Mod- & Skriptupdate 0.90.0

  • Mod- & Skriptupdate 0.90.0


    Seid gegrüßt, werte Spielerschaft. Heute stellen wir das neuste Update für Classic Khorinis vor. Dieses Update bringt einige große Veränderungen bzw Features mit sich, welche seit einer Weile schon auf dem Plan standen. Das Dokumente System ist nun offiziell freigegeben, was es euch erlaubt eigene Bücher, etc zu erstellen und Aushänge Ingame an Schwarzen Brettern zu machen. Ebenfalls hat die Tierzucht bzw das Begleitersystem seinen Weg in CK gefunden und das freie Zielen wird nun optional angeboten. Dazu kommen ein paar Bugfixes, Mesh- und Spaceränderungen und einiges mehr. Alles weitere könnte ihr im folgenden Changelog nachlesen. HowTows (Anleitungen) zu den neuen Systemen werden wir so schnell wie möglich im Artikelbereich mit einstellen. Die Versionsnummer springt mit diesem Update von 0.86 auf 0.90.0 da die 2 großen Systeme und das Freie Zielen so einen Sprung durchaus rechtfertigen.


    Freies Zielen (Alternativ/Optional) & Stadt Überarbeitung



    "Freies Zielen stellt eine alternative Option für Classic Khorinis dar.

    Jeder Spieler kann diese Funktion nach Belieben nutzen, da sie sowohl Vor- als auch Nachteile bietet.

    Die Stadt Khorinis hat kürzlich eine kleine Überarbeitung erfahren. Neue Häuser wurden hinzugefügt, und die Stadtmauer wurde mit anderen Mauerteilen verbunden. Dadurch ist es nun möglich, über einen Wehrgang das gesamte Gebiet zu patrouillieren, um sicherzustellen, dass nichts übersehen wird. Zusätzlich wurde der zuvor leere Stadtpark überarbeitet, um ihm ein ansprechenderes Erscheinungsbild zu verleihen. Statt nur einer Wiese gibt es jetzt mehr Details. Am besten erkundest du die Änderungen selbst – es gibt viel zu entdecken!"


    Das Freie Zielen wird von uns bewusst Optional angeboten, da wir wissen das es in der ersten Umfrage von euch abgelehnt wurde (in der zweiten stand man dem positiver gegenüber). Da wir nicht Dinge erzwingen wollen welche ihr nicht möchtet, haben wir eine Möglichkeit gesucht (und auch gefunden) das ganze als Optionales Feature zu integrieren. Natürlich hat das Vor- und Nachteile, unter anderem bei der Balance. Das Freie Zielen erlaubt eben ein Charakterverhalten im Kampf, welches mit dem normalen/originalen Kampfsystem so nicht möglich wäre. Dies wirkt sich entsprechend in PvP und PvE Kämpfen sehr unterschiedlich aus und es ist unsere Aufgabe, die richtige Balance dafür langfristig zu finden. Aktuell kann es also sehr gut sein, das die Balance in PvE und PvP Kämpfen dadurch unsauber ist bzw auf etwas wackeligen Beinen steht. Wir werden versuchen die Balance Schritt für Schritt zu verfeinern, damit am Ende 2 Systeme bestehen, die man je nach Vorlieben nutzen kann ohne das einem dadurch zu große Vor- oder Nachteile entstehen. Seht es uns also nach wenn nicht sofort alles perfekt funktioniert bzw gebalanced ist. Wir haben mit der Integration etwas versucht, was im GMP eher ein Novum darstellt: Die Integration 2er Systeme, zwischen denen der Spieler frei wählen kann. Das so etwas nicht immer auf Anhieb gleich perfekt läuft, kann man sich denken. Da CK aber noch den Alpha Status besitzt, sind solche "Experimente" momentan eben eher Möglich, als wenn man es in eine fertige Releaseversion wirft und sich der ein oder andere dann darüber ärgert.


    :!:Wichtig: Das Freie Zielen kann nur mit Systempack 1.7 oder Höher genutzt werden!:!:


    (Eigene) Dokumente & Schwarzes Brett


    Das Dokumente-Script ist ein weiterer Schritt in Richtung RP Immersion, durch die Möglichkeit eigene Dokumente zu erstellen und z.b. Dokumente an Schwarze Bretter anzubringen, ergeben sich im RP neue Möglichkeiten für euch als Spieler. Ebenfalls kann oder macht es langfristig das Posten von Aushängen im Forum überflüssig, was die RP Immersion steigern kann. Das System konnte mehrere Monate lang auf den Testservern ausprobiert werden und befand sich auch schon eine ganze Weile lang auf dem Mainserver, war jedoch nicht offiziell zur Nutzung freigegeben. Mit diesem Update ändert sich das und jeder Spieler kann dies nun offiziell nutzen. Bitte lest euch alles dazu genau durch, denn bedingt durch technische Beschränkungen ist es nicht zu 100% komfortabel (der GMP hat seine Grenzen) und ist eher (wie auch Gothic selbst) etwas mit Ecken und Kanten versehen. Am Ende des Abschnitts könnt ihr sehen welche Probleme es geben kann und ebenso welche Ideen zur Verbesserung uns noch vorschweben.


    Befehl: /dokument

    Alternativ: Buchständer oder Buchkommode mit Mausklick/Strg/Ctrl benutzen (also so wie man auch eine Truhe auswählen kann) und Enter drücken.


    Dann öffnet sich ein Auswahl Menü mit 2 Optionen:

    - lesen, traden, droppen(siehe unten) & löschen

    - schreiben, erweitern, kopieren & umbenennen


    Beim Lesen, Traden, Droppen & Löschen kann man ein Dokument/Buch auswählen und dann auswählen was man mit dem Dokument machen möchte:


    Beim Lesen von Büchern gibt es 2 Möglichkeiten (falls jemand Probleme mit der Auflösung hat):


    Eine Option zeigt jede Seite einzeln, bei der anderen sieht man immer 2 Seiten wie bei einem aufgeschlagenem Buch.

