Raffs Waffen- & Rüstung--Balancingvorschlag

  • Tag Leude,


    erstmal - ohne das Lesen und richtig Benutzen dieser Tabelle hier (klick mich) ist mein Vorschlag nicht nachvollziehbar. Daher bitte mit den Tabellen auseinander setzen wenn man Feedback geben möchte.


    Die Reihenfolge wie ich die Themen vorstelle ist auch die Reihenfolge wie ich die Änderungen angehen würde.



    DISCLAIMER:

    Alle Dinge wie Stat-Anforderungen, Rüstungsverteilung zwischen den Gilden,etc. also Dinge die das Balancing nur indirekt betreffen sind NICHT von MIR entschieden und haben mit der grundlegenden Frage um die es bei diesem Balancing geht (Schaden-Rüstung=Damage) nichts zu tun.

    "IC Actio, OOC Reactio" - Newton

    Dieser Beitrag wurde bereits 6 Mal editiert, zuletzt von Raff ()

  • Wenn man sich auf die oben genannten, einfacheren Werte festlegt, könnte man sagen:


    Magier kriegen die Rüstungswerte der Ganoven/Banditen + die magischen Resistenzen

    Und die Streiter kriegen die Rüstungswerte der Kämpfer + die magischen Resistenzen.


    Das sind ja auch beides eher PvE wie PvP Gilden und im PvE auch wohl am Ehesten im Einsatz gegen dunkle Mächte.

  • Ich finde gerade das man die Magier etwas höher ansetzen könnte, einfach durch die Verzauberung der Roben (Schutzzauber gibt es auch in der Gothic Lore). Ebenso da die Magier/Hochmagier, Ritter/Paladine derzeit die einzige hohe Gilde im Serversetting sind.

  • Ich finde gerade das man die Magier etwas höher ansetzen könnte, einfach durch die Verzauberung der Roben (Schutzzauber gibt es auch in der Gothic Lore). Ebenso da die Magier/Hochmagier, Ritter/Paladine derzeit die einzige hohe Gilde im Serversetting sind.

    Um etwas höher zu setzen braucht man ja erstmal das was "Normal" ist. Habe mir deshalb erstmal bewusst um den Hauptteil der Gilden konzentriert. Wo man Magier ansiedelt kann ja dann immernoch entschieden werden. Für deinen Punkt spricht die magische Verzauberung, ich sage - genau deshalb kriegen sie ja Ganoven/Banditen Stats. Sie haben ja immerhin trotzdem "Roben" verzaubert und fast kaum schützender Stoff + Magie = Genauso viel DEF wie nen Ganove relativ fair angeglichen.


    Magier sind immerhin HIGH DMG nicht HIGH DEF. Die brutzeln kurz mal Leute weg aber wenn 5 Banditen auf einen Magier einprügeln dann sollte er fallen.


    Aber wie gesagt, da ich die Magier hier in Sonderstellung seh (und die Streiter ja noch nichtmal da sind) hätte ich das irgendwo nach dem Haupt-Rüstungsbalancing und vor den Mobs angesiedelt.

  • Naja die Magier wären High Dmg wenn die Hälfte der Zauber wenigstens so tun würden als ob sie funktionieren. Und die Magie wenigstens im Nahkampf funktionieren würde.


    Aber ja, ich finde das man durch vllt. Craftingrezepte Magierroben verbessern könnte im Sinne von Verzauberungen.

  • Naja die Magier wären High Dmg wenn die Hälfte der Zauber wenigstens so tun würden als ob sie funktionieren. Und die Magie wenigstens im Nahkampf funktionieren würde.


    Aber ja, ich finde das man durch vllt. Craftingrezepte Magierroben verbessern könnte im Sinne von Verzauberungen.

    Sie sind eben Fernkämpfer. Würde ihnen also nicht mehr Schutz zusprechen wie die Kämpfer haben da sie immer noch kaputtbar sein müssen.


    Den Streitern kann man dann ja auch durchaus stärkere Rüstungen zusprechen da sie eben die Kampfesfront der Magier darstellen.


    Sehe aus Sicht der Balance keinen Servervorteil darin den Magiern mehr Rüstung zu geben wie der Stadtwache/Söldnern.


    Die Vorteile Magier zu werden liegen woanders.


    Edit: aber wir driften ab war daher zum Thema Magierrüstungen erstmal mein letzter Kommentar

  • Gerade festgestellt, dass der DEX-Waffenbonus dafür sorgt, dass reine Fernkämpfer stärker sind wie Hybride.


    Wenn man DEX-Waffen aber genauso berechnet wie die STR-Waffen also ohne den Bonus dann balanciert sich das aus (sieht man in der Tabelle)

  • Ich wäre aber dagegen Handwerkskleidung mit statanforderungen einzubauen, da ist jmd z.B. Schmied und hat nur sein DEX hoch getrieben kann aber keine Schmiedekleidung tragen, weil die STR braucht xD

  • Ich wäre aber dagegen Handwerkskleidung mit statanforderungen einzubauen, da ist jmd z.B. Schmied und hat nur sein DEX hoch getrieben kann aber keine Schmiedekleidung tragen, weil die STR braucht xD

    Der Gedanke dahinter war damit niemand sich ne Handwerkskleidung kauft und die als leichte freie Rüstung verwendet weil sie billiger war.


    Aber natürlich hast du Recht und Grundlegend ist eine Stat-Anforderung für Handwerker bescheiden. Die einzige Art oben genanntes zu vermeiden wäre dann allerdings den Handwerksklamotten ebenfalls nur 10 Rüstung zu geben damit sie keinen Vorteil im Kampf / Wildnis liefern.

