeit“ umgegangen (Stillstand, Fortschritt, Event-basierte Entwicklung)?

    Das Setting wird sich eventbasiert zu einem vollständigen Gothic 2 Setting mit AddOn entwickeln. Diese Entwicklung wird nicht allein durch das Team gesteuert, sondern berücksichtigt die Handlungen und Entscheidungen der Spielercharaktere.

    d. Ist das Setting ein Startpunkt für eine neue, freie Lore oder ein enger Rahmen an das originale Universum?

    Wir haben den Anspruch unter Bewahrung der Kernidentität von Gothic 2 den Spielern alle loretechnischen Freiräume zu erlauben, die dem Universum von Gothic und der Serverlore nicht widersprechen.

    e. Wie wird mit Verbrechern umgegangen (z.B. Barriere als Strafe)? Sind Charaktere dann „tot“ oder ggf. pausiert?

    Für Spielercharakteren wird die Barriere als Ersatz für die Todesstrafe verwendet. Für das Eventteam und NSCs bleibt die Barriere ein erzählerisches Mittel, was den Ernst der Lage außerhalb Khorinis beschreibt.

    f. Wie ist die geplante Integration von Orten wie Minental, Kloster, Großbauernhof etc.?

    Wir planen die für Spieler zugängliche Welt in Abhängigkeit von Spielerzahlen eventgesteuert variabel vergrößern und verkleinern zu können.



    2. Kartenumfang & Spielwelt

    a. Ist wirklich nur die Stadt bespielbar oder sind andere Regionen (z.B. Bauernhof, Kloster) ebenfalls geplant?

    Zu Beginn des Closed-Beta-Starts ist nur die Stadt bespielbar. Mit ausreichend Spielern und erfolgreichen Eventherausforderungen wird das Gebiet Stück für Stück erweitert, bis wir letztlich wieder die gesamte Karte (Khorinis, Minental, Jharkendar) den Spielern zur Verfügung stellen können.

    b. Wird es Simulationen für Minental/Festland geben, die durch Ingame-Handlungen beeinflusst werden?

    Ja. Allen voran im Kontext der allmählichen Kartenerweiterung sollen Simulationen die Grundlage bilden, aber auch in Bezug auf die Gefährlichkeit einzelner Gebiete.

    c. Wird das Festland erneut thematisiert oder komplett ausgeklammert?

    Die Geschehnisse auf dem Festland bilden die erzählerische Grundlage für viele Faktoren, die die Situation auf der Insel beeinflussen und Events auslösen können.

    d. Wie werden neue RP-Hotspots generiert? Gibt es konkrete Mechanismen oder Zonen?

    RP-Hotspots entstehen einerseits durch die diversen Kapitelerweiterungen (wie das Freischalten neuer Zonen) und andererseits durch das konkrete Handeln der einzelnen Gilden bzw. Fraktionen in Form von Außenposten oder Lagern.

    e. Wird mit dem Reset verhindert, dass Magier sich direkt in fremde Gildengebiete teleportieren können?

    Bei der Positionierung der Teleportpunkte wird darauf geachtet, keinen unfairen Vorteil für die Magiercharaktere zu generieren.


    3. Technische Umsetzung & Systeme

    a. Welche Bugs wurden behoben? (z.B. Spacer-Probleme, Truhenübergabe, Dokumenten-System)

    Zum Start wird der Spacer über das Team bereitgestellt, um eine Nutzung für Events zu ermöglichen. Das System kommt für alle zurück, sobald der Spacer fehlerfrei funktioniert.

    Die Rechtevergabe für Truhen und Lager funktioniert bequem über das F8-Menü, im Zusammenspiel mit dem Accountsystem.

    Zum Start hat das Dokumentenskript noch keine große Änderung erfahren. Für Aushänge und Briefe kann daher weiter auf das Forum ausgewichen werden.

    Der Fokus bei der Entwicklung der Technik liegt auf der schrittweisen Freischaltung von Gebieten und den Inhalten, die für deren Bespielung benötigt werden.

    b. Wie sieht es mit Serverstabilität?

    Serverressourcen sind für ein GMP-Projekt ausreichend vorhanden. Die Serverskripte werden nach und nach weiter optimiert um die Ressourcenauslastung und Nutzerfreundlichkeit stetig zu verbessern.

    c. Ist das Dokumentensystem (Briefe, Aushänge etc.) ingame endlich voll funktionsfähig?

    Wie in 3a beschrieben, wird das Dokumentenskript erst nach der Closed Beta überarbeitet.

    d. Welche Verbesserungen gibt es bei Tierbegleitern (z.B. Hunde-Aggro, Nutztiere auf Höfen)?

    Eine Optimierung ist für die Closed Beta nicht geplant. Das Skript wird mit der Erweiterung der Spielwelt weiter ausgebaut.


    4. Fraktionen & Gildenstruktur

    a. Welche Gilden sind zum Start verfügbar?

    Stadtwache

    Bürger

    Feuermagier

    Feuernovize

    Wassermagier

    Wassernovize



    Da zum Start der Closed Beta kein Beitritt zu den Gilden des Großbauernhofs möglich ist, wird für gesetzlose Charaktere eine passende Anlaufstelle in der Stadt geschaffen.



    b. Wie ist das Rangsystem innerhalb und zwischen Gilden geplant (z.B. Miliz < Streiter, Novizen < Magier)?

    Ein hierarchisches Rangsystem pro Gilde, abgestimmt auf Lore und Gameplay. Zwischen Gilden existieren Einflussverhältnisse (z. B. bilden Streiter und Priester die Innos Kirche).

    c. Werden Hochgilden direkt Einfluss auf Untergilden ausüben können oder bleibt es bei unabhängigen Leitungen?

    Die Hochgilden Streiter und Drachenjäger werden erst zum Fall der Barriere relevant.

    Magier haben direkten Einfluss auf die Novizengilden.



    d. Gibt es klare Konzepte oder Einschränkungen zur Reform (z.B. Innos-Dominanz, Glaubensfreiheit, Konsequenzen)?

    Alle Glaubensparteien in der CK-Lore haben die Reform als Wahrheit erkannt. Wir haben einen Weg gefunden, die Reform als logischen Gedankenschritt nach den Lehren der Götter zu etablieren, ohne mit der bestehenden SinglePlayer-Lore brechen zu müssen. Obwohl die Reichskirche weiterhin innosgläubig ist, haben sie anerkannt, dass Innos Adanos die Verantwortung über die Menschen vollständig übergeben hat. Auf der anderen Seite räumen die Beliargläubigen ein, dass selbst Beliars eigener Versuch zur Schaffung einer anderen Art von Menschen scheiterte. Der Mensch ist wie er ist.