    Beim Traden wird das Dokument/Buch dem Spieler im Fokus getraded.

    Beim Löschen wird das Dokument in der Datenbank als gelöscht markiert (es ist also nicht ganz weg, sollte da mal jemand trollen).

    Drop + Aufheben wird in einem späteren Update noch implementiert.


    Beim schreiben, erweitern und kopieren gibt es die Option einen leeren Zettel zu beschreiben, sowie ein leeres Buch zu beschreiben und man hat alle seine Dokumente/Bücher zur Auswahl. Wählt man eines seiner Dokumente/Bücher aus, dann gibt es verschiedene Möglichkeiten wie man das Dokument erweitern/kopieren kann, dazu gleich mehr.


    Erstellen von Büchern/Dokumenten:


    1. Beim Erstellen von Büchern kann man aus 4 verschiedenen Buch-Texturen eine auswählen als Hintergrund für das Lesen/Schreiben. Bei Papier gibt es derzeit nur 1 Textur auf CK.
    2. Wenn man eine Textur ausgewählt hat, muss man eine Schrift auswählen, hier gibt es verschiedene Größen und Farben zur Auswahl.
    3. Als nächstes muss man einen Titel für das Dokument/Buch festlegen.
    4. Und dann kann man auch schon anfangen zu schreiben.
    5. Beim schreiben kann man Sonderzeichen verwenden wie !"§$%&/()=?{}+-~,.;:_
    6. Außerdem kann man selbst bestimmen wann ein Zeilenumbruch im Text gemacht werden soll. Dies kann man entweder machen indem man \n mitten in den Text schreibt, so kann man den Text noch bearbeiten bevor man ihn abschickt.
    7. Alternativ kann man mit Enter einen Zeilenumbruch machen, dabei wird der geschriebene Text dann als Draw mit der ausgewählten Schrift angezeigt und die Texteingabe nach unten verschoben. Den abgeschickten Text kann man dann aber nicht mehr bearbeiten.
    8. Mit Enter macht man nicht nur Zeilenumbrüche, sondern wenn man keinen Text in die neue Zeile schreibt, dann speichert man das Dokument/Buch ab.


    Erweitern von Büchern/Dokumenten:


    Es gibt verschiedene Möglichkeiten, allerdings muss man erst ein Dokument schreiben und im Menü auswählen.


    Auf einer beschriebenen Seite weiterschreiben: (die einzige Möglichkeit Texte zu erweitern, alle anderen Optionen erstellen eine neue Seite)

    Zuerst muss man angeben auf welcher Seite man weiterschreiben möchte, dann wird der aktuelle Text als Draw angezeigt und man kann da drunter weiterschreiben.


    Auf der nächsten Seite weiterschreiben:

    Man fängt auf der nächsten leeren Seite im Buch (bzw. Rückseite bei Zetteln) an zu schreiben, dabei wird dieselbe Schrift wie auf Seite 1 gewählt.


    Auf der nächsten Seite mit einer anderen Schrift weiterschreiben:

    Hier kann man zusätzlich den Schriftstil ändern.


    Auf einer bestimmten Seite mit anderer Schrift weiterschreiben:

    Hier kann man bestimmen auf welcher Seite man schreiben möchte und dabei auch noch den Schriftstil ändern.


    Kopie erstellen:

    Man erstellt eine Kopie 1:1 vom Dokument/Buch


    Dokument/Buch umbenennen:

    Man kann dem Dokument/Buch einen neuen Titel wählen.


    Schwarze Bretter & Bücherregale:


    Folgende Items sind jetzt benutzbar wenn man sie spacert: SchwarzesBrettv1, kleinesBuecherregal, normalesBuecherregal, großesBuecherregal

    Beim Spawn wird man aufgefordert einen Unique-Objektnamen zu vergeben, das ist notwendig damit man die Mobsis benutzen kann. Da kann man z.b. einfach SBHof nehmen oder sowas, der Name sollte nur nicht zu lang sein.

    Die schwarzen Bretter und Bücherregale kann man dann ähnlich wie Truhen "öffnen". Wenn man dann Enter drückt, öffnet sich ein Menü.


    Bei schwarzen Brettern:

    Hier kann man Aushänge aufhängen, lesen oder abhängen.


    Bei Bücherregalen:

    Hier kann man Bücher einlagern, lesen und entnehmen.


    Worauf man achten muss:

    1. Man darf nicht zu viele Zeilen auf eine Seite schreiben, da die Zeilen nicht automatisch auf die nächste Seite versetzt werden wenn der Text zu lang ist. Das hat den Grund, dass bei unterschiedlichen Auflösungen unterschiedlich viele Zeichen in eine Zeile passen und unterschiedlich viele Zeilen auf eine Seite passen. Um da keinen Spieler zu benachteiligen muss einfach jeder selbst darauf achten.

    Mit Enter sieht man aber wie weit der Text geht bevor man ihn speichert (also 1x Enter = Zeilenumbruch, 2x Enter = Text speichern)



    Bekannte Bugs:


    1. Beim Lesen von Büchern (nur Doppelseite) wird der Schriftstil nicht immer richtig angezeigt wenn man ihn zwischendurch geändert hat. Das liegt daran das beide Buchseiten (links und rechts) über ein und dieselbe Zeile im Code erstellt werden und ich da nicht sooo einfach den Schriftstil mittendrin ändern kann. Evtl. werd ich das nie fixen, weil es nicht so wichtig ist mMn.


    2. Es gibt ja eine Funktion mit der man beim schreiben auf einer beliebigen Seite anfangen kann, also z.b. wenn man ein Buch anfängt auf Seite 1, dann kann man auch direkt auf Seite 50 etwas schreiben. Problemchen hierbei ist: Beim Lesen wird die Seitenzahl nicht richtig angezeigt. Also Seite 1 und Seite 50 sind beim lesen nebeneinander, weil leere Seiten beim Lesen nicht angezeigt werden. Dadurch steht bei Seite 50 dann unten links "Seite 2/2". Das werde ich irgendwann noch fixen wenn ich weiß wie.



