Mod- & Skriptupdate 0.90.0
Seid gegrüßt, werte Spielerschaft. Heute stellen wir das neuste Update für Classic Khorinis vor. Dieses Update bringt einige große Veränderungen bzw Features mit sich, welche seit einer Weile schon auf dem Plan standen. Das Dokumente System ist nun offiziell freigegeben, was es euch erlaubt eigene Bücher, etc zu erstellen und Aushänge Ingame an Schwarzen Brettern zu machen. Ebenfalls hat die Tierzucht bzw das Begleitersystem seinen Weg in CK gefunden und das freie Zielen wird nun optional angeboten. Dazu kommen ein paar Bugfixes, Mesh- und Spaceränderungen und einiges mehr. Alles weitere könnte ihr im folgenden Changelog nachlesen. HowTows (Anleitungen) zu den neuen Systemen werden wir so schnell wie möglich im Artikelbereich mit einstellen. Die Versionsnummer springt mit diesem Update von 0.86 auf 0.90.0 da die 2 großen Systeme und das Freie Zielen so einen Sprung durchaus rechtfertigen.
Freies Zielen (Alternativ/Optional) & Stadt Überarbeitung
"Freies Zielen stellt eine alternative Option für Classic Khorinis dar.
Jeder Spieler kann diese Funktion nach Belieben nutzen, da sie sowohl Vor- als auch Nachteile bietet.
Die Stadt Khorinis hat kürzlich eine kleine Überarbeitung erfahren. Neue Häuser wurden hinzugefügt, und die Stadtmauer wurde mit anderen Mauerteilen verbunden. Dadurch ist es nun möglich, über einen Wehrgang das gesamte Gebiet zu patrouillieren, um sicherzustellen, dass nichts übersehen wird. Zusätzlich wurde der zuvor leere Stadtpark überarbeitet, um ihm ein ansprechenderes Erscheinungsbild zu verleihen. Statt nur einer Wiese gibt es jetzt mehr Details. Am besten erkundest du die Änderungen selbst – es gibt viel zu entdecken!"
Das Freie Zielen wird von uns bewusst Optional angeboten, da wir wissen das es in der ersten Umfrage von euch abgelehnt wurde (in der zweiten stand man dem positiver gegenüber). Da wir nicht Dinge erzwingen wollen welche ihr nicht möchtet, haben wir eine Möglichkeit gesucht (und auch gefunden) das ganze als Optionales Feature zu integrieren. Natürlich hat das Vor- und Nachteile, unter anderem bei der Balance. Das Freie Zielen erlaubt eben ein Charakterverhalten im Kampf, welches mit dem normalen/originalen Kampfsystem so nicht möglich wäre. Dies wirkt sich entsprechend in PvP und PvE Kämpfen sehr unterschiedlich aus und es ist unsere Aufgabe, die richtige Balance dafür langfristig zu finden. Aktuell kann es also sehr gut sein, das die Balance in PvE und PvP Kämpfen dadurch unsauber ist bzw auf etwas wackeligen Beinen steht. Wir werden versuchen die Balance Schritt für Schritt zu verfeinern, damit am Ende 2 Systeme bestehen, die man je nach Vorlieben nutzen kann ohne das einem dadurch zu große Vor- oder Nachteile entstehen. Seht es uns also nach wenn nicht sofort alles perfekt funktioniert bzw gebalanced ist. Wir haben mit der Integration etwas versucht, was im GMP eher ein Novum darstellt: Die Integration 2er Systeme, zwischen denen der Spieler frei wählen kann. Das so etwas nicht immer auf Anhieb gleich perfekt läuft, kann man sich denken. Da CK aber noch den Alpha Status besitzt, sind solche "Experimente" momentan eben eher Möglich, als wenn man es in eine fertige Releaseversion wirft und sich der ein oder andere dann darüber ärgert.
Wichtig: Das Freie Zielen kann nur mit Systempack 1.7 oder Höher genutzt werden!
(Eigene) Dokumente & Schwarzes Brett
Das Dokumente-Script ist ein weiterer Schritt in Richtung RP Immersion, durch die Möglichkeit eigene Dokumente zu erstellen und z.b. Dokumente an Schwarze Bretter anzubringen, ergeben sich im RP neue Möglichkeiten für euch als Spieler. Ebenfalls kann oder macht es langfristig das Posten von Aushängen im Forum überflüssig, was die RP Immersion steigern kann. Das System konnte mehrere Monate lang auf den Testservern ausprobiert werden und befand sich auch schon eine ganze Weile lang auf dem Mainserver, war jedoch nicht offiziell zur Nutzung freigegeben. Mit diesem Update ändert sich das und jeder Spieler kann dies nun offiziell nutzen. Bitte lest euch alles dazu genau durch, denn bedingt durch technische Beschränkungen ist es nicht zu 100% komfortabel (der GMP hat seine Grenzen) und ist eher (wie auch Gothic selbst) etwas mit Ecken und Kanten versehen. Am Ende des Abschnitts könnt ihr sehen welche Probleme es geben kann und ebenso welche Ideen zur Verbesserung uns noch vorschweben.
