Mod- & Skriptupdate 0.91.0
Die Version von Classic Khorinis wird um 1 erhöht, da ein bedeutender technischer Fortschritt
erzielt wurde!
Vorwort
Da das Thema weiterhin durch die Community geistert und mancher anscheinend den Aussagen der Technik nicht so recht glauben schenken möchte, da damals seitens ein oder mehrerer Admins es anders kommuniziert wurde: Es wird 2024 keinen Reset des Projekts bzw Gameservers geben. Der Grund ist weiterhin, das noch viele technische Änderungen ausstehen, welche wir in unserer Freizeit einfach nicht mehr dieses Jahr (2024) vollständig schaffen werden. Die Entwicklung komplexer Systeme - oder auch die Neuentwicklung vorhandener Systeme (um sie gegen bessere zu ersetzen) benötigt einen hohen Zeitaufwand, den wir in der Technik nur innerhalb unserer Freizeit erledigen. Es gibt Entwicklungen, wie die des Schadenframeworks, Ingame Spacers, Dokumente Script etc wo jedes Feature durchaus mehrere Monate an Entwicklung verschlingt - einfach weil man keine 8h+ am Tag am Scripten ist, sondern die Entwicklung auch mal ein paar Tage oder Wochen aussetzt wenn man keine Zeit findet diese fortzusetzen. Oder man am Tag nur mal eine Stunde Zeit findet etwas weiter daran zu arbeiten.
Selbiges gilt für das Setting/Szenario des Servers, wer Fragen zum Stand hat kann sich gern an die SL wenden, welche darüber besser Auskunft geben kann.
Durch die genannten Umstände ist es unmöglich alles noch 2024 fertig zu stellen. Der früheste (!) Zeitpunkt an dem ein Reset geschehen könnte wäre im laufe des Jahres 2025. Aber auch das ist nur eine grobe Anpeilung und keinesfalls ein fester bzw festgelegter Zeitpunkt. Bitte bedenkt dies und seht davon ab das Jahr 2025 als fixen Resetzeitpunkt zu kommunizieren. Wenn wir als Team sicher sind das wir bis Zeitpunkt X alles fertig bekommen für einen Reset, werden wir das rechtzeitig (im Idealfall Monate) davor bekannt geben, damit ihr euch darauf einstellen könnt.
Es gilt - als offizielles Statement des Teams bzw Projekts - das oben genannte: Kein Reset 2024.
Schadensframework
Einst war es nur ein Wunsch des Projekts, dann wurde es ruhig darum und die Serverseitige Schadensberechnung schien im Land der Mythen und Geschichten verschwunden zu sein. Wer von euch glaubte denn wirklich noch daran das es jemals erscheinen wird? Der Gedanke den Schaden auf CK Serverseitig berechnen zu lassen, ist so alt, das mancher hier in der Zeit wahrscheinlich seine Schule/Studium abgeschlossen, den Führerschein gemacht und eine Familie gegründet hat
Nun, was sollen wir sagen? It's done. Ready to go. Es ist fertig. Und mit diesem Update hat es aktiv seinen Weg auf den Server gefunden! Viele Jahre hat es gedauert, nicht weil es so kompliziert gewesen wäre, sondern weil die Arbeiten daran schlicht und ergreifend lange brach lagen. Weiterhin folgt es der, vor sehr vielen Jahren eingeführten, Classic khorinis Design-Philosophie Features so aufzubauen, dass das Team diese auch dann aktiv anpassen kann, wenn z.b. mal kein Scripter zur Verfügung steht. Somit ist es dem Team nun möglich, Werte wie Schaden, Rüstung und Leben bei Tieren jederzeit zu verändern, selbiges gilt auch für Waffen, Rüstungen und Magie (Runen/Schriftrollen), welche die Spieler nutzen. Es ist der nächste größere Schritt in die richtige Richtung, CK einfacher und skalierbarer zu machen. Auch wurde im Zuge dessen ein Scaling bei Mana eingeführt, welches aktiv den Schaden beeinflusst, mehr Infos dazu gibt es weiter unten unter dem Punkt "Magie Rework".