    Sonstiges und geplante Änderungen:


    Probleme mit der Auflösung(selten):


    Drop/Aufheben von Dokumenten:


    Bearbeiten von bestehendem Text: (laut Umfrage im Discord momentan nicht erwünscht)


    zu lange Seiten-Texte: (Problem durch Gothic-Auflösungen)

    Mobsi-Schutz: (späteres Update, oder evtl. doch unnötig?)

    Bücher/Dokumente und Bücher-Items/Dokumente-Items (späteres Update, oder überflüssig? man kann ja alles auch 1x abschreiben und dann kopieren)


    Begleiter & Tierzucht-System


    Das Begleiter- und Tierzucht-Script ist das zweite große Feature, neben dem Dokumenten Script, welches seinen Weg ins Spiel findet. Die Idee und Umsetzung des Scripts wurden vorrangig ausgearbeitet, um Bauern die Möglichkeit zu geben eine "richtige" Tierzucht zu betreiben. Bisher mussten Tiere manuell einem Bauern bzw Hof zugeteilt und gespawned werden, wenn dieser sich eins gekauft hat oder despawned werden, wenn eines verkauft/getötet wurde. Dadurch entstand der Gedanke das es Sinn machen könnte (ebenfalls für die Immersion) wenn ein Bauer (in dem Fall erst einmal exklusiv für den GBH) seine Tiere selber züchten kann, in dem er die Möglichkeit bekommt das Tiere sich vermehren können. Wie genau das ganze funktioniert werden wir wohl Zeitnah noch in einem HowTow erklären.


    Weiterhin wird es aber auch die Möglichkeit geben, sich z.b. einen Hund (Beispiel!) als Haustier zuzulegen, um welches man sich dann aber ebenfalls kümmern muss. Hier kommen wir auch zu einem wichtigen Punkt: Tiere können sterben, wenn man sich nicht um diese kümmert. Füttert man ein Tier nicht regelmäßig, kann dieses verhungern. Ist ein Tier Schwanger und man kümmert sich nicht um dieses, kann es ebenfalls sterben bzw die Schwangerschaft des Tieres kann dadurch zu Bruch gehen.


    - /begleiter (Befehl) (Kontext)

    - /begleiter folgen - Das Tier im Fokus läuft dir nach. Nochmal, um das Tier zu entfolgen.

    - /begleiter angriff - Alle derzeitigen Begleiter greifen den Fokus des Spielers an.

    - /begleiter stop - Tiere greifen das Ziel nicht mehr an und werden selbst passiv.

    - /begleiter passiv - Das Tier greift nicht mehr an. Erneut benutzen, um es wieder aktiv zu machen.

    - /begleiter goto (Positionsname) - Begleiter geht zu vorher gespeichertem Ort.

    - /begleiter position (Animation) - Begleiter geht in Follow-Gruppe mit angegebener Animation zum nächsten Waypoint.

    - /begleiter positionspeichern (Name)- Speicherung der Position des Begleiters im Fokus, der zuvor mit /begleiter position an eine Stelle abgestellt wurde.

    - /begleiter positionlöschen (Name) - Lösche Position, die du zuvor gespeichert hast.

    - /begleiter positionanzeigen - Zeigt alle dir verfügbaren Positionen an.

    - /begleiter hauptposition - Schicke Begleiter im Fokus zu seiner Hauptposition (Hauptposition ist der Spawn nach dem Serverrestart).

    - /begleiter hauptpositionsetzen - Ersetze die alte Hauptposition mit der neuen, um den NPC von nun an dort auch nach dem Serverrestart anzutreffen.

    - /begleiter name (Name) - Gib dem Begleiter einen neuen Namen.

    - /begleiter füttern - Tierbegleiter können damit gefüttert werden.

    - /begleiter geschlecht - Züchter können das Geschlecht des Tieres bestimmen, Spieler erst nachdem der Züchter dies bestimmt hat.

    - /begleiter urlaubsmodus - Setzt das Tier in den Urlaubsmodus (Achtung, das Tier wird nach dem Urlaubsmodus hungrig und stur).

    - /begleiter erstehilfe - Totes Tier kann wiederbelebt werden.

    - /begleiter übergeben (Name)- Gibt dem angegebenen Namen das Tier im Fokus. (Wird "Gilde" angegeben, übergibt man den Begleiter der Gilde des Spielers.)


    Allgemeines


    Wenn Tiere gefüttert werden, erhalten sie Zufriedenheit +10 pro Nahrungseinheit.

    Alle 4 RL-Stunden verliert das Tier 1 Punkt (Schwangeres Tier 2). Sollte das Tier zu unzufrieden sein, wird es irgendwann stur. Sollte es dann noch immer nicht gefüttert werden, wird es sterben. Tiere können auch durch normale Kämpfe sterben, und dies ist auch im RP so auszuspielen, sollte ein Schaf von einem Wolf oder anderen Spieler beispielsweise getötet werden. Besitzer der Tiere können tote Tiere, egal wie gestorben, mit /begleiter erstehilfe retten.


    Zufriedene Tiere erhalten HP über Zeit zurück. Sehr zufriedene Tiere mit einem Partner können sich sogar paaren. Der Besitzer des Weibchens wird dann über Zeit Nachwuchs bekommen.


    Bengar, der Bauer am Pass, bietet die Tiere an.


    Langfristig soll die Tierzucht aber natürlich in der Hand der Spieler liegen und ein NPC wie Bengar nur dazu dienen sich vielleicht mal ein neues Tier zuzulegen. Ebenso wird der NPC vermutlich seinen Standort irgendwann verlassen und die Insel bereisen, womit der "ich lauf mal schnell zu Bengar am Pass und kaufe xyz" Effekt minimiert wird, da der NPC in einem Tagesablauf die Insel bereist und entsprechend an anderen Orten zu finden sein wird bzw gesucht werden muss. Dies könnte man durchaus für kleinere Expeditionen auf der Insel nutzen (Tipp).