Befehl: /dokument
Alternativ: Buchständer oder Buchkommode mit Mausklick/Strg/Ctrl benutzen (also so wie man auch eine Truhe auswählen kann) und Enter drücken.
Dann öffnet sich ein Auswahl Menü mit 2 Optionen:
- lesen, traden, droppen(siehe unten) & löschen
- schreiben, erweitern, kopieren & umbenennen
Beim Lesen, Traden, Droppen & Löschen kann man ein Dokument/Buch auswählen und dann auswählen was man mit dem Dokument machen möchte:
Beim Lesen von Büchern gibt es 2 Möglichkeiten (falls jemand Probleme mit der Auflösung hat):
Eine Option zeigt jede Seite einzeln, bei der anderen sieht man immer 2 Seiten wie bei einem aufgeschlagenem Buch.
Beim Traden wird das Dokument/Buch dem Spieler im Fokus getraded.
Beim Löschen wird das Dokument in der Datenbank als gelöscht markiert (es ist also nicht ganz weg, sollte da mal jemand trollen).
Drop + Aufheben wird in einem späteren Update noch implementiert.
Beim schreiben, erweitern und kopieren gibt es die Option einen leeren Zettel zu beschreiben, sowie ein leeres Buch zu beschreiben und man hat alle seine Dokumente/Bücher zur Auswahl. Wählt man eines seiner Dokumente/Bücher aus, dann gibt es verschiedene Möglichkeiten wie man das Dokument erweitern/kopieren kann, dazu gleich mehr.
Erstellen von Büchern/Dokumenten:
- Beim Erstellen von Büchern kann man aus 4 verschiedenen Buch-Texturen eine auswählen als Hintergrund für das Lesen/Schreiben. Bei Papier gibt es derzeit nur 1 Textur auf CK.
- Wenn man eine Textur ausgewählt hat, muss man eine Schrift auswählen, hier gibt es verschiedene Größen und Farben zur Auswahl.
- Als nächstes muss man einen Titel für das Dokument/Buch festlegen.
- Und dann kann man auch schon anfangen zu schreiben.
- Beim schreiben kann man Sonderzeichen verwenden wie !"§$%&/()=?{}+-~,.;:_
- Außerdem kann man selbst bestimmen wann ein Zeilenumbruch im Text gemacht werden soll. Dies kann man entweder machen indem man \n mitten in den Text schreibt, so kann man den Text noch bearbeiten bevor man ihn abschickt.
- Alternativ kann man mit Enter einen Zeilenumbruch machen, dabei wird der geschriebene Text dann als Draw mit der ausgewählten Schrift angezeigt und die Texteingabe nach unten verschoben. Den abgeschickten Text kann man dann aber nicht mehr bearbeiten.
- Mit Enter macht man nicht nur Zeilenumbrüche, sondern wenn man keinen Text in die neue Zeile schreibt, dann speichert man das Dokument/Buch ab.
Erweitern von Büchern/Dokumenten:
Es gibt verschiedene Möglichkeiten, allerdings muss man erst ein Dokument schreiben und im Menü auswählen.
Auf einer beschriebenen Seite weiterschreiben: (die einzige Möglichkeit Texte zu erweitern, alle anderen Optionen erstellen eine neue Seite)
Zuerst muss man angeben auf welcher Seite man weiterschreiben möchte, dann wird der aktuelle Text als Draw angezeigt und man kann da drunter weiterschreiben.
Auf der nächsten Seite weiterschreiben:
Man fängt auf der nächsten leeren Seite im Buch (bzw. Rückseite bei Zetteln) an zu schreiben, dabei wird dieselbe Schrift wie auf Seite 1 gewählt.
Auf der nächsten Seite mit einer anderen Schrift weiterschreiben:
Hier kann man zusätzlich den Schriftstil ändern.
Auf einer bestimmten Seite mit anderer Schrift weiterschreiben:
Hier kann man bestimmen auf welcher Seite man schreiben möchte und dabei auch noch den Schriftstil ändern.
Kopie erstellen:
Man erstellt eine Kopie 1:1 vom Dokument/Buch
Dokument/Buch umbenennen:
Man kann dem Dokument/Buch einen neuen Titel wählen.
Schwarze Bretter & Bücherregale:
Folgende Items sind jetzt benutzbar wenn man sie spacert: SchwarzesBrettv1, kleinesBuecherregal, normalesBuecherregal, großesBuecherregal
Beim Spawn wird man aufgefordert einen Unique-Objektnamen zu vergeben, das ist notwendig damit man die Mobsis benutzen kann. Da kann man z.b. einfach SBHof nehmen oder sowas, der Name sollte nur nicht zu lang sein.
Die schwarzen Bretter und Bücherregale kann man dann ähnlich wie Truhen "öffnen". Wenn man dann Enter drückt, öffnet sich ein Menü.