    Adanos, der Bewahrer, schuf einen Ort, an dem weder Innos noch Beliar die Welt der Menschen direkt beeinflussen konnten. Er übernahm nicht nur die Verantwortung über das Leben der Menschen, sondern schenkte ihnen auch die Freiheit, über ihr Schicksal zu entscheiden. Diese Entscheidungsfreiheit, die sowohl ein Recht als auch eine Verpflichtung darstellt, ist das Herzstück der Vatras-Predigt. Jeder Mensch steht vor der Wahl, welchem der göttlichen Prinzipien er folgen will: Innos, der für Schöpfung und Ordnung steht, Beliar, der Zerstörung und Wandel repräsentiert, oder Adanos, der Balance und Bewahrung anstrebt.

    Will man also über Konsequenzen sprechen, geht es letztlich nur um die Frage ob man die göttliche Ordnung, zu der alle drei Götter gehören, achtet oder sich gegen sie stellt (Ketzerei).

    e. Welche langfristigen Pläne bestehen für die Entwicklung der Gilden?

    Die bestehenden Gilden werden im Rahmen der Kapitelerweiterungen auch ihre Rangerweiterungen erhalten. So gibt es am Anfang unter anderem keine Streiter. Abseits der bestehenden Gilden ist das Ziel eine dynamische Fraktionslandschaft mit starker Spielerbeteiligung.



    5. Handwerk & Wirtschaft

    a. Wie sieht das neue Balancing von Berufen aus? (z.B. Schmied, Bäcker, Plattner)

    Wir reduzieren die Berufe und zu anfangs stark und wollen allgemein dem Crafting gegenüber dem Rollenspiel eine untergeordnete Rolle zuweisen, um überflüssigen Grind zu reduzieren. Ebenso wird die Ausbildungsdauer der Berufe stark verkürzt.

    Künftig sollen sich die Berufe hauptsächlich auf Verbrauchsgüter konzentrieren um eine Ansammlung von Überschusswaren, die niemals einen Abnehmer finden, zu vermeiden.

    b. Gibt es neue Systeme für das Handwerk (z.B. Würfelsystem vs. RP-basierte Perkvergabe)?

    Wir werden das im Detail später nochmal vorstellen, hier sei so viel gesagt, dass wir den Exzess über das Ausspielen von diversen Handwerks-NPCs vollständig beenden wollen.

    c. Wird es wirtschaftliche Abhängigkeiten zwischen Fraktionen geben?

    Ja. Traditionell wird z.B. die Stadt mehr Rohstoffe verarbeiten und der Großbauernhof mehr Rohstoffe produzieren.

    d. Gibt es eine klare Trennung von Handwerkern und Kämpfern?

    Jaein. Die Linie, welche wir ziehen, verläuft zwischen Zivilisten und Kämpfern.

    e. Welche Rolle spielen Bauern und Handwerker in der Grundversorgung – bekommen sie mehr Gewicht?

    Jaein. Die Zivilisten bekommen mehr Gewicht dabei, Rohstoffe erwirtschaften oder verarbeiten (lassen) zu können.


    6. Spielphilosophie & Community-Zielsetzung

    a. Ist das Ziel des Resets ein bloßer "Progress-Reset" oder ein konzeptioneller Neuanfang?

    Das Ziel ist ein konzeptioneller Neuanfang, welcher aus den Erfahrungen von mittlerweile 10 Jahren CK und 15 Jahre GMP insgesamt profitieren will. So werden wir z.B. das Rollenspiel vor dem Crafting priorisieren und nicht mehr den Hauptfokus auf eine auf Spielerrücken gestützte Wirtschaftssimulation setzen.

    b. Will man eher den "harten Kern" bespaßen oder neue/alte Spieler zurückholen?

    Wir möchten CK unter Berücksichtigung aller gesammelten Erfahrungen neu vorstellen und laden alle dazu ein, CK ein zweites Leben zu schenken.

    c. Wie sieht die Spielerführung aus – offenes RP oder eng geführte Narrative?

    Offenes RP mit unterstützender Event- und Fraktionsleitung. Die Spieler bestimmen durch ihre Handlungen den Kurs der Welt aktiv mit.

    d. Wird am alten Grind-Fokus festgehalten oder gibt es moderne Konzepte?

    Wir planen den Grindzwang vollständig zu beseitigen und den Fokus beim Handwerk mehr auf das Rollenspiel zu setzen,

    e. Welche Fehler aus 2015–2023 sollen explizit vermieden werden?

    An dieser Stelle seien ein paar Fehler genannt, die direkten Einfluss auf die Arbeiten an der Beta haben:

    Die Serverkonzeption sah immer das Crafting als die notwendige Grundlage für Wirtschaft, Beschäftigung und spielerischen Progress. Das wollen wir grundlegend ändern.

    Die Entstehung, das Fortbestehen oder die Auflösung von Gilden jenseits der klassischen Singleplayergilden wird nicht mehr durch das Team bestimmt. Wir wollen transparente Kriterien schaffen, wie eine zusätzliche Gilde entsteht, wachsen und auch wieder verschwinden kann.

    Alle teamseitigen Sanktionen gegenüber Spielern werden öffentlich kommuniziert, begründet und ggf. belegt.

    f. Wie sehen die Bewerbungsprozesse und Auswahlkriterien für Startposten aus?

    Kernkriterium bleibt die Fähigkeit Rollenspiel nicht nur kreieren, sondern anleiten zu können. Wir suchen Spieler, die in der Lage sind, Rollenspiel vorzuleben und anderen Spielern nahe zu bringen, die Atmosphäre schaffen und Interaktion zwischen Spielern zu fördern. Spieler deren Fokus nicht auf ihrem eigenen Vorteil liegt, sondern auf dem Vorteil aller Teilnehmer am Rollenspiel von CK.


    7. Allgemeines & Offene Fragen

    a. Warum wurde der Reset „plötzlich“ umgesetzt – was hat sich in kurzer Zeit geändert?

    Das Team wurde verschlankt, sich widersprechende Positionen im Team aufgelöst und Entscheidungen wurden mit qualifizierten Mehrheiten getroffen.

    b. Wird es regelmäßig Q&A-Runden geben oder offene Feedback-Phasen?

    Wir werden künftig Feedback-Loops ausführen.

    Euer Feedback hilft uns aktiv Korrekturen zu vollziehen oder mehr Fokus auf Missstände in der Konzeptionierung zu legen.

    c. Welche langfristige Vision verfolgt das Projekt?

    Ein Gothic 2 Multiplayer Projekt unter Berücksichtigung des AddOns die Nacht des Rabens.

  • Liebe Community,


    gerne würden wir euch darüber informieren, dass die Bewerbungsphase nun abgeschlossen ist. Trotz dem deutlich erhöhten Eingang an Bewerbungen, konnten wir bereits geeignete Kandidaten für die ausgeschriebenen Posten finden.
    Alle Bewerber haben so bereits eine Foren-Direktnachricht mit Antwort auf ihre Bewerbung erhalten.