    Auch bei der Tiernahrung wird es so laufen, das diese von Spielern hergestellt werden kann und muss, statt einfach bei einem NPC gekauft werden zu können. Dies macht aber natürlich nur Sinn wenn es genug Spieler gibt welche den Fluss der Nahrung immer bereitstellen können, solange dies nicht möglich ist muss man eine andere Option anbieten damit das Hauptfeature nicht in sich zusammen bricht.




    Khorinis Levelmesh

    Stadt

    - Es wurden Drei Neue Häuser im Handwerksviertel hinzugefügt die für 7 Wohnräume genutzt werden können.

    - Die Mauern in der Stadt haben einen Wehrgang erhalten.

    - Die Kaserne hat eine neue Wehranlange erhalten so das man auch die Kaserne von hinten sichern kann, ebenso ist es möglich von der Kaserne aus auf die Mauern zu kommen und von dort aus bis zum Südtor patrouillieren zu können.

    - Der Wachturm beim Galgenplatz wurde überarbeitet.

    - Der Wachturm was als Holzfällerlager genutzt wurde, wurde überarbeitet.

    - Das Hafentor wurde neu gemacht um es mit dem neuen Wehrgang anzupassen.

    - Drei Hafenhütten entfernt um platz für eine Mauer zu schaffen.

    - Der Marktplatz wurde verschönert.

    - Der Stadtpark wurde verschönert.

    - Die Hafenmeister wurde komplett geändert und beinhaltet jetzt das Hafenlager.

    - Die Rote Laterne wurde im Inneren schöner gestaltet.


    Kloster

    - Die Performance im Kloster sollte nun deutlich höher sein als es die letzten Jahre der Fall war, durch einen Zufall wurde ein Bug im Spacer gefunden, der dafür sorgte, dass das Levelmesh vom Kloster 2x in die Welt geladen wurde, Was am ende für enorme FPS Verluste gesorgt hat. Dieser Bug ist nun behoben nach +/- 5 Jahren!


    Khorinis Spacer


    Stadt

    - Der Galgenplatz wurde neu ausgerichtet und ein Freibierstand gesellt sich dazu.

    - Am Marktplatz ist nun ein Stand weniger.

    - Der Brunnen am Marktplatz wurde verschoben.

    - Dort wo die jeweiligen Hafenhütten standen haben sich nun kleine Schlafplätze gebildet.

    - Der Stadtpark wurde überarbeitet.

    - Jede Hafenhütte hat nun wieder eine Lichtquelle erhalten damit es nicht zu dunkel im Haus ist.

    - Die neue Hafenmeister die auch gleich das Hafenlager ist wurde bespacert.



    Wildnis

    - Das Licht bei der Nebenhöhle bei dem Wassermagiern wurde reduziert und verlangsamt.

    - Die Grabstätte hinter dem Leuchtturm ist nun offen, ebenso wurden die Lichtquellen entfernt.

    - Der Leuchtturm halt paar Lichtquellen bekommen.

    - Die Unterführung bei Xardas ist eingestürzt, so das dort kein Karren mehr durch passt, einzelne Personen aber schon.


    Kornhof


    - Das Gehege für die Schafe wurde kleiner gemacht.

    - Die Mühle am Kornhof hat nun auch ein Innenraum erhalten.

    - Das Zuckerrübenfeld wurde kleiner gemacht.

    - Der Kornhof wurde im Spacer etwas verändert, ebenso ist das Haus selbst Leer, damit der Besitzer es sich selbst einrichten kann.



    Minental Levelmesh


    - Das kleine Sumpfgebiet vom Drachen hat sich etwas mehr ausgebreitet.

    - Drachenhorte für die jeweiligen Drachenbrut hinzugefügt.

    - Erzschmelze unter dem Vulkan entfernt.



    Minental Spacer


    - Am Mondkreis wurde der Sound von den Geräuschen deutlich leiser gemacht.

    - Drachenhorte bespacert.

    - In der alten Mine wurde ein Gitter entfernt.



    Items



    Entfernte Items

    - Ritual Zauber & Nebelrunen

    Daedalus Skripte


    - Da in Gothic 2 es nur eine Feste Anzahl an Zaubern geben kann, werden einige Zauber entfernt und mittel Animation verfügbar gemacht, das betrifft hauptsächlich die Ambient Zauber.

    - Die Magie sollte nun eigentlich nicht mehr Asynchron werden bei Spielern oder stark Buggen.

    - Aussehen vom Verdorbenen Minecrawler geändert.

    - Kampftroll hinzugefügt

    - Gargoyle hinzugefügt




    Lua Skripte & Datenbank



    -/ritual 1-5 erzeugt ein Farblichen Zirkel der von der Mitte nach Außen geht. Durch den Dx11 Render kann es dazu kommen das der Effekt nicht angezeigt wird.

    -/nebel 1-5 erzeugt ein Farblichen Nebel an der Position wo der Spieler steht in einem gewissen Bereich.

    -/rotelaterne ermöglicht es einen bei bestimmten NPC's eine Aktion durchzuführen.

    - /stroh  Sofern man den Beruf Bauer besitzt kann man darüber 1x Getreidegarbe in 20x Stroh umwandeln.

    -/spawn Gargoyle oder /tier Gargoyle

    -/spawn Kampftroll oder /tier Kampftroll


    - Das Wolfrudel sollte wieder durch Khorinis ziehen, selbst nach einem Respawn.

    - Die Koordinaten vom Stadtbrunnen wurden auf den neuen Brunnen angepasst.

    - Die Koordinaten vom Hafentor wurden neu angepasst.

    - Die Koordinaten vom Milizkäfig am Galgenplatz wurden neu angepasst.