Kurz und knapp erklärt, bietet das ganze folgende Vorteile:
- Die genannten Werte können in Sekunden angepasst und mit einem Serverneustart aktiviert werden, ohne das es dafür eine neue .mod benötigen würde.
- Es könnte helfen Hacker das Leben etwas schwerer zu machen, da der Server nun den Schaden der verursacht wird nicht mehr einfach akzeptiert, sondern gegen prüft.
- Es benötigt keinen Scripter oder Mod Ersteller mehr um Änderungen an der Balance der genannten Werte umzusetzen.
- Magieschaden skaliert nun mit dem maximalen Mana des Nutzers
Aber hat das ganze nur Vorteile, oder auch Nachteile? Da nicht alles Gold ist was glänzt, hier die Nachteile an dem System:
- Der Lifebalken zuckt kurz ein Stück zurück wenn ihr Schaden macht (ca 0,5 Sekunden wenn man darauf achtet) bevor er den eigentlichen Schaden korrekt anzeigt. Das wird hauptsächlich denen auffallen, welche gezielt darauf achten, hat aber ansonsten keine weiteren Auswirkungen und ist eher ein Schönheitsmakel.
- Sollte es mal zu starken Laggs auf dem Server kommen, könnte es zu Problemen kommen da der Server eben den Schaden prüft und berechnet. Das wäre in einem aktiven Kampf natürlich nicht sonderlich erfreulich, andererseits ist es bisher auch so das es bei einem Serverlagg eben nicht gut läuft (Jeder der schon mal Serverlaggs erlebt hat, weiß das man in dem Moment weder sinnvoll kämpfen, noch etwas anderes machen kann). Glücklicherweise tritt so was eher seltener auf.
- Sollte beim eintragen in das neue System ein Item vergessen wurden sein, endet das darin das ihr z.b. gar keinen Schaden macht - oder keinen erhaltet. In diesem Fall solltet ihr eine Meldung angezeigt bekommen das es zu einem Fehler kam und solltet dies umgehend per Ticketsystem an das Team melden, damit das ganze zeitnah behoben werden kann. Bis es behoben wurde (was, wie oben genannt, sehr schnell geht) solltet ihr eine andere Waffe/Rüstung/Zauber nutzen.
- Einer der größten Nachteile ist, das ihr nun in eurem Charaktermenü (Taste "b" im Regelfall) nicht mehr die Schutzwerte eurer Ausrüstung seht. Uns ist das ganze bekannt und wir werden langfristig hierfür noch eine Lösung erarbeiten, damit ihr nicht im dunklen steht. Bis dahin gilt das, was bisher auch galt: Rüstungen höherer Ränge sind im Regelfall immer besser als Rüstungen niedrigerer Ränge. Eine Arbeiterhose wird euch also nicht so gut vor Schaden schützen, wie eine Leichte, Mittlere oder Schwere Rüstung eines Söldners, Magiers oder Milizen. Sobald wir wissen wie wir das am besten lösen, werden wir euch darüber informieren und das ganze dann entsprechend integrieren. Selbiges gilt auch für Waffen und Zauber, da auch dort die Schadenswerte (z.b. wenn ihr im Inventar auf ein entsprechendes Item geht) aktuell nicht mehr angezeigt werden.
Aktualisierung: Die Schutzwerte der Rüstungen werden euch nun zumindest im Inventar wieder angezeigt, wenn ihr das Item dort auswählt. Dies gilt derzeit nur für Rüstungen, bei Waffen und Zaubern fehlen diese Angaben unter Umständen weiterhin teilweise oder vollständig.