    Die Spieler, welche wir für einen Startposten berücksichtigen konnten, werden in den kommenden Tagen für ein Unterforum freigeschalten. Hier werden wir eine Platform bieten, um während der Closed Beta in den Austausch zu gehen. Im Vorfeld werden hier auch Infos über Fraktionen, die Welt und andere Themen geteilt.

    Wir bedanken uns erneut für die rege Teilnahme!

  • Liebe Community,


    vielen Dank für euer umfangreiches Feedback, eure kritischen Fragen und eure Geduld. Wie versprochen, haben wir für das zweite Q&A nicht nur die offenen Fragen aus dem ersten Q&A gesammelt, sondern auch die Themen aus euren aktuellen Forenbeiträgen zusammengefasst. Dabei ging es uns nicht darum, einzelne Meinungen herauszugreifen, sondern die dahinterliegenden Kernfragen zu erkennen, die viele von euch beschäftigen.

    Wir wissen, dass manche Antworten bisher als zu vage oder unkonkret empfunden wurden. Für das zweite Q&A wollen wir deshalb gezielt auf diese Punkte eingehen und mehr Klarheit schaffen. Um Transparenz zu gewährleisten, haben wir jeder Frage das Originalzitat und den entsprechenden Forenpost zugeordnet.

    Unsere Ziele für dieses Q&A:

    • Klare und nachvollziehbare Antworten
    • Mehr Transparenz zu Konzepten und geplanten Systemen
    • Den Dialog mit der Community intensivieren
    • Offene Fragen gemeinsam priorisieren

    Wir danken nochmals allen, die mit konstruktiven Beiträgen geholfen haben. Auch kritische Stimmen sind für uns wichtig, um aus vergangenen Fehlern zu lernen und CK gemeinsam mit euch neu aufzustellen.


    Wie wird Crafting entschlackt?


    Neben Multiperks, die den Lernprozess verkürzen, gibt es unzählige Items, die im Grunde nur ein kaum unterscheidbares Derivat eines anderen Items sind. Wer kennt nicht zwei verschiedene Waffen, die sich nur marginal in Reichweite, Stärke und Schaden unterscheiden und dazu leider noch nahezu identisch aussahen? Um dies zu entschlacken, wurden die Derivate reduziert - Qualität statt Quantität ist hier das Stichwort.

    Wie wird Grind reduziert, ohne Spieltiefe zu verlieren? Wird es Bots geben?


    Wir planen die Integration von Botsystemen, die von der Spielerschaft nur in Gang gesetzt werden müssen, damit das Gros der Fleißitems ins System gespült wird. Das bedeutet zum Beispiel, dass man in der Lage sein soll, eine Botfabrik, welche an einer Rohstoffquelle sitzt, diverse Grundlagen zur Verfügung stellen zu können, damit diese dann selbstständig anfangen Rohstoffe zu generieren. Eine frühe Form dieses Konzepts wurde durch Eventler bzw. die SL mit den Minen im Minental einst simuliert. Das soll allerdings nicht bedeuten, dass Spieler nicht auch durch den Einsatz ihrer eigenen Craftingleistung besagte Rohstoffe generieren können.

    Die Leistung der Bots unterliegt einer klaren Begrenzung. Spieler craften weiterhin effektiver und schneller als Bots.


    Welche technischen Änderungen kommen konkret?


    Die phasenweise Erweiterung der Spielwelt bestimmt die Timeline der Technik.

    Für die Closed liegt der Fokus auf dem Beheben kritischer Bugs. Bereits behoben ist der Crash des Spacers bei mehreren Nutzern. Zudem werden die Waffen- und Rüstungswerte wieder richtig im Spielerinventar angezeigt.

    Es sind eine Reihe neue Features geplant, mit denen die schrittweise Öffnung der Spielwelt ermöglich und der Grind beim Handwerk und der Ressourcenbeschaffung reduziert wird. Um die Techniker nach dem Start der Closed nicht zu überfordern, soll so viel wie zeitlich möglich und technisch vertretbar schon zum Start der Closed bereit sein.

    Eine genaue Liste der Bugfixes und Features, die zum Start der Closed verfügbar sein werden, wird noch vor dem Start veröffentlicht.

    Welche technischen Änderungen kommen konkret?

    Siehe dazu Rodins Antwort:

    [Frage] Zukünftiges Setting und Informationen

    Welche Bugs werden explizit gefixt?

    Bisher der Crash des Spacers, bei Nutzung durch mehrere Spieler. Kleinere Bugs im Schadensframework und Todessystem.

    Der Fokus liegt auf kritischen Bugs.


    Wie lange soll die Closed-Beta laufen?


    Den Anfang machen für wenige Tage die Startposten-Spielern für einen finalen Test der Technik und damit sie mit ihren Chars und ihren Rollen warm werden können.

    Die erste Phase der Servergeschichte kann von Bewerbern auf Startposten, die keine feste Rolle bekommen haben, und einer begrenzten Anzahl Spielern mit Whitelisting bespielt werden.

    Nach dieser Phase, richtet sich die Anzahl der maximalen Spieler auf dem Server nach der Erweiterung der Map und der Anzahl der RP-Zentren. Spieler die sich für ein Whitelisting melden, können immer dem Server beitreten, um zu spielen. Nutzer ohne Whitelistung haben das Risiko keinen Zugang zum Server zu erhalten, wenn die maximale Anzahl Spieler erreicht ist.


    Wird es vor/nach dem Full-Release nochmal einen Reset geben?

    In der aktuellen Planung ist kein weiterer Reset vorgesehen.


    Gibt es einen LP-Push aus der Alpha?

    Alphaspieler werden nicht automatisch bevorzugt, können aber mit einem passenden Charakterkonzept einen Startbonus erhalten.

    Warum wurden frühere Admins entfernt?


    Tatsächlich wurde niemand einfach so „entfernt“, dies geschieht nur wenn ein klarer Missbrauch von Rechten vorliegen würde (was bisher einmal der Fall war). Die meisten ehemaligen Admins bsp. haben das Team aus freien Stücken verlassen oder konnten sich mit der aktuellen Arbeitsweise nicht mehr identifizieren, was zu Differenzen führen konnte bzw. bereits führte.


    Warum wurde CK so lange fortgeführt?

    Ganz einfach: Classic Khorinis wurde nie künstlich am Leben gehalten.

    Wie in jeder Community gab’s mal mehr, mal weniger Spieler, das ist ganz normal. Es gab Events, aktive Phasen und auch mal ruhigere Zeiten. Was das Projekt aber am Ende immer getragen hat, ist das Herzblut und die Leidenschaft einiger Teammitglieder (inkl Ehemaliger), die CK nie aufgegeben haben.