    - Das Zuckerrübenfeld auf den Kornhof sollte nun funktionieren, ebenso wurden die Spawns angepasst.





    Sonstiges


    - Die alte Mine ist nun freigegeben für Spieler, dort wird man Hauptsächlich Minecrawler Jagen können.

    - Erzschmelze hat eine eigene Welt Instanz erhalten.

    - Kristallmine auf Khorinis hat nun keine Spinnen mehr.

    - Die Versionierung von CK ändert sich mit diesem Update. Bisher war es so das man die Updates z.b. als 0.86, 0,86a, 0.86b usw benannt hat sobald man Updates einspielte. Das konnte aber (auch intern) etwas unübersichtlich werden, weshalb wir mit diesem Update auf eine andere Versionierung umsteigen: Ab sofort setzt sich die CK Version aus 3 Stellen zusammen. In diesem Fall 0.90.0. Die erste Zahl lassen wir mal außen vor (diese wird erst mit dem finalen Release von 0 auf 1 ansteigen), die zweite ändert sich immer dann wenn z.b. neue Features in Spiel kommen (z.b. das Dokumente System) oder bestehende stärker überarbeitet werden (z.b. das oben genannte Feldsystem). Die letzte Zahl ändert sich immer dann, wenn es kleinere Patches gibt die z.b. Bugfixes einbringen oder ähnliches.


    Ein Blick in die Zukunft


    Was haben wir für die kommenden Updates noch geplant? Abseits von Verbesserungen und Bugfixes der hier neu eingeführten Features und bereits existierender Features, sind folgende Dinge noch in Planung (dies ist nicht die gesamte Planung, sondern nur ein Auszug davon was definitiv in den nächsten Schritten kommen soll!):


    1. Das Feldscript wird vollständig überarbeitet. Es soll weniger aktiv werden (Ganz ehrlich: Wem von euch macht es Spaß Unkraut zusammeln oder auf dem Feld zustehen und einem gelben Fortschrittsbalken beim wachsen zuzuschauen?), Felder sollen angebaut werden können und dann für sich wachsen, ohne das der Spieler permanent auf dem Feld stehen muss um stumpf Balkenfortschritte zu betrachten. Um es nicht vollständig interaktiv zu gestalten (denn das wäre auch nicht wirklich interessant) ist angedacht die Erntemenge etc von verschiedenen - teils zufällig auftretenden - Dingen beeinflussen zu lassen. So könnte es passieren das Feldräuber sich auf den Weg machen um Teile der Ernte zu vernichten, wenn man nicht eingreift, man könnte die Ernte mit der Einbringung von Dünger verbessern oder das Wetter könnte Einfluss darauf nehmen wie die Ernte ausfällt. Das sind aber vorrangig Gedankenspiele, was genau wir machen werden steht noch nicht fest. Fest steht nur, dass das jetzige Feldsystem definitiv vollständig ersetzt wird.

    Weiterhin können dann andere Kombinationen in der Weiterverarbeitung der anzubauenden Produkte entstehen.


    2. Schürfen in den Minen. Schürfen in den Minen ist ca genauso spannend wie das derzeitige Feldsystem. Natürlich ist es schwierig hier ein System zu bauen was (auch langfristig?) Spaß macht...vermutlich ist es sogar ziemlich unmöglich (solche Arbeiten sind und bleiben nun einmal sehr repetitiv). Jedoch ist das jetzige System ziemlicher Mist und keiner hat wirklich Lust in die Mine zu gehen um dort zu arbeiten. Wir spielen seit längerem mit dem Gedanken das Schürfsystem von SKO zu übernehmen (Sorry Gotha und Latro für den Ideenklau :-) ) wodurch man verschiedene Schläge ausführen kann und mit der Zeit weitere dazu lernt um in der richtigen Kombination die maximale Menge an Material abbauen zu können. Gleichzeitig schwebt uns aber auch (zusätzlich) vor das ganze aktiver zu gestalten. Das heißt, das man Erzadern abbauen kann und dann immer tiefer in die Mine vordringen muss um mehr abbauen zu können. Hierbei kann man auf Probleme stoßen wie verschlossene Zugänge, welche man erst freischaufeln muss. Die Zugänge könnten dann mit der Zeit wieder verschüttet werden und die Adern sich wieder regenerieren, was verhindern würde das einzelne Schürfer immer gezwungen wären tiefer zu schürfen (das kann sonst auch frustrierend werden). Ebenso könnte man die Menge der abzubauenden Materialien anpassen und es - ähnlich wie es früher schon einmal war - erlauben Material bei dem Minenvorsteher per Befehl gegen Gold umzutauschen.


    3. Schmieden ist auch so ein Fall...Schmieden verbraucht teilweise unglaublich viel Zeit mit langweiligem herumstehen an verschiedenen Mobsis. Der Gedanke des jetzigen Systems war dabei keinesfalls schlecht...nur der Faktor Zeitverbrauch ist es. Auch hier wird irgendwann eine Änderung stattfinden welche das System weniger Zeitaufwändig gestaltet, aber es trotzdem nicht zum Selbstläufer macht. Dies kann man dann im Endeffekt auch auf andere Herstellprozesse (Alchemie, usw) übertragen wenn es gut funktioniert.


    Der Gedanke dahinter ist einfach: Die Löhnerarbeiten sind derzeit vollkommen unattraktiv, einerseits weil sie keinen Spaß machen, andererseits weil man auch immer darauf angewiesen ist die Materialien die man erhält irgendwo "umwandeln" zu können um Lohn zu bekommen. Ohne Lohn/Gold ist man aufgeschmissen. Da gerade bei niedrigen Spielerzahlen das Lohnsystem schlicht nicht funktioniert (wenn man Erz nirgends verkaufen kann, ist man eben aufgeschmissen, das kann sehr frustrierend sein) ist dies ein großer Stolperstein für (neue) Spieler und für diejenigen, welche z.b. vielleicht Lust haben länger in diesem jeweiligen Bereich zu arbeiten. Funktionieren die Grundlagen eines Wirtschaftssystems nicht, funktioniert auch alles darüber nicht (Weiterverarbeitung etc).