Magie Rework
Dank des neuen Schadensframeworks ist es nun möglich, Magieschaden über das maximale Mana des Spielers zu skalieren. Das bedeutet, dass ALLE Zauber, die bisher einen festen Schadenswert hatten, komplett neu ausbalanciert wurden. Wir sind uns bewusst, dass Magier möglicherweise anfangs schwach erscheinen, aber je mehr sie ihr Mana erhöhen, desto mehr Schaden können sie über die Zeit hinweg verursachen. Denn ein Magier lernt immer weiter dazu, um besser mit der Magie umzugehen und ihre Kräfte optimal zu nutzen.
Ein kurzes Beispiel: Euer Zauber macht feste 20 Schaden. Ihr habt zum Zeitpunkt des zauberns 20 Mana - somit macht ihr 40 Schaden (hierbei muss jedoch noch die Rüstung des Ziels abgezogen werden!). Gleichzeitig steigt der Manaverbrauch der Zauber mit eurem Magiekreisrang an.
Beispiel: Ihr seid Magiekreis Rang 1, der Zauber den ihr wirken wollt kostet euch 10 Mana und macht 5 Schaden. Da das Mana sich auf den Schaden addiert, macht ihr also 15 Schaden. Nun steigt ihr in Magiekreis 2 auf - der selbe Zauber kostet euch nun jedoch 20 Mana, macht jedoch weiterhin nur die angegebenen 5 Schaden. Da ihr nun aber mehr Mana habt (20) und man am Beispiel gesehen hat wie es skaliert, würde der Zauber nun also 25 statt 15 Schaden machen. Ich hoffe wir konnten das halbwegs verständlich für euch erklären
Magie folgt nun also dem Schema, welches schon immer in Gothic bei Nah- und Fernkampfwaffen angewandt wurde: Die Skalierung mit den Werten des Spielers. Als Nahkämpfer wurde immer eure Stärke mit dem Schaden der Waffe zusammen gerechnet und dann wurde davon der Rüstungswert des Gegners abgezogen womit sich der endgültige Schaden errechnet hat. Selbiges bei Fernkämpfern und ab sofort auch bei Magiern.
Diese Änderung bringt auch eine gewisse Konsistenz hinein, da es für Magier nun um so mehr Sinn macht ihre Lernpunkte in Mana zu investieren um ihren Schaden zu steigern, statt diese vielleicht in Stärke oder Geschicklichkeit zu packen. Natürlich könnte ein Magier das auch weiterhin machen um z.b. Schwert X tragen zu können, in dem Fall geht er aber den Kompromiss ein das er mit seinen Zaubern nie den Schaden machen wird, den er machen könnte wenn er seinen Fokus darauf legen würde. Am Ende entscheidet der Spieler also selbst welche Richtung er gehen möchte.
Im Umkehrschluss bedeutet das natürlich auch, das ein Spieler welcher nur wenig Mana hat bzw nicht den Weg des Magiers geht und Schriftrollen verwendet, wohl oftmals nicht mehr als den Grundschaden des Schriftrollen Zaubers machen wird. Im Kontext von Gothic gesehen macht das aber natürlich Sinn, denn warum sollte ein untrainierter Magienutzer mit einer Schriftrolle den selben Schaden machen wie ein Magier, welcher seit Jahren Magie studiert und trainiert? Schriftrollen werden dabei dennoch nicht nutzlos, immerhin verursachen sie - wie geschrieben - weiterhin ihren vorgegebenen Magieschaden. Ebenso könnte nun (theoretisches Beispiel) ein Spieler, welcher den Magieweg beschreitet, aber eben noch "grün" hinter den Ohren ist, mit Schriftrollen immer stärker werden (bis er weit genug ist um endlich Runen nutzen und besitzen zu dürfen), was einem logischen Prozess folgt - er trainiert seinen Magie und wird in dieser entsprechend stärker, selbst wenn er bis dahin nur über Schriftrollen zaubern kann. Dies sollte dem Spieler ein Fortschrittsgefühl geben und eben authentisch vermitteln das sein Training ihn über die Zeit wirklich stärker macht, so wie es auch bei Nah- und Fernkämpfern schon immer der Fall war.