    Wer finanziert das Projekt weiterhin?


    Kelevra regelt die Finanzierung des Projekts.
    Vor ein paar Monaten hat sich [CK]Fye damit auseinandergesetzt, die laufenden Serverkosten zu reduzieren. Dabei musste er den Server von Grund auf neu aufsetzen und Anpassungen vornehmen. In diesem Zuge kam es zu einigen Änderungen, unter anderem hat sich dabei auch die Server-IP geändert.

    Wie soll der Einfluss der Hochgilden auf Untergilden organisiert werden? Werden die Startgilden genug Entwicklungsspielraum ohne Hochgilden haben?


    In Bezug auf die Hochgilden fahren wir eine andere Linie, als noch vor dem Reset. Die Hochgilden wurden damals um jeden Preis eingeführt, ohne dass sie im RP richtig funktioniert haben. Die Hochgilden waren somit keine wirklich organische und sinnvolle Erweiterung, sondern lediglich ein neues Feature ohne Sinn und Verstand. Fehlende Konzepte, die absurde Notwendigkeit der damaligen Spielleitung alle Benefits der Gilden 1:1 zu spiegeln, sowie äußere Umstände und dem Fehlen von Gildenaufgaben haben alle ihren Teil beigetragen, dass die Hochgilden im RP einfach nicht stimmig waren.


    Wir haben vorab ein grobes Konstrukt geplant, das die Hochgilden in Bezug auf Balancing, Struktur, Einführung und RP-Aufgabe deutlich sinnhafter abbildet, als noch vor dem Reset. Allerdings wollen wir gleich gesagt haben, dass nur weil wir einen Plan für die Hochgilden vorliegen haben, zeitnah keine Einführung dieser Gilden planen – so wurde es intern auch an die zukünftigen Gildenspieler und den Gildenleiter der Miliz kommuniziert. Den Zeithorizont, den wir als Team, speziell als SL aktuell für die Einplanung vorsehen, liegt bei guten 1 ½ - 2 Jahren. Aktuell liegt der Fokus darauf, die Gilden zu beleben und wir haben auch in den Grundgilden ausreichend Neuerungen für eine Intensivierung für deutlich längere Spielzeit und Motivation im Late Game geschaffen, auch ohne den Beitritt/“Aufstieg“ in eine Hochgilde. Dieser Schritt soll, wenn er denn perspektivisch möglich sein wird, wirklich nur für das RP passieren.

    Ein weiterer Grund, wieso sich die Einführung der Hochgilden in nächster Zeit nicht umsetzen lässt, ist die Planung von Erweiterungen in dynamischen Modulen, wie bereits vom Team kommuniziert wurde. Hierbei ist klar definiert, wie weit die Story und die Erschließung der Spielwelt voranschreiten müssen, um die Erweiterung um Hochgilden überhaupt erst möglich zu machen. Zuletzt überlassen wir diese Entscheidung selbstverständlich den Spielern – wenn hier ein Bedarf und der Wunsch nach diesen Gilden entstehen, so werden sie eingeführt. Eine Einführung, nur damit wir intern auf einer Liste einen Haken setzen können, wird es nicht geben – so sehen wir zukünftig ein deutlich spielerorientiertes RP-Geschehen vor.


    Wird es wieder GL-Rüstungen geben?


    Ja! Grundsätzlich spricht nichts gegen Gildenleiterrüstungen, als netter Twist für den Gildenleiter. Uns als Team ist es wichtig, Spielerwünsche, so gut es sich mit unserem Fahrplan und unseren gesteckten Zielen vereinbaren lässt, auf dem Server zu integrieren. Wenn Gildenleiterrüstungen gewünscht sind, was wir schon mehrfach gehört haben, so werden diese selbstverständlich ihren Weg zurück auf Classic Khorinis finden.


    Wird es Feedback-Loops geben?


    Die in Kürze anstehende Closed Beta stellt, ebenso wie die jetzige Zeit, eine Entwicklungsphase für den Server dar. Nur haben wir dort eben die Möglichkeit, neue Systeme, Konzepte, Dynamiken im RP und Technik mit deutlich mehr Spielern zu testen. Hier ist es uns ein äußerst wichtiges Anliegen, kontinuierlich Feedback einzuholen. Die Spieler erhalten also die Möglichkeit, in einem internen Closed Beta Forum direktes Feedback zu geben, das wir strukturiert sammeln, auswerten und umsetzen werden. Zudem werden wir für neue Systeme und insbesondere für technische Änderungen und Balancing Threads eröffnen, wobei wir die Spieler proaktiv in die geplanten Feedback-Loops einbinden wollen, um Optimierungen spielerzentriert durchzuführen, auf Basis des Spielerfeedbacks.


    Wird eine Liste der angenommenen Startposten veröffentlicht?


    Wie bereits in mehreren Kommunikationskanälen erwähnt, werden wir keine Liste über die Startposten veröffentlichen – zumindest was die Namen der Spieler betrifft. Es haben sich viele Spieler von anderen Servern beworben, viele langjährige CKler wollen „einfach unter dem Radar bleiben“ und wir als Team sehen keine Sinnhaftigkeit darin, die Namen der Spieler zu veröffentlichen, die uns vertrauen. Wer selbst bereits schlechte Erfahrungen mit Personen im OOC gemacht hat, kann diesen Wunsch nach Anonymität vielleicht nachvollziehen. Ich selbst kann anmerken, dass ich die Vorzüge von Anonymität schätze und in allen Belangen nachvollziehen kann. Durch die Initiative einiger Spieler wurde allerdings bereits die Möglichkeit gegeben, dass sich die Startpostenspieler ja proaktiv melden und in einen lockeren Austausch treten können, was bereits wahrgenommen wurde. Diese Aktion begrüßen wir uns wollen uns bei der Community für die Anteilnahme bedanken, hiergeben haben wir natürlich nichts einzuwenden und wir sind froh, wenn so ein zufriedenstellender Kompromiss entstanden ist. Wenn es gewünscht ist eine Liste der Spieleranzahl und Verteilung auf die Gilden zu veröffentlichen, so würden wir als Team diesem Wunsch nachkommen – jedoch ohne Namen.

    Wie wird die Lore künftig definiert? Warum weicht die Lore teilweise vom Originalspiel ab?