Bei schwarzen Brettern:
Hier kann man Aushänge aufhängen, lesen oder abhängen.
Bei Bücherregalen:
Hier kann man Bücher einlagern, lesen und entnehmen.
Worauf man achten muss:
1. Man darf nicht zu viele Zeilen auf eine Seite schreiben, da die Zeilen nicht automatisch auf die nächste Seite versetzt werden wenn der Text zu lang ist. Das hat den Grund, dass bei unterschiedlichen Auflösungen unterschiedlich viele Zeichen in eine Zeile passen und unterschiedlich viele Zeilen auf eine Seite passen. Um da keinen Spieler zu benachteiligen muss einfach jeder selbst darauf achten.
Mit Enter sieht man aber wie weit der Text geht bevor man ihn speichert (also 1x Enter = Zeilenumbruch, 2x Enter = Text speichern)
Bekannte Bugs:
1. Beim Lesen von Büchern (nur Doppelseite) wird der Schriftstil nicht immer richtig angezeigt wenn man ihn zwischendurch geändert hat. Das liegt daran das beide Buchseiten (links und rechts) über ein und dieselbe Zeile im Code erstellt werden und ich da nicht sooo einfach den Schriftstil mittendrin ändern kann. Evtl. werd ich das nie fixen, weil es nicht so wichtig ist mMn.
2. Es gibt ja eine Funktion mit der man beim schreiben auf einer beliebigen Seite anfangen kann, also z.b. wenn man ein Buch anfängt auf Seite 1, dann kann man auch direkt auf Seite 50 etwas schreiben. Problemchen hierbei ist: Beim Lesen wird die Seitenzahl nicht richtig angezeigt. Also Seite 1 und Seite 50 sind beim lesen nebeneinander, weil leere Seiten beim Lesen nicht angezeigt werden. Dadurch steht bei Seite 50 dann unten links "Seite 2/2". Das werde ich irgendwann noch fixen wenn ich weiß wie.
Sonstiges und geplante Änderungen:
Probleme mit der Auflösung(selten):
Theoretisch sollte jetzt alles bei den meisten gut aussehen.
Für Spieler die dennoch Probleme mit ihrer Auflösung haben gibt es den Befehl: /dokumentestats DokumentIDfür Seite 1, bzw. /dokumentstats DokumentID DokumentSeiteDie ID steht im Menü hinter jedem Dokument.
Den Befehl kann man beim Lesen ausführen und auf dem Bildschirm werden verschiedene Einstellungen angezeigt die für mich für die Scripte relevant sind um die Auflösung einzutragen/einzustellen. Man muss dann lediglich einen Screenshot davon machen und mir schicken, dann kann ich mit das nutzen um die Auflösung ins Script einzutragen. (Es müssen wahrscheinlich ein paar mehr Screenshots gemacht werden damit alles genau passt, da ich das nach Augenmaß eintragen muss)
Drop/Aufheben von Dokumenten:
Ich weiß noch nicht genau wann, aber wenn Gorax und ich mal beide Zeit haben wollten wir uns da dran setzen. Geplant ist das man ein Dokument/Buch einfach droppt und dann wird ein Item Papier/leeresBuch an der Stelle gespawnt. Die ID vom Item soll dann als "Ort" bei dem gedroppten Dokument/Buch gespeichert werden. Und beim Aufheben von Papier/leeresBuch Items soll geprüft werden ob die ID vom aufgehobenem Item ein "Ort" von einem Dokument ist, dann soll das Item gelöscht werden und beim Dokument wird als Ort der Spieler eingetragen, der es aufgehoben hat.
Die ID von gedroppten Items wird über das Script für WorldItems, bzw. Ambiente-Items geregelt und da Gorax das gescriptet hat, brauch ich mich nicht extra in das Script einlesen nur wegen der ID.
Bearbeiten von bestehendem Text: (laut Umfrage im Discord momentan nicht erwünscht)
Aktuell kann man Text nur bearbeiten während man ihn schreibt, also solange bis man ihn mit Enter abschickt. Im GMP ist es nicht möglich abgeschickten Text zu bearbeiten. Ich spiele allerdings mit folgendem Gedanken: Man könnte per Befehl Text neu schreiben indem man wie folgt vor geht:
Man kann Text per Script in Wortgruppen (getrennt nach Zeilenumbrüchen) aufzeilen. Also mit anderen Worten man kann Text in Zeilen aufteilen.
Wortgruppen kann man per Script in einzelne Wörter aufteilen, mit anderen Worten: Man kann eine Zeile in seine einzelnen Wörter zerlegen.
Idee für einen neuen Befehl: /neuschreiben Seite Zeile Wort
Zeile und Wort sind hierbei optional. Also wenn man nur "/neuschreiben 5" eingibt, könnte man einfach Seite 5 im Buch neuschreiben.
Mit "/neuschreiben 5 3" könnte man dann die 3. Zeile auf Seite 5 neuschreiben.