Da Schriftrollen jedoch Herstellungskosten verursachen (und bei Benutzung verbraucht werden), ist es dauerhaft nicht sinnvoll als Magier Runen zu ignorieren und nur auf Schriftrollen zu setzen, die Kosten hierfür würden dauerhaft den Nutzen überschreiten. Das Ziel eines (angehenden) Magiers muss und wird also weiterhin sein, dauerhaft auf die Nutzung von Runen zu kommen.
Lua Skripte & Datenbank Anpassungen
Neue Tätigkeit: Ausgrabung
Grabungsarbeiten im Pyramidental sind nun möglich. Entdecke die Geheimnisse der Vergangenheit und finde eine Vielzahl von Gegenständen, darunter auch äußerst seltene Fundstücke. /ausgrabung oder /ausgrabung 1-10 (Bitte eine Zahl zwischen 1 und 10 wählen).
Insgesamt gibt es derzeit etwas über 40 Items welche ihr beim Ausgraben finden könnt. Dabei reicht die Spanne vom einfachen Holzbecher über (kaputte und nicht nutzbare) Orkwaffen bis hin zu alten Steintafeln, welche man aus dem Singleplayer kennt. Anmerkung hierbei: Die Schrifttafeln bringen euch bei Benutzung keine zusätzlichen Stats wie es im SP ist, das wäre zum jetzigen Zeitpunkt unmöglich zu balancen. Langfristig könnte man dies jedoch in das RP einbinden das z.b. Wassermagier diese entschlüsseln können und man mit gesammelten XX Stück dann doch einen Statspunkt auf einen Wert oder zusätzliche LP bekommen könnte. Das ist aber nur ein Gedanke und keine feste Idee.
Das Feature ist noch ohne Begrenzung, soll später aber an ein System (z.b. Ausdauersystem oder ähnliches) angebunden werden, damit man es nicht mit dem Ausgraben übertreiben kann.
Das einzige was derzeit benötigt wird um die Ausgrabung zu beginnen ist eine Schaufel. Diese muss sich in eurem Inventar befinden. Sobald ihr die Ausgrabung beginnt, wird die Schaufel automatisch ausgerüstet und eure Waffe abgelegt, nach Beendigung des Ausgrabens wird die Schaufel wieder abgelegt und eure Waffe angelegt.
Sobald ihr am ausgraben seid, könnt ihr es im Notfall (z.b. falls ein Monster euch attackiert) per Backspace Taste jederzeit abbrechen. Handeln (/trade), droppen (/drop) und das löschen (/delete) von Items ist während des Ausgrabens deaktiviert um potentielle Item Duplizierungen zu vermeiden.
Bugfixes & Optimierungen & Komfortfeatures
- Amulette, Gürtel, Helme und Runen/Schriftrollen werden nun auch beim Relog/Switch/Fixme automatisch wieder angelegt, wodurch das lästige neu anlegen müssen dieser Items entfällt. Vermutlich werden besonders Magier darüber erfreut sein, welche über 10 Jahre lang auf diesen Komfort verzichten mussten.
- Es konnten unnötig doppelte Einträge von Items in der Datenbank entfernt werden. Beispiel: Die Assassinen Rüstung war 2x vorhanden. Viele Eventcharaktere besaßen die alte Rüstung (wurde aus den Inventaren entfernt), eine handvoll Spieler besaßen sie ebenfalls. Bei den jeweiligen Spielern wurde die alte Rüstung mit der neuen manuell ersetzt, statt sie zu löschen - somit ist nichts verloren gegangen.