    Die Lore weicht teilweise vom Grundspiel ab, das ist vollkommen richtig und absolut notwendig. Jeder, der selbst schon mal ein Konzept entworfen hat, kennt dieses Dilemma – für alle anderen wollen wir es kurz und knapp erläutern: Das Grundspiel ist ein Singleplayer, es zählt keine einzige Figur außer der Spieler. Wir auf Classic Khorinis bilden jedoch ein komplexes Multiplayer-Setting ab, in der jede einzelne Rolle von einem Spieler ausgeführt wird. Dabei ist es nicht zu vermeiden, etwas vom Grundspiel in Bezug auf die Lore abzuweichen, um alle Spieler zufriedenzustellen und um Frust zu vermeiden. Wenn wir die gleiche harte Linie wie im Singleplayer fahren würden, wären manche Gilden deutlich attraktiver als andere und so würde Gothic als Multiplayer unter keinen Umständen funktionieren. Wir sind uns bewusst, dass es zu diesen Kompromissen stets unterschiedliche Meinungen gibt, doch ist es unser höchstes Ziel, so vielen Spielern wie möglich eine Plattform für jede Menge Spielspaß zu bieten, ohne zu viele Abstriche machen zu müssen. Hierbei sehen wir uns auf einem guten Weg – auch in Einklang damit die Spielerwünsche einzubinden, so startet der Server mit einer Multiplayerfähigen Version der Reform, die sich bereits vor dem Reset gewünscht wurde und dort leider nicht vollständig eingeführt werden konnte. Wir haben auf Grundlage des Basismaterials eine sinnhafte Lore geschaffen, die auch ganz ohne unser Zutun in den entsprechenden Bereichen funktioniert, ohne künstliche Abhängigkeiten. Wichtig ist es hierbei, die Dinge nicht unnötig kompliziert zu gestalten und das ist uns unserer Meinung nach gelungen.


    Wie wird mit Bevorzugung oder toxischem Verhalten umgegangen?


    Classic Khorinis ist, wie viele andere Projekte im GMP, nicht nur von gutem RP, sondern auch von teils sehr schwierigen sozialen Dynamiken geprägt. Toxisches Verhalten, OOC-Konflikte und gezielte Ausgrenzung sind reale Probleme, denen man nicht mit Regeln allein begegnen kann.

    Das Team besteht nicht aus ausgebildeten Mediatoren oder Sozialarbeitern. Wir können destruktives Verhalten, das etwa durch Frust aus dem echten Leben entsteht, nicht vollständig verhindern, aber wir können es durch klare Regeln, konsequente Moderation und nachvollziehbare Kommunikation begrenzen.

    Wir wollen kein therapeutisches Projekt sein, aber wir wissen, wie wichtig es ist, ansprechbar zu sein, Konflikte nicht zu ignorieren und Entscheidungen transparent zu machen.

    Gleichzeitig gilt, jeder Spieler trägt Mitverantwortung für den Umgangston. Wer im GMP unterwegs ist, bewegt sich in einem Raum, in dem Machtrollen, persönliche Ambitionen und emotionale Themen eng beieinanderliegen. Unrealistische Erwartungen oder ständiger Eskalationsdruck helfen niemandem, sondern sie belasten Mitspieler und die Atmosphäre.

    Neben Rücksicht und Empathie ist es genauso wichtig, eine klare persönliche Abgrenzung zum Rollenspiel zu finden. Der GMP sollte Spaß machen und keinesfalls Frust erzeugen.


    Der Reset bietet die Chance, mit einem klareren Rahmen neu zu starten. Wir setzen auf dokumentierte Prozesse, transparente Kommunikation und den Versuch, Eskalationen frühzeitig abzufangen. Aber ohne Selbstverantwortung und bewussten Umgang mit den eigenen Grenzen wird auch das beste Konzept nicht ausreichen.

  • Liebe Community,


    gerne würden wir auch auch auf die weiteren Fragen eingehen, die sich aufgetan haben.


    Zuerst zu Minzas Fragen:

    Ein großer Punkt in unseren Augen ist weiterhin das Balancing, das aktuell unser letztes großes ToDo darstellt. Wie wir bereits mehrfach erwähnt haben, werden während der Closed Beta weitere neue und verbesserte Elemente ihren Weg auf den Server finden. Wir planen grob mit einem Start in diesem Quartal. Durch Ausfälle im ohnehin schon kleinen Team kam es bisher zu Verzögerung, wir sind mit der Timeline aber weiterhin guter Dinge. Ja, man kann Bots für sich arbeiten lassen. Diese Bots werden nicht Fraktionsgebunden – sondern eher Spielergebunden sein. Hier wird es, je nach Fraktion und Arbeitsniveau auch unterschiedliche Ansätze geben; Tagelöhner, die man für einen Arbeitsgang bezahlt, Sklaven, die kein Lohn erhalten und nur einfache Aufgaben erledigen können oder angestellt in einem Betrieb, wenn der Meister sich diese Arbeitskraft leisten kann. Es hat also viele stimmige Ansätze für vielseitiges RP.


    Nun gerne zu den Fragen von Fye:

    1. Inwiefern wird hier die sehr lang existierende Kritik an der Menge und Nutzung der Bots berücksichtigt?

      - Die Kritik an den Bots ist berechtigt und wir versuchen Ansätze zu finden, in denen sie Mehrwerte für den Server und die Spieler schaffen, sowohl in der Produktion als auch für Events. So wollen wir ein stimmiges Servergeschehen gewährleisten und die Rolle der Bots mehr in den Support der Spieler rücken – durch die immer kleineren Spielerzahlen im GMP ist es nun mal unausweichlich, auf Bots zurückzugreifen, so werden auch wir als Team diesen Ansatz nicht von vorne herein verteufeln, sondern ihn so spielerfreundlich wie möglich auslegen.
    2. Was sollte Spieler davon abhalten sich auszuruhen bzw auf die faule Haut zu legen und die Bots alles grinden/craften zu lassen?

      - Wir haben klare Limitierungen für die Bots geschaffen. Sie haben einen wöchentlichen Maximaloutput, der an Arbeitsgänge geknüpft ist. Wer Spieler einsetzt, muss also gut planen und die Bots mit nötiger Rohware, Bezahlung und Nahrung versorgen. Durch die angestrebte Support-Rolle der Bots liegt der Fokus also eher auf einem „Zuarbeiten“ der Spieler. Je nach Wissensstand und Ausbildungsniveau der Bots können diese teils auch keine höherwertigen Items selbst herstellen – diese Aufgabe bleibt den Spielern überlassen. Auf die faule Haut legen kann sich also niemand, mit ausreichend logistischem Geschick entstehen jedoch klare Vorteile für die Handwerker. Wir sind überzeugt, dass dieses System viele Anreize setzt und auch den Skeptikern viel Spaß machen wird.
    3. Löst man Punkt 2 einfach nur damit dass das Crafting/Grinding von Spielern schneller bzw effektiver ist?

      -Nein, wie zuvor beschrieben.
    4. Wie sieht die genannte Begrenzung genau aus?