    Weiterhin versuchen wir Systeme zu integrieren, welche besser mit der Spielerzahl skalieren. Das heißt, das Abhängigkeiten existieren, diese aber nicht die gesamten Systeme zusammen brechen lassen, wenn auf einmal statt 40 nur noch 10 Spieler da sind. CK arbeitet sich bereits seit vielen Jahren an diesem Problem ab, die Wirtschaft war häufig sehr broken sobald mal eine handvoll Kernspieler ausfiel oder eben das Projekt verlassen hat. Das hat dann über kurz oder lang auch den neueren Spielern den Spaß genommen, da sie nicht mehr weiter konnten. Wir wissen natürlich um das Problem, es ist nur leider nicht so einfach alle Systeme so anzupassen, das sie unabhängig der Spielerzahl einfach funktionieren. Bei Systemen die wir neu integrieren, haben wir das durchaus mit im Blick und passen es entsprechend so an (bzw versuchen es), bei bestehenden ist es aber nicht der Fall. Viele bzw die meisten Systeme in CK wurden zu einer Zeit entwickelt, wo die Spielerzahlen immer irgendwo bei 40-60 lagen - entsprechend hat da keiner drauf geschaut bzw bedacht was passiert, wenn die Zahlen mal einbrechen. Wir bemühen uns durchgehend diesen Fakt mit aufzugreifen und anzupassen damit es langfristig nicht mehr zu kompletten Zusammenbrüchen der Wirtschaft kommen kann.


    Ebenfalls ist langfristig geplant etwas zu integrieren, was einen riesen Impact auf alle Abläufe in CK haben kann: XP Levelsystem und Ausdauer. Beides kann man sehr stark mit Berufssystem etc kombinieren. Mehr dazu kann man im Moment aber nicht sagen, da man noch genau überlegen muss wie man diese Systeme wirklich so integriert, das sie mehr Lust als Frust machen und auch für alle fair sind (nur weil jemand nicht kämpft, darf man ihm nicht verweigern im Level zu steigen und besser zu werden in dem was er tut, oder?). In diesem Zusammenhang wird auch eine komplette Überarbeitung des Lernpunktesystems stattfinden. Aber diese Dinge sind noch weit in der Zukunft und werden rechtzeitig von uns kommuniziert und mit euch besprochen :)


    Credits :


    - Rodin (Levelmesh, Spacer, KI Skripte, Daedalus Skripte, Meshes)

    - Kelevra (Begleiter & Zuchtscript)

    - Louis (Dokumente Script, Bugfixes, diverse andere Dinge)

    - [CK]Fye (Bugfixes)



    Assets aus der Mod

    *Klick* --> Die Chroniken von Myrtana: Archolos Spielen


    Die Neue Mod könnt ihr wie gewohnt bei Spine oder unter .Mod Download finden.

    Die Vdf für Freies Zielen liegt dort mit drin, diese muss auch in den Data Ordner wo die .Mod sich befindet.

    :!:Wichtig Das Freie Zielen kann nur mit Systempack 1.7 oder Höher genutzt werden!


    [Diskussion/Feedback] für Modupdate 0.90.0





    Dieser Beitrag wurde bereits 1 Mal editiert, zuletzt von Rodin ()

  • Update 22.11.2023 (CK 0.90.1)


    Folgende Bugfixes und Veränderungen wurden heute eingespielt und sind bereits aktiv:


    1. Bugfix: Jeder Spieler konnte alle Bots umbenennen
    2. Verbesserung: Bots werden nun farblich voneinander abgehoben
    3. Verbesserung/Bugfix: Tiernamen müssen nun einzigartig sein
    4. Bugfix: Sture Tiere gaben kein Feedback


    Danke an Kelevra für die schnellen Fixes :)

  • Btw. das Dokumente-Script hat mehr Funktionen als hier genannt werden.
    z.B. gibt es bereits seit dem 30. September die Möglichkeit Items zu droppen und wieder aufzuheben.
    Was es noch alles gibt, kann man auch hier nachlesen: Dokumente-Script Testlauf - News & Ankündigungen - Classic Khorinis
    Ich bin zu faul den Eingangspost zu editieren. :P

    • Das Verwarn- und Bannsystem hat heute ein kleines Update erhalten, wodurch es nicht mehr so leicht zu umgehen ist wie es bisher der Fall war. Trotz intensiver Tests auf dem Testserver ist es dennoch möglich, das noch Fehler existieren die nicht existieren sollten.
    • Das Laden aller Scripte zum Serverstart wurde optimiert und sollte nun schneller gehen
    • Es wurde alter Code aus den Scripten entfernt, welcher als Karteileiche da lag, und die Struktur von Teilen des Codes etwas verbessert
    • Das Wettersystem wurde angepasst und sollte nun problemlos(er) funktionieren. Dabei gilt aktuell: Vom 29.10. bis zum 31.03. jedes (Reallife!) Jahr sollte es täglich zu unterschiedlichen Zeiten zu Schneefall kommen. Nach bzw vor dem genannten Datum kann willkürlich Regen oder Gewitter auftreten, jedoch kein Schnee. Hinweis: Da das Script zur Verlängerung des Tageslichts weiterhin aktiv ist, kann es hier dennoch dazu kommen dass das Wetter mal verrückt spielt. Das angesprochene Script wird vermutlich aber noch entfernt um eben Problemen vorzubeugen.

    Die Version wurde entsprechend der neuen Nummerierung nun auf die 0.90.3 angehoben.

  • Update 0.90.5


    Für euch als Spieler ist das Bugfix Update eher uninteressant, da es vor allem dazu dient die Codebasis von CK aufzubrechen, damit dieser deutlich leichter weiterzuentwickeln und zu warten ist. Im Moment kann eine Wartung oder Veränderung am Code stellenweise ordentlich ausarten, da die Struktur des Codes und dessen Aufteilung teilweise noch auf Anfangstage (2013/2014) zurück geht.