Und mit "neuschreiben 5 3 6" könnte man das 6. Wort in der 3. Zeile auf der 5. Seite neu schreiben.
Es ist unwahrscheinlich, dass es klappt wegen dem Problem mit der Auflösung in Gothic, aber vielleicht könnte man das sogar per Maus-Steuerung realisieren, also das man die Zeile anklickt, bzw. einzelne Wörter und diese neu schreibt, aber es ist wie gesagt unwahrscheinlich, dass das mit Maus so gut klappt wie man sich das vorstellt.
Jedenfalls könnte man so theoretisch eine Zeile oder ein einzelnes Wort neu schreiben. Wenn man den Text in Wortgruppen und die Wortgruppen in Wörter aufteilt, kann man diese nämlich temporär in einzelnen Arrays für Zeilen, bzw. Wörter aufteilen, dann die Zeilen/Wörter ersetzen und dann den Text wieder zusammenfügen.
Es klingt btw. komplizierter als es ist, ich musste schon eine Funktion schreiben mit der ich Sonderzeichen für die Datenbank escape und dann wieder unescape, in der Funktion zerlege ich den Text in Wortgruppen und die Wortgruppen in Wörter damit Zeilenumbrüche nicht mitten im Wort sind. Für die Sonderzeichen wird der Text btw. sogar in jedes Zeichen einzeln zerlegt.
zu lange Seiten-Texte: (Problem durch Gothic-Auflösungen)
Man muss derzeit noch selbst darauf achten, dass man nicht zu viel auf eine Seite schreibt. Also man kann theoretisch 100 Zeilen auf eine Seite schreiben, auch wenn nur die Hälfte oder so auf dem Bildschirm angezeigt wird. Da man mit Enter Zeilenumbrüche machen kann und dann sieht wie weit der Text mit aktueller Schrift geht, sollte es jedoch nicht so schwierig sein darauf zu achten nicht über den unteren Rand zu schreiben.
Problem ist folgendes: Bei unterschiedlichen Auflösungen gibt es unterschiedlich viele Zeichen pro Zeile und unterschiedlich viele Zeilen pro Seite. Also ich wüsste da keine optimale Lösung, entweder siehts bei Spielern mit großen Auflösungen scheiße aus weil der Text nur in einer Ecke vom Zettel steht oder bei zu kleiner Auflösung weil zu viele Zeilen.
->Also kann jeder Spieler selbst bestimmen wie viele Zeilen er schreiben möchte.
Mobsi-Schutz: (späteres Update, oder evtl. doch unnötig?)
Wenn aktiv, sollen Bots Spieler ohne Berechtigung (z.b. falscher Gildenrang) davon abhalten bestimmte Aktionen durchzuführen (z.B. Aushänge abreißen).
/mobsischutz listet alle Mobsis auf, dort kann man eine auswählen.
Alternativ kann man an der Mobsi eine Option Mobsi-Schutz auswählen.
Mit beiden Varianten kommt man in ein Menü: Hier sieht man alle Gildenränge aufgelistet + welche Rechte diese Gilden haben. Außerdem sollen die zugeteilten Bots mit ID + Namen angezeigt werden. Hier kann man dann einen Gildenrang/Bot auswählen und z.b. Rechte ändern. Außerdem gibt es eine Option mit der man Bots per hinzufügen kann indem man die ID angibt.
Ich will auch eine Distanz-Abfrage dazu einbauen, also dass Bots z.b. weggelockt oder umgeboxt werden können und dann könnten Bücherregale und schwarze Bretter theoretisch von jedem geplündert werden.
Bücher/Dokumente und Bücher-Items/Dokumente-Items (späteres Update, oder überflüssig? man kann ja alles auch 1x abschreiben und dann kopieren)
Aktuell sieht man Items von G2 Büchern nur im Invetar und nicht im Dokumente-Script. Man kann diese auch nicht in Bücherregale einlagern. Dasselbe gilt für Papier-Items aus G2.
Man kann theoretisch im RP alle Bücher/Dokumente abschreiben.
Aber man kann das vielleicht auch verbinden, also das die G2-Items auch in Bücherregalen gelagert werden können. z.B. könnte man ähnlich wie bei Truhen einen Charakter zum Lagern erstellen, wahrscheinlich wäre es aber besser wenn man dafür eine neue Tabelle anlegt in der die Bücher-Items gespeichert werden ähnlich wie in der Inventar-Tabelle nur mit Bücherregalen als Besitzer, statt Charakteren. Die Regale haben ja Unique-Namen die in der Spacer-Tabelle gespeichert werden und nötig sind um sie individuell per Script ansteuern zu können wenn man sie benutzt mit Enter.