  • Kleiner Nachtrag:


    Der Bereich Waffen wird gerade nochmal überarbeitet da ich 2händer nicht berücksichtigt hatte und Louis mir noch paar Pflichtpunkte gekanmt hat damits überhaupt Sinn macht darüber zu sprechen.

  • Dies sind momentane team Entscheidungen

    Anforderungen für freie rüstung.


    Raff hat darauf aufgebaut und sich ein balancing überlegt dabei geht es NICHT um die Voraussetzungen für eine Rüstung

  • Danke, dass man hier TROTZDEM über das andere Thema diskutiert statt meiner zweifachen Bitte nachzukommen beim Thema (dem Balancing) zu bleiben.


    Ich lasse die Beiträge entfernen.


    Feedback das ich mir Wünsche:

    • Zur Formel
    • Zu den Werten die sie ausspuckt
    • Zum Verhältnis der Waffen zueinander
    • Zum Verhältnis der Reichweiten zueinander
    • Zum Endgame Damage
    • Zum Anfangs Damage
    • Zur Zweihand-Einhand-Balance
    • Zum Fernkampf
    • Zu den allgemeinen Rüstungswerten
    • Zur hübschen Tabelle


    Alles andere bringt mir und der Bemühung nichts daher bitte woanders hin verlagern. Ich hebel mit dem Balancing keine grundlegenden Entscheidungen aus sondern versuche nur mit einer Formal die Waffen Prozentual statt mit Fixwerten skalieren zu lassen und behandle dabei gleichzeitig (nach Louis Anmerkung) eine generelle Schadensreduktion zu Gunsten längerer und spannenderer Kämpfe. Außerdem hebelte die prozentuale Berechnung auch das Hybriden-Problem aus das mit dem DEX-Bonus der ein nicht skalierender Fixwert war verursacht wurde.


    Wenn man mir helfen möchte, bitte auf diese Punkte konzentrieren.

    "IC Actio, OOC Reactio" - Newton

    Dieser Beitrag wurde bereits 2 Mal editiert, zuletzt von Raff ()

  • Ich bin noch im Prozess des Verstehens, aber grob kann man sagen:


    Je kürzer die Waffe, desto höher der Schaden.


    Je höher die Anforderung, desto höher der Schaden.


    Soweit richtig von mir abgelesen?


    Falls ja, wird die absolute DMG Spitze beim High End magischen Erz - Dolch liegen, oder?


    Wie steht bei dir aktuell der schwächste und längste Zweihänder (leichter Kampfstab) gegen den schwächsten und kürzesten Einhänder (Dolch)?

  • Louis hat sich gewünscht, dass der maximale Schaden den ein Spieler im Nahkampf erreichen kann bei ca. 140 liegt. Abzüglich der größten Rüstung 75 wäre das ein kritischer Schaden von 65 und man würde somit nur 2 kritische Schläge / 4 normale Schläge brauchen.


    Hierfür müsste man aber die kürzeste Zweihand-Axt benutzen die es im Spiel gibt mit 70 Reichweite (Ein 1Hand-Langschwert hat 100 Reichweite). Das ist also die maximale Spitze.


    Dazu sei gesagt die Anforderung bestimmt ZUERST den grundlegenden Schaden mit Anforderung*0,4 für Einhänder und Anforderung*0,6 für Zweihänder (Der Bonus für Zweihänder gegenüber Einhänder ist somit 20%). Und erst DANN wird dieser Wert von der Reichweite modifiziert. Dabei ist die durchschnittliche Reichweite der Waffenkategorie (Bei 1H ist das 75, bei 2H ist das 100) der Faktor 1. Hat das 1H-Schwert dann 50 Reichweite (25 weniger als Durchschnitt) wird der Schaden aus der vorherigen Formel multipliziert mit 1,25. Wird ein Langschwert mit 100 Reichweite benutzt, ist der Modifikator 0,75, usw.


    Wenn du mir die Reichweite des Dolches und des Zweihänders nennst, kann ich dir das ausrechnen. Würde von einer Grundanforderung von 10 ausgehen.


    EDIT:

    Sylvos

    Der leichte Kampfstab mit 10 Anforderung und 130 Reichweite hätte 4 Schaden

    Der kürzeste Dolch mit 10 Anforderung und 30 Reichweite hätte 6 Schaden


    EDIT: Sylvos für Erzwaffen würde ich eh Vorschlagen nochmal auf das Endergebnis einen Modifikator von zum Beispiel 20% draufzupacken weil "Ist aus Erz". Dort kommt der erhöhte Schaden ja aus dem besonderen Material, ein Faktor der bei normalen Klingen nicht gewichtet wird.


    EDIT EDIT:

    Spannend wird die ganze Geschichte wenn man die Waffen in 5er-Schritten bei den Anforderungen kategorisiert dann gibt es nämlich 3-4 Waffentypen für zum Beispiel 1Hand, 15 Stärke und jeder Spieler kann entscheiden - will ich die größtmögliche Reichweite für meine 15 STR oder den höchstmöglichen Schaden.


    Waffen bekommen somit eine bisher nicht da gewesene Nutzungsvielfalt. Und jemand der zum Beispiel aus RP-Gründen lieber einen Kolben nehmen möchte statt einem Schwert ist nicht mehr einfach benachteiligt sondern bekommt den höheren Schaden für die geringere Reichweite. Es gibt somit keine "Verlierer-"Waffen mehr.

    "IC Actio, OOC Reactio" - Newton

    Dieser Beitrag wurde bereits 6 Mal editiert, zuletzt von Raff ()