    Das heißt, das teilweise wild die verschiedensten Features und Funktionen einfach in eine Datei geschrieben wurden, wodurch diese immer größer wurde (5000-10000 Zeilen an Code in einer Datei ist nicht ungewöhnlich, wild durcheinander gewürfelt, was die Fehlersuche teilweise erschwert und es sehr unflexibel macht wenn man Dinge ändern möchte). Es wurde zwar in den Folgejahren bereits teilweise damit begonnen das ganze Umzustrukturieren und aufzubrechen, aber eher im kleineren Rahmen (dennoch wurde auch wieder Code wild dazu gepackt der lieber hätte in ein eigenes Modul gepackt werden sollen, was kontraproduktiv war).


    Im Moment zerlegen wir den Code eher im großen Rahmen um den Unterbau von CK flexibler, weniger fehleranfällig, aufgeräumter und leichter erweiterbar zu gestalten. Sollte dadurch mal irgendetwas "zu Bruch" gehen, sagt uns Bescheid - es ist schier unmöglich alles wirklich perfekt durchzutesten bevor es auf dem Mainserver landet. Dennoch bemühen wir uns natürlich den Code umzustrukturieren, ohne das ihr etwas (negatives) davon mitbekommt.

    • Es wurden 2 Memoryleaks gefixed, welche auftraten wenn das maximale Tragelimit des Spielers (auch bei Karren) abfragt wurde
    • Der Admin-, Eventchat, Flüstern (/w) und die Emote Funktion haben ein Code Refactoring erhalten, um massenhaft unnötige Verschachtelungen zu entfernen und den Code damit deutlich lesbarer und effizienter zu gestalten
    • Die Flüstern Funktion gab es durch einen Rewrite der Funktion 2x im Code, wobei die alte Funktion obsolet war und deshalb nun gelöscht wurde
    • Im F8 Hilfe Menü wurde der Eintrag für /report aktualisiert, da dieser seit einer Weile ja direkt das Ticketsystem aufruft und man deshalb nicht mehr /report Support/Technik Text eintippen muss
    • Die alte Report Funktion wurde aus dem Code gelöscht, da sie seit dem Ticketsystem keine Verwendung mehr hat und damit eine Karteileiche war
    • Es wurde (uralter ?! :D) Code des Bann- und Warnsystems entfernt, welcher schon lange keine Verwendung mehr fand
    • Die Funktion zur Prüfung ob dein Ziel verletzt ist wurde etwas sicherer gestaltet um einen Fehler auszuschließen, falls die Datenbank das Ziel nicht erkennt, ebenso wurde der Code etwas lesbarer strukturiert
    • Das Charakter/Account Registrierungssystem wurde vollständig ausgelagert und in eine eigene Datei gepackt um die Les-/Wart-/Erweiterbarkeit des Codes, zu verbessern.
    • Es wurden unzählige Funktionen, welche nur dem Team zur Verfügung stehen, aus einer allgemeinen Script Datei in eine "Funktionen des Teams" (Nein, das ist nicht der Name der Datei :D) Script Datei verschoben um Les-/Wartbarkeit des Codes zu verbessern, die Fehleranfälligkeit zu reduzieren und die Fehlersuche zu erleichtern
    • Alle Chatfunktionen wurden in eine eigene Datei ausgelagert, um die Wartbarkeit und Übersicht zu verbessern
    • Es wurde eine Konfigurationsdatei erstellt welche es langfristig erlaubt einzelne Features ganz einfach an- und abzuschalten (Benötigt in der aktuellen Iteration einen Serverneustart wenn man ein Feature aktiviert oder deaktiviert), dies soll unter anderem helfen Features für den Main- und Testserver getrennt voneinander aktiviert oder deaktiviert zu lassen, als aktuelles Beispiel wäre da das Schadensframework zu nennen, welches im Moment in kleinen Schritten auf dem Testserver entwickelt wird.
    • Es wurden auch damit begonnen unzählige Zeilen Code zu entfernen, welche unnötig waren bzw sind und das ganze im Gesamtbild gesehen unnötig aufblähen (und im schlimmsten Fall stumpfe Fehler in der Serverkonsole produzieren könnten)
    • Der Ambientemode ist mittlerweile für Spieler deaktiviert (wie vor Monaten angekündigt) und kann nur noch vom Team genutzt werden
    • Sicherlich noch irgendwelche Dinge die ich jetzt vergessen habe, da zu viel in der Richtung in den letzten paar Tagen gemacht wurde :)


    Das Update geht am 30.11. online in der Hoffnung nichts zu zerschießen :D Im gleichen Atemzug wird die Umstrukturierung des Codes weiter voran getrieben damit irgendwann alles so modular und strukturiert ist, das es aktuellen und vielleicht auch kommenden Scriptern leichter fallen wird, Dinge an CK zu ändern ohne gleich in irgendwelche willkürlichen Probleme zu laufen. Auch die Optimierungen einzelner Codebereiche (Refactoring) wird nach und nach fortgesetzt, um den Code in seiner Lesbarkeit zu vereinfachen und vielleicht auch an der ein oder anderen Stelle noch etwas Performance herauszuholen (wobei das eher zweitrangig ist). Im Vordergrund dieser Änderungen steht einfach ganz klar die Modernisierung der CK Scripte, deren Aufbau zu verbessern und die Fehleranfälligkeit zu senken. Wie sagen die alten immer so schön? "Kommende Generationen werden es uns danken" xD


    Spaß beiseite, es wird für alle die im Technikbereich von CK arbeiten deutlich leichter werden, wenn der Code verständlicher zu lesen und so aufgeteilt ist, das klar ersichtlich ist wie man Dinge erweitert, verändert, etc.