Begleiter & Tierzucht-System
Das Begleiter- und Tierzucht-Script ist das zweite große Feature, neben dem Dokumenten Script, welches seinen Weg ins Spiel findet. Die Idee und Umsetzung des Scripts wurden vorrangig ausgearbeitet, um Bauern die Möglichkeit zu geben eine "richtige" Tierzucht zu betreiben. Bisher mussten Tiere manuell einem Bauern bzw Hof zugeteilt und gespawned werden, wenn dieser sich eins gekauft hat oder despawned werden, wenn eines verkauft/getötet wurde. Dadurch entstand der Gedanke das es Sinn machen könnte (ebenfalls für die Immersion) wenn ein Bauer (in dem Fall erst einmal exklusiv für den GBH) seine Tiere selber züchten kann, in dem er die Möglichkeit bekommt das Tiere sich vermehren können. Wie genau das ganze funktioniert werden wir wohl Zeitnah noch in einem HowTow erklären.
Weiterhin wird es aber auch die Möglichkeit geben, sich z.b. einen Hund (Beispiel!) als Haustier zuzulegen, um welches man sich dann aber ebenfalls kümmern muss. Hier kommen wir auch zu einem wichtigen Punkt: Tiere können sterben, wenn man sich nicht um diese kümmert. Füttert man ein Tier nicht regelmäßig, kann dieses verhungern. Ist ein Tier Schwanger und man kümmert sich nicht um dieses, kann es ebenfalls sterben bzw die Schwangerschaft des Tieres kann dadurch zu Bruch gehen.
- /begleiter (Befehl) (Kontext)
- /begleiter folgen - Das Tier im Fokus läuft dir nach. Nochmal, um das Tier zu entfolgen.
- /begleiter angriff - Alle derzeitigen Begleiter greifen den Fokus des Spielers an.
- /begleiter stop - Tiere greifen das Ziel nicht mehr an und werden selbst passiv.
- /begleiter passiv - Das Tier greift nicht mehr an. Erneut benutzen, um es wieder aktiv zu machen.
- /begleiter goto (Positionsname) - Begleiter geht zu vorher gespeichertem Ort.
- /begleiter position (Animation) - Begleiter geht in Follow-Gruppe mit angegebener Animation zum nächsten Waypoint.
- /begleiter positionspeichern (Name)- Speicherung der Position des Begleiters im Fokus, der zuvor mit /begleiter position an eine Stelle abgestellt wurde.
- /begleiter positionlöschen (Name) - Lösche Position, die du zuvor gespeichert hast.
- /begleiter positionanzeigen - Zeigt alle dir verfügbaren Positionen an.
- /begleiter hauptposition - Schicke Begleiter im Fokus zu seiner Hauptposition (Hauptposition ist der Spawn nach dem Serverrestart).
- /begleiter hauptpositionsetzen - Ersetze die alte Hauptposition mit der neuen, um den NPC von nun an dort auch nach dem Serverrestart anzutreffen.
- /begleiter name (Name) - Gib dem Begleiter einen neuen Namen.
- /begleiter füttern - Tierbegleiter können damit gefüttert werden.
- /begleiter geschlecht - Züchter können das Geschlecht des Tieres bestimmen, Spieler erst nachdem der Züchter dies bestimmt hat.
- /begleiter urlaubsmodus - Setzt das Tier in den Urlaubsmodus (Achtung, das Tier wird nach dem Urlaubsmodus hungrig und stur).
- /begleiter erstehilfe - Totes Tier kann wiederbelebt werden.
- /begleiter übergeben (Name)- Gibt dem angegebenen Namen das Tier im Fokus. (Wird "Gilde" angegeben, übergibt man den Begleiter der Gilde des Spielers.)
Allgemeines
Wenn Tiere gefüttert werden, erhalten sie Zufriedenheit +10 pro Nahrungseinheit.
Alle 4 RL-Stunden verliert das Tier 1 Punkt (Schwangeres Tier 2). Sollte das Tier zu unzufrieden sein, wird es irgendwann stur. Sollte es dann noch immer nicht gefüttert werden, wird es sterben. Tiere können auch durch normale Kämpfe sterben, und dies ist auch im RP so auszuspielen, sollte ein Schaf von einem Wolf oder anderen Spieler beispielsweise getötet werden. Besitzer der Tiere können tote Tiere, egal wie gestorben, mit /begleiter erstehilfe retten.
Zufriedene Tiere erhalten HP über Zeit zurück. Sehr zufriedene Tiere mit einem Partner können sich sogar paaren. Der Besitzer des Weibchens wird dann über Zeit Nachwuchs bekommen.
Bengar, der Bauer am Pass, bietet die Tiere an.
Langfristig soll die Tierzucht aber natürlich in der Hand der Spieler liegen und ein NPC wie Bengar nur dazu dienen sich vielleicht mal ein neues Tier zuzulegen. Ebenso wird der NPC vermutlich seinen Standort irgendwann verlassen und die Insel bereisen, womit der "ich lauf mal schnell zu Bengar am Pass und kaufe xyz" Effekt minimiert wird, da der NPC in einem Tagesablauf die Insel bereist und entsprechend an anderen Orten zu finden sein wird bzw gesucht werden muss. Dies könnte man durchaus für kleinere Expeditionen auf der Insel nutzen (Tipp).