- Der Team Befehl für das Cheaten von Items wurde etwas erweitert. Es ist nun möglich sich gezielt alle aktuell existierenden Items zu cheaten, oder per Befehl bestimmte Kategorien daraus (z.b. alle Waffe, alle Rüstungen oder alle Runen/Schriftrollen). Dies sollte einige Sachen erleichtern (z.b. das testen von Items oder um Screenshots von Item X für das Wiki machen zu können, ohne sich jedes Item einzeln cheaten zu müssen).
- Teammitglieder ab einem bestimmten Rang (3) können nun per Befehl ihr eigenes komplettes Inventar löschen. Der Befehl funktioniert nur auf den eigenen Char und keinen anderen - aus Gründen der Sicherheit. Der Befehl soll es ermöglichen das Inventar komplett aufzuräumen, nachdem man sich ein oder mehrmals alle Items vom Server zu Testzwecken hat geben lassen. Um das ganze weiter abzusichern, wird vom Befehl doppelt überprüft ob der Spieler den notwendigen Rang besitzt, das sollte eventuelle Probleme in der Zukunft vermeiden, falls ein Scripter den Befehl mal an eine andere Stelle im Code verschiebt und damit die Abfrage nach dem Rang unwissentlich aushebelt.
- Der Scriptcode zum erstellen von Logs wurde komplett neu geschrieben um übersichtlicher zu sein
- Solltet ihr oder euer Gegner eine Waffe oder Rüstung nutzen welche in der Datenbank nicht vorliegt, bekommt ihr eine Meldung angezeigt (leider mehrfach xD) das da etwas schief gelaufen ist. In dem Fall stehen in der Nachricht auch direkt alle notwendigen Informationen dazu, welche ihr z.b. per Ingame Ticket oder im Forum an uns melden könnt, damit wir die fehlenden Items nachtragen können. Wenn ein Item nicht in der Datenbank vorliegt, greift das Server-Schadensframework nicht und ihr macht oder erhaltet Schaden in einer Höhe, der nicht dem entspricht, wie er sein sollte (zu hoch oder zu niedrig).
- Es wurde damit begonnen den Code des Teachscripts zu überarbeiten, da dieses einerseits fehlerhaft ist (ist es weiterhin), andererseits es sehr umständlich geschrieben ist. In einem der folgenden Updates sollte der Umbau des Scripts dann abgeschlossen werden.
- Der Code des Loginmenüs wurde optimiert
- Mehrere Umstrukturierungen im Code wurden vorgenommen und es wurden noch einige kleinere Optimierungen an mehreren Stellen vorgenommen
- Es wurde begonnen die Daedalus Scripte (Gothic eigenen Scripte) zu überarbeiten, da sie mit der Zeit immer mehr angewachsen sind und die Übersicht innerhalb der Dateien darunter stark gelitten hat
Entfernte Zauber
- Flammenwelle
- Vergiften
- Angst Verursachen
- Magieblitz
- Blitzsturm
Neue Zauber / Änderungen
Kleiner Feuersturm (Kreis 4)
Großer Feuersturm (Kreis 5)
Kleiner Eissturm (Kreis 4)
Großer Eissturm (Kreis 5)
Kleiner Kettenblitz (Kreis 4)
Großer Kettenblitz (Kreis 5)
Blitzschlag von Kreis 4 --> Kreis 3
Großer Feuerball von Kreis 4 --> Kreis 3
Als Entschädigung das die AoE Zauber um einen Kreis jeweils erhöht wurden.
Credits
- Rodin (Database, Scripte, 3D Arts)
- Kelevra (Scripte)
- Fye (QA, Database, Scripte)
Die Neue Mod könnt ihr wie gewohnt bei Spine oder unter .Mod Download finden.
Die Vdf für Freies Zielen liegt dort mit drin, diese muss auch in den Data Ordner wo die .Mod sich befindet.
Wichtig Das Freie Zielen kann nur mit Systempack 1.7 oder Höher genutzt werden!
[Diskussion/Feedback] für Modupdate 0.91