  • Update 0.90.6


    Zusätzlich zu den Änderungen von gestern, sind folgende Änderungen heute noch dazu gekommen:

    • /spacer kann nun beliebig groß oder klein geschrieben werden (Ja, auch /SpAcEr ist nun möglich xD)
    • /igs und /igsedit (welche neues Item spacern bzw item bearbeiten starteten) wurden nun deaktiviert, da 3 Befehle für den Spacer irgendwie überflüssig sind und man per /spacer ja gefragt wird was von beidem man machen möchte (da der Code nur deaktiviert wurde, kann er bei Bedarf auch wieder aktiviert werden falls von Spielern gewünscht)
    • Es wurden weitere Codezeilen der Accountregistrierung umstrukturiert, welche gestern übersehen wurden. Zudem wurde die GUI der Charakterregistrierung zusätzlich modular ausgelagert (hochtrabend für "Es ist in einer eigenen Datei gelandet" xDD)
    • Einige Teile des Charakterregistrierungssystems erhielten ein Code Refactoring um Redunanten Code zu reduzieren
    • Accountregistrierung, Ingame Spacer und Wettersystem können nun über die gestern eingebrachte Serverfeature Konfigurationsdatei jederzeit aktiviert/deaktiviert werden
    • Weiterer Redunanter Code wurde aus einigen Funktionen herausgelöscht
    • Die Versionsnummern des Main- und Testservers können nun einfacher angepasst werden als bisher
  • Update 0.90.7


    Noch ein kleiner Nachtrag zu den Änderungen von den letzten 2 Updates die heute eingespielt wurden:

    • Das System der Schiffe/Boote bzw Bootsfahrten wurde in ein eigenes Modul ausgelagert
    • Das System der Gefängniszellen und Käfige wurde in ein eigenes Modul ausgelagert
    • Das System der Tore (Stadtore, Tore in Jharkendar, welche Gilde welches Tor bewegen darf und so weiter) wurde in ein eigenes Modul ausgelagert
    • Eine kleine Sicherheitsverbesserung bei Abfragen des Inventars wurde integriert (beugt potentiellen Fehlern vor wenn das Inventar nicht aus der Datenbank geladen werden kann)
    • Unzählige Zeilen Code wurden für bessere Lesbarkeit in ihrer Formatierung verbessert
    • Weitere Memoryleaks gefixed
    • Die Serverabfrage welche Mods ihr verwendet wurde etwas besser verbessert (übersichtlicher und schneller)

    Damit konnten noch einmal um die 1000 Zeilen Code aus einer "hier liegt einfach Random alles mögliche drin" Datei aufgeteilt werden - in eine saubere Struktur. Damit nähern wir uns ganz langsam einen Stand an, welcher nicht den Zuständen in manchen McDonalds Küchen gleicht :-D

  • Update 0.90.8


    Ein weiteres (für euch eher unwichtiges) kleines Update zur Veränderung der Codebasis.


    • Es wurde damit begonnen Funktionen, welche nicht direkt/aktiv durch den Nutzer ausgelöst werden, in ein eigenes Modul auszulagern was die Wartbarkeit, Erweiterbarkeit und Fehlersuche erleichtert
    • Es wurden mehrere Scriptdatein - welche Unterfunktionen besitzen - in eine neue Ordnerstruktur eingepflegt, welche neu erstellt wurde
    • Standardfunktionen die ihr als Spieler nutzt (Solche Dinge wie Drop und Trade) wurden in ein eigenes Modul ausgelagert
    • Bei lokalen Texten die man setzen kann, wurde eine winzige Optimierung vorgenommen
    • Es wurden weitere Teambefehle in die entsprechende Scriptdatei verschoben
    • Es wurden unzählige Memoryleaks im Begleiterscript behoben
    • Es wurde ein Fehler im Begleiterscript behoben welcher im Zusammenspiel mit dem Schwangerschaftsstatus des Tieres Probleme machen konnte
    • Ihr könnt euren Begleiter nun auch über das Begleiter Menü an andere Spieler übergeben, statt nur über den Befehl /begleiter übergeben. Hierfür wählt ihr entsprechend Punkt im Menü auf und gebt dann den Spielernamen an den das Tier übergeben werden soll im Eingabefeld, welches sich öffnet, ein
    • Das Begleiter Menü sollte sich nun nicht mehr öffnen lassen, wenn ihr keinen Begleiter besitzt (ungetestet) (Deaktiviert da es Probleme machte)


    Das Update ist seit heute (05.12.2023) online.

  • Update 0.90.9


    Dieses Update hat durchaus eine Relevanz für euch, da es einen dummen Fehler beseitigt der für euch zum Nachteil war.


    • Der Codeumbau wurde weiter voran getrieben und nähert sich grob der 80% Marke (ehemals stand hier 50%, war eine Fehleinschätzung xD)
    • Es wurde ein Fehler im Begleiter Script behoben, wodurch es nicht möglich war das Tiere Kinder bekommen konnten
    • Es wurde ein Fehler behoben wodurch im Admin- und Eventchat der Accountname statt des Charakternamens angezeigt wurde


    Das Update ist bereits online.

  • Update 0.90.10


    Optimierungen und Umbauten, das übliche ;)


    • Der Codeumbau wurde noch etwas weiter geführt
    • Es wurden ein paar Memory Leaks im Händlersystem geschlossen und anderen Funktionen geschlossen
    • Der Code einiger Begleiter Funktionen konnte optimiert werden um performanter zu arbeiten und besser lesbar zu sein
    • Hunderte Zeilen Code wurden in ihrer Formatierung ausgebessert um die Lesbarkeit zu verbessern
    • Es wurden ein paar Kommentarzeilen hinzugefügt um verständlicher zu machen welcher Code sich in der entsprechenden Datei befindet
    • Umbenennung einer Scriptdatei um deutlich zu machen welche Funktionen sich darin befinden (und welche in Zukunft dort rein sollen, um die Struktur nicht wieder über die Jahre zu versauen)


    Das Update wird am 09.12.2023 eingespielt.


    Update ist online.