Auch bei der Tiernahrung wird es so laufen, das diese von Spielern hergestellt werden kann und muss, statt einfach bei einem NPC gekauft werden zu können. Dies macht aber natürlich nur Sinn wenn es genug Spieler gibt welche den Fluss der Nahrung immer bereitstellen können, solange dies nicht möglich ist muss man eine andere Option anbieten damit das Hauptfeature nicht in sich zusammen bricht.
Khorinis Levelmesh
Stadt
- Es wurden Drei Neue Häuser im Handwerksviertel hinzugefügt die für 7 Wohnräume genutzt werden können.
- Die Mauern in der Stadt haben einen Wehrgang erhalten.
- Die Kaserne hat eine neue Wehranlange erhalten so das man auch die Kaserne von hinten sichern kann, ebenso ist es möglich von der Kaserne aus auf die Mauern zu kommen und von dort aus bis zum Südtor patrouillieren zu können.
- Der Wachturm beim Galgenplatz wurde überarbeitet.
- Der Wachturm was als Holzfällerlager genutzt wurde, wurde überarbeitet.
- Das Hafentor wurde neu gemacht um es mit dem neuen Wehrgang anzupassen.
- Drei Hafenhütten entfernt um platz für eine Mauer zu schaffen.
- Der Marktplatz wurde verschönert.
- Der Stadtpark wurde verschönert.
- Die Hafenmeister wurde komplett geändert und beinhaltet jetzt das Hafenlager.
- Die Rote Laterne wurde im Inneren schöner gestaltet.
Kloster
- Die Performance im Kloster sollte nun deutlich höher sein als es die letzten Jahre der Fall war, durch einen Zufall wurde ein Bug im Spacer gefunden, der dafür sorgte, dass das Levelmesh vom Kloster 2x in die Welt geladen wurde, Was am ende für enorme FPS Verluste gesorgt hat. Dieser Bug ist nun behoben nach +/- 5 Jahren!
Khorinis Spacer
Stadt
- Der Galgenplatz wurde neu ausgerichtet und ein Freibierstand gesellt sich dazu.
- Am Marktplatz ist nun ein Stand weniger.
- Der Brunnen am Marktplatz wurde verschoben.
- Dort wo die jeweiligen Hafenhütten standen haben sich nun kleine Schlafplätze gebildet.
- Der Stadtpark wurde überarbeitet.
- Jede Hafenhütte hat nun wieder eine Lichtquelle erhalten damit es nicht zu dunkel im Haus ist.
- Die neue Hafenmeister die auch gleich das Hafenlager ist wurde bespacert.
Wildnis
- Das Licht bei der Nebenhöhle bei dem Wassermagiern wurde reduziert und verlangsamt.
- Die Grabstätte hinter dem Leuchtturm ist nun offen, ebenso wurden die Lichtquellen entfernt.
- Der Leuchtturm halt paar Lichtquellen bekommen.
- Die Unterführung bei Xardas ist eingestürzt, so das dort kein Karren mehr durch passt, einzelne Personen aber schon.
Kornhof
- Das Gehege für die Schafe wurde kleiner gemacht.
- Die Mühle am Kornhof hat nun auch ein Innenraum erhalten.
- Das Zuckerrübenfeld wurde kleiner gemacht.
- Der Kornhof wurde im Spacer etwas verändert, ebenso ist das Haus selbst Leer, damit der Besitzer es sich selbst einrichten kann.
Minental Levelmesh
- Das kleine Sumpfgebiet vom Drachen hat sich etwas mehr ausgebreitet.
- Drachenhorte für die jeweiligen Drachenbrut hinzugefügt.
- Erzschmelze unter dem Vulkan entfernt.
Minental Spacer
- Am Mondkreis wurde der Sound von den Geräuschen deutlich leiser gemacht.
- Drachenhorte bespacert.
- In der alten Mine wurde ein Gitter entfernt.
Items
Entfernte Items
- Ritual Zauber & Nebelrunen
Daedalus Skripte
- Da in Gothic 2 es nur eine Feste Anzahl an Zaubern geben kann, werden einige Zauber entfernt und mittel Animation verfügbar gemacht, das betrifft hauptsächlich die Ambient Zauber.
- Die Magie sollte nun eigentlich nicht mehr Asynchron werden bei Spielern oder stark Buggen.
- Aussehen vom Verdorbenen Minecrawler geändert.
- Kampftroll hinzugefügt
- Gargoyle hinzugefügt
Lua Skripte & Datenbank
-/ritual 1-5 erzeugt ein Farblichen Zirkel der von der Mitte nach Außen geht. Durch den Dx11 Render kann es dazu kommen das der Effekt nicht angezeigt wird.
-/nebel 1-5 erzeugt ein Farblichen Nebel an der Position wo der Spieler steht in einem gewissen Bereich.