      - Wie in Punkt 2. Erwähnt müssen die Arbeiterbots versorgt werden und haben eine Limitierung mit Aktions- oder Arbeitspunkten. So stellen wir sicher, dass das System nicht abused wird.
    5. Wie möchte man Löhnerarbeiten noch interessant halten wenn Bots diese pauschal übernehmen (können) und welche Alternative ist in dem genannten Fall für die Löhner vorgesehen?

      - 1. Löhnerarbeit wird mit Bots deutlich weniger lukrativ sein – einzelne Spieler, gerade am Anfang ihrer RP-Zeit, die solche Tätigkeiten im RP ausführen, werden am Ende des Tages immer mehr Gold in der Tasche haben, als jemand, der sich hierfür einen Bot zur Unterstützung nimmt, da auch hier zu den Begrenzungen Werkzeug benötigt wird und auch verschleißt. Diese Art von Botbeschäftigung macht also nur Sinn, wenn für Versorgung oder Handwerk größere Mengen an Rohware benötigt werden.


    Weiter würden wir auf alle Fragen einzeln eingehen. Unsere Antworten findet ihr zu jeder Frage einzeln aufgeführt.

    • Wie möchte man den Spieleinstieg (welcher seit jeher sehr schlecht ist) für neue oder zurückkehrende Spieler verändern? Bisher ist es so, das - wenn nicht viel los ist auf dem Server - neue Spieler in eine leere Welt geworfen werden und faktisch nichts zu tun haben bzw nichts machen können da die Mitspieler fehlen. Sie können keine Jobs annehmen, kein Gold verdienen und verhungern im Zweifelsfall einfach (bevor es so weit ist sind sie aber schon wieder offline und gehen auf andere Projekte). Wird es hier einen roten Faden geben an dem Spieler zum Anfang lang geführt werden?

      - Durch unseren erhöhten Fokus auf Bots werden neue Spieler die Möglichkeit haben, an brandneuen, vordefinierten RP-Ankerpunkten wie der Hafenmeisterei auch über Bots Arbeit zu finden um so Beschäftigung und Gold zu erhalten. Dieses System soll über die Dauer der Closed Beta eingeführt, angepasst und feingetuned werden, sodass wir hier vielseitige Möglichkeiten bieten können, neue Spieler an die Hand zu nehmen, sollten mal keine Mitspieler für diese Aufgabe zur Verfügung stehen. Nahrung kann weiterhin bei Bots gekauft werden, so sehen wir eine charmante Lösung für dieses Problem.
    • Welche Änderungen sind für das Hungersystem angedacht, welche Gelegenheitsspieler nicht stark benachteiligen?

      - Für das Hungersystem sind aktuell keine Änderungen geplant. Das CK-System ist im vergleich zu anderen GMP-Servern sehr vergebend und mit minimalem Aufwand zu meistern. Eine weitere Abschwächung würde der Immersion schaden, da es kein spürbares Hungerbedürfnis bei den Charakteren mehr gäbe. Wenn die Spieler hier allerdings einen Änderungswunsch haben, nehmen wir diesen Punkt gerne für die Feedback-Loops in der Closed auf und verbessern diesen Punkt spielerzentriert gemeinsam.
    • Wird die geplante Timeline Ingame oder z.b. im Forum/Discord aufgezeigt werden und wie flexibel ist diese? Kann man z.b. ein bestimmtes Ereignis zeitlich verschieben wenn es gerade nicht so rund läuft oder wird die Timeline stur in Zeitfenstern (z.b. nach 2 Wochen passiert Ereignis X) stur durchgeboxt?

      - Die Timeline werden wir mit der Community teilen – dieser Punkt geht Hand in Hand mit unserem Versprechen, mehr Transparenz zu schaffen. So werden wir die aktuellen, bzw. nächsten Module bzw. Gates im Forum teilen, sodass Spieler einen Grobüberlick über die Story erhalten und was getan werden muss, um gewisse Module freizuschalten, die Spielerabhängig sind – bspw. die Erweiterung von Großbauernhof und Kloster. Wir sind uns bewusst, dass diese Art der Kommunikation bislang zu kurz kam, und wollen uns Stück für Stück bessern.
    • Wird es einen direkten Draht der Spieler zum Team geben, z.b. über Communitymoderatoren?

      - Wir haben durchaus eine Verstärkung des Teams geplant – doch ein Forenmoderator bzw. Communitymoderator stand bisher nicht auf unserer Liste für neue Posten. Wenn die Community dies als sinnvoll erachtet, sind wir aber natürlich gewillt, hier einen Bewerbungsprozess für einen Communitymoderator anzustoßen, um geeigneten Neuzuwachs zu gewinnen.
    • Die Closed Beta sollte eigentlich im Mai starten, bisher ist dies nicht geschehen, wie ist hier der aktuelle Stand?

      - Durch einige Ausfälle im ohnehin sehr kleinen Team kam es leider zu Verzögerungen. Unsere interne Timeline sieht einen Start in diesem Quartal vor, diese Vorgabe halten wir weiterhin für realistisch und arbeiten mit Hochdruck daran.
    • Wird das Begleitersystem (Tiere) zum Start vorhanden sein und falls ja, wird die damals vorhandene Planung z.b. zur Erstellung/Beschaffung von Tiernahrung fertig implementiert werden?

      - Wie bereits im letzten Q&A geschrieben, liegt der Fokus bei den Skripten auf de Erweiterungen der Spielwelt in Phasen und der Unterstützung der RP-Bemühung der Spieler, neue Inhalte und RP-Spots zugänglich zu machen.
      Die Tierzucht und die Tierbegleiter kamen vor dem Reset unfertig auf den Server. Da sich der Mehrwert dieses Skriptes stark in Grenzen hält, haben Fix und Erweiterung keine Prio bei der Resetvorbereitung. Perspektivisch haben wir aber Anforderungen für das System definiert und wollen es in überarbeiteter Version auf den Server bringen.
    • Wie gedenkt man mit dem kritischen Magiebug umzugehen, welcher dafür sorgt das Magier in der Gruppe pro Hit den gesamten Schaden aller anwesenden Spieler machen statt nur ihren eigenen? Ist dies mit dem angekündigten Bugfix des Kampfsystems implementiert bzw wurde dies berücksichtigt?