-/rotelaterne ermöglicht es einen bei bestimmten NPC's eine Aktion durchzuführen.
- /stroh Sofern man den Beruf Bauer besitzt kann man darüber 1x Getreidegarbe in 20x Stroh umwandeln.
-/spawn Gargoyle oder /tier Gargoyle
-/spawn Kampftroll oder /tier Kampftroll
- Das Wolfrudel sollte wieder durch Khorinis ziehen, selbst nach einem Respawn.
- Die Koordinaten vom Stadtbrunnen wurden auf den neuen Brunnen angepasst.
- Die Koordinaten vom Hafentor wurden neu angepasst.
- Die Koordinaten vom Milizkäfig am Galgenplatz wurden neu angepasst.
- Das Zuckerrübenfeld auf den Kornhof sollte nun funktionieren, ebenso wurden die Spawns angepasst.
Sonstiges
- Die alte Mine ist nun freigegeben für Spieler, dort wird man Hauptsächlich Minecrawler Jagen können.
- Erzschmelze hat eine eigene Welt Instanz erhalten.
- Kristallmine auf Khorinis hat nun keine Spinnen mehr.
- Die Versionierung von CK ändert sich mit diesem Update. Bisher war es so das man die Updates z.b. als 0.86, 0,86a, 0.86b usw benannt hat sobald man Updates einspielte. Das konnte aber (auch intern) etwas unübersichtlich werden, weshalb wir mit diesem Update auf eine andere Versionierung umsteigen: Ab sofort setzt sich die CK Version aus 3 Stellen zusammen. In diesem Fall 0.90.0. Die erste Zahl lassen wir mal außen vor (diese wird erst mit dem finalen Release von 0 auf 1 ansteigen), die zweite ändert sich immer dann wenn z.b. neue Features in Spiel kommen (z.b. das Dokumente System) oder bestehende stärker überarbeitet werden (z.b. das oben genannte Feldsystem). Die letzte Zahl ändert sich immer dann, wenn es kleinere Patches gibt die z.b. Bugfixes einbringen oder ähnliches.
Ein Blick in die Zukunft
Was haben wir für die kommenden Updates noch geplant? Abseits von Verbesserungen und Bugfixes der hier neu eingeführten Features und bereits existierender Features, sind folgende Dinge noch in Planung (dies ist nicht die gesamte Planung, sondern nur ein Auszug davon was definitiv in den nächsten Schritten kommen soll!):
1. Das Feldscript wird vollständig überarbeitet. Es soll weniger aktiv werden (Ganz ehrlich: Wem von euch macht es Spaß Unkraut zusammeln oder auf dem Feld zustehen und einem gelben Fortschrittsbalken beim wachsen zuzuschauen?), Felder sollen angebaut werden können und dann für sich wachsen, ohne das der Spieler permanent auf dem Feld stehen muss um stumpf Balkenfortschritte zu betrachten. Um es nicht vollständig interaktiv zu gestalten (denn das wäre auch nicht wirklich interessant) ist angedacht die Erntemenge etc von verschiedenen - teils zufällig auftretenden - Dingen beeinflussen zu lassen. So könnte es passieren das Feldräuber sich auf den Weg machen um Teile der Ernte zu vernichten, wenn man nicht eingreift, man könnte die Ernte mit der Einbringung von Dünger verbessern oder das Wetter könnte Einfluss darauf nehmen wie die Ernte ausfällt. Das sind aber vorrangig Gedankenspiele, was genau wir machen werden steht noch nicht fest. Fest steht nur, dass das jetzige Feldsystem definitiv vollständig ersetzt wird.
Weiterhin können dann andere Kombinationen in der Weiterverarbeitung der anzubauenden Produkte entstehen.
2. Schürfen in den Minen. Schürfen in den Minen ist ca genauso spannend wie das derzeitige Feldsystem. Natürlich ist es schwierig hier ein System zu bauen was (auch langfristig?) Spaß macht...vermutlich ist es sogar ziemlich unmöglich (solche Arbeiten sind und bleiben nun einmal sehr repetitiv). Jedoch ist das jetzige System ziemlicher Mist und keiner hat wirklich Lust in die Mine zu gehen um dort zu arbeiten. Wir spielen seit längerem mit dem Gedanken das Schürfsystem von SKO zu übernehmen (Sorry Gotha und Latro für den Ideenklau ) wodurch man verschiedene Schläge ausführen kann und mit der Zeit weitere dazu lernt um in der richtigen Kombination die maximale Menge an Material abbauen zu können. Gleichzeitig schwebt uns aber auch (zusätzlich) vor das ganze aktiver zu gestalten. Das heißt, das man Erzadern abbauen kann und dann immer tiefer in die Mine vordringen muss um mehr abbauen zu können. Hierbei kann man auf Probleme stoßen wie verschlossene Zugänge, welche man erst freischaufeln muss. Die Zugänge könnten dann mit der Zeit wieder verschüttet werden und die Adern sich wieder regenerieren, was verhindern würde das einzelne Schürfer immer gezwungen wären tiefer zu schürfen (das kann sonst auch frustrierend werden). Ebenso könnte man die Menge der abzubauenden Materialien anpassen und es - ähnlich wie es früher schon einmal war - erlauben Material bei dem Minenvorsteher per Befehl gegen Gold umzutauschen.
3. Schmieden ist auch so ein Fall...Schmieden verbraucht teilweise unglaublich viel Zeit mit langweiligem herumstehen an verschiedenen Mobsis. Der Gedanke des jetzigen Systems war dabei keinesfalls schlecht...nur der Faktor Zeitverbrauch ist es. Auch hier wird irgendwann eine Änderung stattfinden welche das System weniger Zeitaufwändig gestaltet, aber es trotzdem nicht zum Selbstläufer macht. Dies kann man dann im Endeffekt auch auf andere Herstellprozesse (Alchemie, usw) übertragen wenn es gut funktioniert.
Der Gedanke dahinter ist einfach: Die Löhnerarbeiten sind derzeit vollkommen unattraktiv, einerseits weil sie keinen Spaß machen, andererseits weil man auch immer darauf angewiesen ist die Materialien die man erhält irgendwo "umwandeln" zu können um Lohn zu bekommen. Ohne Lohn/Gold ist man aufgeschmissen. Da gerade bei niedrigen Spielerzahlen das Lohnsystem schlicht nicht funktioniert (wenn man Erz nirgends verkaufen kann, ist man eben aufgeschmissen, das kann sehr frustrierend sein) ist dies ein großer Stolperstein für (neue) Spieler und für diejenigen, welche z.b. vielleicht Lust haben länger in diesem jeweiligen Bereich zu arbeiten. Funktionieren die Grundlagen eines Wirtschaftssystems nicht, funktioniert auch alles darüber nicht (Weiterverarbeitung etc).
Weiterhin versuchen wir Systeme zu integrieren, welche besser mit der Spielerzahl skalieren. Das heißt, das Abhängigkeiten existieren, diese aber nicht die gesamten Systeme zusammen brechen lassen, wenn auf einmal statt 40 nur noch 10 Spieler da sind. CK arbeitet sich bereits seit vielen Jahren an diesem Problem ab, die Wirtschaft war häufig sehr broken sobald mal eine handvoll Kernspieler ausfiel oder eben das Projekt verlassen hat. Das hat dann über kurz oder lang auch den neueren Spielern den Spaß genommen, da sie nicht mehr weiter konnten. Wir wissen natürlich um das Problem, es ist nur leider nicht so einfach alle Systeme so anzupassen, das sie unabhängig der Spielerzahl einfach funktionieren. Bei Systemen die wir neu integrieren, haben wir das durchaus mit im Blick und passen es entsprechend so an (bzw versuchen es), bei bestehenden ist es aber nicht der Fall. Viele bzw die meisten Systeme in CK wurden zu einer Zeit entwickelt, wo die Spielerzahlen immer irgendwo bei 40-60 lagen - entsprechend hat da keiner drauf geschaut bzw bedacht was passiert, wenn die Zahlen mal einbrechen. Wir bemühen uns durchgehend diesen Fakt mit aufzugreifen und anzupassen damit es langfristig nicht mehr zu kompletten Zusammenbrüchen der Wirtschaft kommen kann.
Ebenfalls ist langfristig geplant etwas zu integrieren, was einen riesen Impact auf alle Abläufe in CK haben kann: XP Levelsystem und Ausdauer. Beides kann man sehr stark mit Berufssystem etc kombinieren. Mehr dazu kann man im Moment aber nicht sagen, da man noch genau überlegen muss wie man diese Systeme wirklich so integriert, das sie mehr Lust als Frust machen und auch für alle fair sind (nur weil jemand nicht kämpft, darf man ihm nicht verweigern im Level zu steigen und besser zu werden in dem was er tut, oder?). In diesem Zusammenhang wird auch eine komplette Überarbeitung des Lernpunktesystems stattfinden. Aber diese Dinge sind noch weit in der Zukunft und werden rechtzeitig von uns kommuniziert und mit euch besprochen
Credits :
- Rodin (Levelmesh, Spacer, KI Skripte, Daedalus Skripte, Meshes)
- Kelevra (Begleiter & Zuchtscript)
- Louis (Dokumente Script, Bugfixes, diverse andere Dinge)
- [CK]Fye (Bugfixes)
Assets aus der Mod
*Klick* --> Die Chroniken von Myrtana: Archolos Spielen
Die Neue Mod könnt ihr wie gewohnt bei Spine oder unter .Mod Download finden.
Die Vdf für Freies Zielen liegt dort mit drin, diese muss auch in den Data Ordner wo die .Mod sich befindet.
Wichtig Das Freie Zielen kann nur mit Systempack 1.7 oder Höher genutzt werden!
[Diskussion/Feedback] für Modupdate 0.90.0