      - Dieser Bug existiert seit Jahren und seine Ursache wurde seitdem nicht gefunden. Es ist daher fraglich, ob es auf die Schnelle vor dem Start der Closed gefixt werden kann.
      Allerdings lag der kritische Bug des Spacers, der bei Nutzung durch mehr als einen User abstürzte, auch fast ein Jahr ungelöst im Raum und konnte dann mit genug Fachkenntnis schnell behoben werden. Es besteht die Chance, dass dies auch beim Magiebug möglich ist. Da das Magiesystem nicht nur auf CK für Probleme sorgt, ist es unser Ziel mit Technikern anderer Server in den Austausch zu treten, um Synergieeffekte im gesamten GMP zu schaffen und bei der Weiterentwicklung und Lösung von Problemen Ressourcen GMP-weit zu bündeln.
    • Wurde bedacht das man bei der Charakter Registrierung an unterschiedlichen Orten starten kann, wenn am Anfang nur die Stadt verfügbar ist

      - Den Start haben wir berücksichtigt, für die Closed Beta wird dieser Punkt jedoch nicht relevant sein. Für die offene Phase nach der Closed soll dieser Punkt aber selbstverständlich angepasst sein und je nach Stand der Erweiterungsmodule auch einen Start am Großbauernhof ermöglichen.
    • Laut QA wird der Schaden von Waffen wieder im Inventar angezeigt, sofern die Sortierung auch wieder existiert: Wurde bedacht das dort eingetragene Schadenswerte den Ingame Schaden beeinflussen? Wie verhindert man dies, damit es nicht zu unberechenbaren Schaden kommt und wie wird es in Kombination mit dem Magier Gruppenbug laufen? Im Zweifelsfall würde ein Magier in der Gruppe einen noch viel höheren Schaden austeilen

      - Natürlich haben wir diesen Punkt berücksichtig - die Probleme hier entstanden erst durch die übereilte Einführung des Kampfframworks, dem die Waffen- und Rüstungswerte erst zum Opfer fielen. Nun haben wir hier aber eine robuste Lösung finden können, mit der auch dieses Problem behoben wurde.
    • Wie möchte man das (seit Tag 1) kaputte Wirtschaftssystem in den Griff bekommen?

      - Wie
      bereits mehrfach zu lesen war planen wir eine Reduzierung der verfügbaren Items und einer Einführung von Simulationen. So können wir gewährleisten, dass die Wirtschaft phasenweise erweitert werden kann und wir teamseitig durch Außen- und Fernhandel Einfluss auf Angebot und Nachfrage nehmen können, um das Wirtschaftssystem nachhaltig zu verbessern.
    • Welche Maps/Welten sind langfristig geplant? G1 oder G2 Minental? Jharkendar? Irdorath? Eigene Maps (z.b. wie die Hochsee Map)?

      - Zur Map haben wir bereits Anpassungen vorgenommen und einige Orte in der Stadt sowie im Umland verändert. Unser Ziel lag hierbei darauf, die Modulerweiterungen bzw. Begrenzungen sinnvoll in die Spielwelt zu integrieren. Wir planen die Map des Tals, die zuletzt auch genutzt wird und für eines unserer Module auch die Erweiterung von Jharkendar. Eine Irdorath-Erweiterung ist derzeit nicht geplant.
    • Wird das Bann- und Verwanrsystem wie geplant noch verbessert damit es effektiver ist und nicht umgangen werden kann?

      -Das Bann- und Verwarnsystem ist technisch schon recht zuverlässig. Eine Verschärfung des Systems beruht immer darauf, mehr persönliche Informationen über den User zu sammeln, als ohnehin schon. Die verbliebenen Probleme mit dem Bann- und Verwarnsystem rechtfertigen in unseren Augen kaum, weiter in die Privatsphäre aller User einzudringen. Dies wollen wir also verhindern.
    • Werden die Dupe Bugs in Truhen und Co noch gefixed werden, damit man sich keine Items einfach duplizieren kann?

      - Wie wir feststellen und prüfen konnten, kommt dies selten vor und systematischer Abuse ist leicht nachzuvollziehen. Ein Fix hat daher zum jetzigen Zeitpunkt keine hohe Priorität, ist aber aufgenommen und wird folgen.
    • Auf SKO Sind Truhen mittlerweile nativ nutzbar, so wie im Singleplayer. Ist bei CK ähnliches geplant oder wird man das eigene System beibehalten?

      - Aus technischer Sicht ist dieser Punkt ohne eine Weiterentwicklung des GMPs nicht möglich.
      SKO hat einen sehr guten GMP und einen Entwickler, der ihn stetig verbessert. Unsere aktuellen Entwicklerressourcen sind begrenzt und so verlangt unsere Arbeitsweise eine Priorisierung. Wenn wir einen Zuwachs im Team mit ausreichend Know-How und Fachkenntnissen verzeichnen könnten, hätte auch CK grenzenlosere Möglichkeiten zur Entwicklung.
    • Wird das Dokumentesystem noch überarbeitet und die daran existierende Kritik eingearbeitet (Skalierung etc)?

      - Auch dieses Problem besteht bereits seit der (unfertigen) Einführung des Systems vor dem Reset. Nach aktueller Beurteilung sind wir mit der momentanen Umsetzung nicht zufrieden und sehen hier Handlungsbedarf.
      Es gibt eine Lösung dazu, die allerdings eine längere Entwicklungszeit benötigt, als bis zum Start der Closed zur Verfügung steht. Da ein Dokumentensystem zwar ein nettes Feature ist, aber grundsätzlich für das RP nicht zwingen benötigt wird, wird der Start der Closed nicht auf Grund des unfertigen Dokumentensystems verzögert werden.
    • Wie wird die Wirtschaft skalieren, wenn die Spielerzahlen stärker schwanken und mal viele und mal wenige Spieler da sind?

      - Wie zuvor erwähnt können wir teamseitig durch Simulationen und Außen- sowie Fernhandel Einfluss auf die Wirtschaftskreisläufe nehmen. Trockene Felder, ein gekentertes Schiff, Segen der Wassermagier, all das kann Einfluss auf Angebot und Nachfrage haben und hilft uns als Mittel, die Wirtschaft zu steuern, falls es zu Schwankungen der Spielerzahlen kommen sollte, die Einfluss auf die Wirtschaft nehmen.
    • Welche Beschäftigungen wird es für Spieler geben, wenn z.b. wenige Spieler online sind (bezieht sich indirekt auf die Eingangs gestellte Frage des Spielanfangs bei neuen Chars)?

      - Wie in der Fragensammlung bereits erwähnt, haben wir kleinere Aufgaben für neue Spieler geplant, die von Bots erledigt werden können. Für Spieler, die bereits Fuß fassen konnten, sehen wir die Aufgabe der Beschäftigung, wie für einen RP-Server üblich, allerdings ganz klar in den Gilden selbst, beim Gildenleiter und höheren Gildenspieler. Unsere Auswahl von kompetenten Anleitern bestärkt unsere Zuversicht, hier stets für Beschäftigung sorgen zu können. Notfalls stellen wir jeder Gilde einen NSC bereit, über das die Spielleitung auch ins RP eingreifen kann, um für Beschäftigung zu sorgen, sollte es bspw. durch Urlaub oder Krankheit zu Ausfällen kommen.
    • Wird es ein Questsystem geben bei welchem z.b. Gildenleiter Quests verteilen können? Oder wo Spieler Quests von Bots erhalten können?

      - Eine gute Idee, die wir bisher nicht bedacht haben. Als nette Erweiterung des Logbuchs kann diese Art von Übersicht sicherlich Anklang in der Community finden. Wir werden diesen Punkt mit aufnehmen und in den Feedback-Loops abfragen. Je nachdem wie umständlich die Implementierung dieser Funktion sein wird, kann ihre Priorisierung allerdings nach hinten rücken.
    • Wird es ein Levelsystem für Charaktere geben und falls ja, wie wird dieses aussehen bzw funktionieren (indirekter Bezug zur Questsystem- und Beschäftigungsfrage)?

      - Ein Levelsystem soll es nicht geben, allerdings erhöhte LP-Werte, je nachdem welcher Stufe man angehört.
    • Wird die Kommunikation zwischen Projekt und Community irgendwann mal verbessert? Aktuell ist ja immer Wochenlang komplette Kommunikationspause zwischen den QA Runden, was einen sehr negativen Eindruck zum Projektstand macht.

      - Die Kommunikation wird sicherlich verbessert. Doch bitten wir hier auch um Verständnis, dass die Beantwortung dieser Fragen unglaublich viel Zeit in Anspruch nimmt und wir alle nebenher, zu hohen Auslastungen mit Themen abseits des Projekts, natürlich mit den ToDo’s beschäftigt sind und das Ziel verfolgen, den Start der Closed Beta einzuleiten. Für wenige aktive Projektmitglieder haben wir also alle Hände voll zu tun – bemühen uns jedoch so gut es geht, die wichtigen und sinnhaften Fragen der Community zu beantworten. Wir sind dankbar für alle Fragen und nehmen uns, so gut es geht, selbstverständlich die Zeit zum Beantworten. Perspektivisch planen wir eine bessere Abgrenzung der Kommunikation im Team, sodass klare Zuständigkeiten für einen besseren Kommunikationsfluss sorgen.
    • Bleibt das System des Baumfällens erhalten und falls ja, fixed man die darin bekannten Bugs die z.b. auftreten können wenn 2 Spieler an einem Baum arbeiten?

      - Der Fehler ist marginal und wird bei Gelegenheit gefixt. Die Prio ist aktuell nicht hoch.
    • Wird das Minispiel beim schürfen entfernt werden und falls ja, wird es mit einem anderen System ersetzt? Was ist für das Schürfen in Zukunft geplant (indirekter Zusammenhang mit der Frage zu den Löhnerarbeiten)?

      Das Schürfskript bekommt eine größere Änderung. Statt stumpfem alleine auf den Brocken schlagen, soll es möglich sein, dass mehre Spieler einen Brocken bearbeiten und abbauen können. Ob das Minispiel komplett entfernt wird, steht noch nicht fest. Dies ist etwas, was man dann zukünftig sehen wird.
    • Wird es weiterhin Teachbots geben oder wird das Teachen sich rein auf Spieler-zu-Spieler verschieben?

      - Wir planen weiterhin die Verfügbarkeit von Teachbots zu gewährleisten, allerdings mit klaren Grenzen. So kann künftig nicht mehr jeder Punkt ohne RP bei einem Bot gelernt werden, sondern nur noch einfache Zwischenschritte, sodass richtiges Lehr-RP durch Spieler wieder mehr in den Fokus rücken kann und das RP gestärkt wird.
    • Was passiert mit dem Statscap? Bleibt dieses erhalten? Wird es weiterhin Caps der einzelnen "Gilden" geben und welche Möglichkeiten haben Gildenlose im Bereich Statscap und Teaches?

      - Wir planen durch das Re-Balancing eine Anpassung der Statcaps auf mehrere Stufen, sowie den im letzten Post angekündigten Sonderrang. Das Cap der Magier wird sich leicht unterscheiden, da hier der Fokus ohnehin auf Mana als Attribut liegen sollte. Auch Gildenlose haben nach dem Reset bessere Möglichkeiten und können auch ohne Gildenzugehörigkeit mit einem hohen Maß an Online-Zeit im Cap aufsteigen. Logischerweise bedarf es hier für den Regelfall aber deutlich mehr Zeit als bei einem Aufstieg in einer Gilde. Auch gildenlose Spieler können hierbei durch andere Spieler oder „freie Teachbots“ ihre Werte verbessern.
    • Zur Frage zuvor: Wird man auch als Gildenloser spielen und etwas erreichen können, oder wird man künstlich wieder komplett ausgebremst und in Gilden gezwungen wenn man Fortschritte machen möchte?

      - Wir setzen verstärkt darauf, auch gildenlosen Spielern mehr Möglichkeiten mit an die Hand zu geben. Eine Fraktionszugehörigkeit bietet natürlich klare Vorteile, je nach Gilde, dennoch soll hier aber kein Zwang entstehen, wenn es Spieler gibt, die ihren „eigenen“ Weg bevorzugen.
    • Wird es die, schon sehr lang geplante und auch begonnene (DB/Scripte), Verbesserung im Bereich Accountdaten Sicherheit (Stichwort bessere Verschlüsselung der PWs, MD5/SHA_XYZ) wie geplant zum Reset geben oder will man dies erst im Nachgang umständlich umpatchen?

      - Uns ist nicht bekannt, dass es jemals Probleme wegen gehackter Accountdaten oder Angriffe auf die Datenbank gab. Natürlich kann man alles nach und nach verbessern, aber das ist jederzeit möglich. Die Aussage dies sei nur zum Reset möglich ist unzutreffend, daher folgt auch eine anderer Priorisierung unserer Ressourcen.
    • Soll es langfristrig ein Charaktermenü z.b. beim Login geben wie in den meisten Spielen der letzten 20 Jahre (Bsp WoW oder andere Online Games)?

      - Da unsere Entwicklungsprozesse durch die Feedback-Loops deutlich spielerzentrierter werden sollen, kann man hier zweifellos eine Entwicklung eines solchen Menüs anstoßen, wenn dies denn auch von den Spielern gewünscht wird.
  • Liebe Community,


    wir freuen uns, euch mitteilen zu können, dass die Closed Beta am vergangenen Sonntag, dem 3. August 2025, erfolgreich gestartet ist. Das RP der Startpostenspieler läuft aktuell an.

    Zu einem späteren Zeitpunkt wird auch der Spielstart für Whitelist-Spieler freigegeben. Bitte behaltet dafür unsere Beiträge auf dem Classic Khorinis Discord im Blick, dort informieren wir euch rechtzeitig über den genauen Termin.


    Dieser Meilenstein markiert einen wichtigen Schritt in der Entwicklungsphase unseres Projekts, und wir halten euch in diesem Thread weiterhin auf dem Laufenden.


    Bei Fragen, Anliegen oder Wünschen könnt ihr euch jederzeit gerne an die Administration oder Spielleitung wenden.